Cave: Einstiegshandbuch
Sich in der 3D-Welt bewegen und die Welt bearbeiten
Lesson 4 of 19 • 30 XP
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Jetzt, da du weißt, was die Haupteditor-Registerkarten sind, ist es Zeit, sich im 3D-Ansicht umzusehen und Objekte in der Szene zu bearbeiten.

Diese Lektion behandelt die grundlegenden Steuerungen, die du ständig verwenden wirst: Navigieren, Auswählen, Bewegen, Rotieren, Skalieren, Erstellen, Duplizieren, Löschen und Organisieren von Entitäten.
Navigieren in der 3D-Ansicht
Die 3D-Ansicht kann auf eine Weise gesteuert werden, die ähnlich ist wie in einem First-Person-Spiel.
Halte die Rechte Maustaste gedrückt und bewege die Maus, um dich umzusehen.
Während du die Rechte Maustaste gedrückt hältst, benutze:
| Eingabe | Aktion |
|---|---|
W |
Vorwärts bewegen. |
S |
Rückwärts bewegen. |
A |
Nach links bewegen. |
D |
Nach rechts bewegen. |
E |
Nach oben bewegen. |
Q |
Nach unten bewegen. |
| Mausrad | Die Geschwindigkeit der freien Kamera ändern. |
C + Mausrad |
Die Empfindlichkeit der Mausansicht ändern. |
| --- |
Wenn du die Maus-Empfindlichkeit und andere Einstellungen feinjustieren musst, gehe in die obere rechte Ecke der 3D-Ansicht zu den erweiterten Ansichtsport-Einstellungen, gehe dann zu Kameraansicht und passe die Werte nach Bedarf an.
Du kannst auch die Blender-ähnliche Navigation verwenden:
| Eingabe | Aktion |
|---|---|
Mittlere Maustaste |
Um das Ansichtsobjekt kreisen. |
Shift + Mittlere Maustaste |
Die Ansicht verschieben. |
| Mausrad | Rein- oder rauszoomen. |
| --- |
Es gibt auch zwei nützliche Varianten der rechten Maustaste:
| Eingabe | Aktion |
|---|---|
Shift + Rechte Maustaste |
Die Ansicht verschieben. |
Strg + Rechte Maustaste |
Die Ansicht zoomen. |
| --- |
Wenn du dich in der Szene verlierst, wähle eine Entität aus und drücke F, um die Kamera auf sie zu fokussieren.
Entitäten auswählen
Du kannst Entitäten auf zwei Hauptarten auswählen:
- Klicke auf eine Entität in der
3D-Ansicht. - Klicke auf eine Entität im
Szenenbaum.
Wenn du eine Entität auswählst, macht Cave sie zur aktiven Auswahl und zeigt ihre Einstellungen im Eigenschafts-Register an.
Wenn du auf leeren Raum in der 3D-Ansicht klickst, kann Cave die aktive Auswahl der Entität aufheben und stattdessen szenenbezogene Informationen anzeigen.
Um mehrere Entitäten auszuwählen, halte Shift während der Auswahl. Dies behält die vorherige Auswahl bei und fügt eine weitere Entität hinzu.
Die Mehrfachauswahl ist nützlich, wenn du mehrere Objekte auf einmal bewegen, duplizieren, löschen oder organisieren möchtest.
Entitäten abwählen
Wenn du möchtest, kannst du auch Entitäten abwählen, indem du auf den Himmel klickst. Das wählt tatsächlich die Szene selbst aus und zeigt die Szeneneinstellungen im Eigenschaften-Register an.
Bewegen, Rotieren und Skalieren
Das Standardbearbeitungswerkzeug in der 3D-Ansicht ist das Manipulationswerkzeug. Es gibt dir Gizmos zum Bewegen, Rotieren und Skalieren ausgewählter Entitäten.
Verwende diese Tastenkombinationen:
| Tastenkombination | Werkzeug |
|---|---|
W |
Bewegen. |
E |
Rotieren. |
R |
Skalieren. |
| --- |
Du kannst auch die Werkzeuge über die Schaltflächen in der Overlay der 3D-Ansicht (obere linke Ecke) wechseln.
Das Gizmo verwendet die üblichen 3D-Achsenfarben:
| Achse | Farbe |
|---|---|
| X | Rot. |
| Y | Blau. |
| Z | Grün. |
| --- |
Wenn du von anderer 3D-Software oder einer Spiel-Engine kommst, wirst du feststellen, dass Cave Engine die Farben der X-, Y-, Z-Achsen anders färbt und die blaue Farbe der Y-Achse zuweist. Der Grund dafür ist, dass die blaue Farbe ein Hinweis für dich ist, um dich daran zu erinnern, dass in Cave die Y-Achse nach oben zeigt, was bedeutet, dass sie zum Himmel (blau) zeigt.

Ziehe eine Achse, um die ausgewählte Entität auf dieser Achse zu transformieren. Ziehe die Mittel- oder kombinierten Griffe, wenn du auf mehr als einer Achse gleichzeitig transformieren möchtest. Wenn du Alt gedrückt hältst, während du die Gizmos ziehst, wird die Entität dupliziert.
Die Transformationswerte erscheinen im Eigenschafts-Register, sodass du sie visuell mit dem Gizmo oder präzise mit Zahlen bearbeiten kannst.
Lokale und Weltorientierung
Das Manipulationswerkzeug kann in verschiedenen Orientierungen arbeiten.
Die Weltorientierung verwendet die globalen Achsen der Szene. Lokale Orientierung verwendet die eigene Rotation der ausgewählten Entität.
Das ist besonders wichtig, wenn eine Entität rotiert ist. Im Weltmodus folgt das Bewegen auf X immer der X-Achse der Welt. Im lokalen Modus folgt das Bewegen auf X der rotierten X-Achse der Entität.
Die Skalierung erfolgt immer im lokalen Raum.
Snapping
Snapping hilft dir, saubere, konsistente Bearbeitungen vorzunehmen.
Wenn Snapping aktiviert ist, bewegt, rotiert oder skaliert Cave Entitäten in festen Schritten statt in völlig freien Werten.
Das Manipulationswerkzeug hat Snapping-Optionen für:
- Bewegung.
- Rotation.
- Skalierung.
Standardmäßig verwendet das Bewegungssnapping schrittweise metrische Schritte, die Rotationsschnappen verwendet Grad-basierte Schritte und das Skalieren verwendet Multiplikator-Schritte.
Das Halten von Strg invertiert vorübergehend das aktuelle Snapping-Verhalten. Wenn Snapping aktiviert ist, deaktiviert das Halten von Strg dies; wenn Snapping deaktiviert ist, aktiviert das Halten von Strg es.
Snapping ist besonders hilfreich für modulare Levels, fliesenartige Layouts, Türen, Wände, Requisiten und alles, was sauber ausgerichtet werden sollte.
Transformations zurücksetzen
Du kannst Teile der Transformationswerte einer Entität schnell zurücksetzen:
| Tastenkombination | Aktion |
|---|---|
Alt + W |
Position zurücksetzen. |
Alt + E |
Rotation zurücksetzen. |
Alt + R |
Skalierung zurücksetzen. |
| --- |
Diese sind nützlich, wenn ein Objekt schwer manuell zu positionieren ist oder du es in einen sauberen Standardzustand zurückbringen möchtest.
Entitäten auf Oberflächen platzieren
Wenn eine Entität ausgewählt ist, kann das Drücken von G sie auf die Oberfläche unter dem Mauszeiger bewegen. Dies ist nützlich, wenn du Requisiten, Lichter, Gegenstände oder andere Szenenobjekte direkt auf die Levelgeometrie platzieren möchtest.
Du kannst auch Alt + G verwenden, um zu duplizieren und zu platzieren, was praktisch ist, wenn du eine Szene mit wiederholten Objekten gestalten möchtest.
Neue Entitäten hinzufügen
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Entitäten zu erstellen.
In der 3D-Ansicht drücke Shift + A, um das Popup für neue Entitäten zu öffnen.

Du kannst auch Entitäten aus dem Szenenbaum erstellen.
Wenn du die Tastenkombination verwendest, anstatt mit der rechten Maustaste auf den Szenenbaum zu klicken, wird die Entität an der Position hinzugefügt, an der die Maus in der 3D-Ansicht schwebt.
Im Folgenden findest du eine Liste der gängigen Entitätstypen, aber es ist wichtig, bereits vorauszusehen, dass, wie du in ein paar Lektionen sehen wirst, Cave Engine keine Entitätstypen unterscheidet. Es gibt nur einen tatsächlichen Entitätstyp, der die Entität selbst ist. Was sie unterscheidet, sind die Komponenten, die sie zusammensetzen. Die Namen unten dienen nur dazu, dir zu helfen, schnell zu verstehen, welche Komponenten diese spezifische Entität zusammensetzen. Du wirst später mehr darüber lernen:
| Entitätstyp | Wofür es verwendet wird |
|---|---|
| Ordner | Organisieren anderer Entitäten. |
| Leer | Eine grundlegende Entität mit einer Transformation. |
| Mesh | Ein sichtbares 3D-Objekt. |
| Punktlicht | Eine Lichtquelle. |
| Terrain | Ein Terrain-Objekt. |
| Pfad | Ein Pfad-Objekt. |
| Kamera | Eine Kamera-Entität. |
| UI-Element | Eine Benutzeroberflächen-Entität. |
| Text | UI-Text. |
| Button | UI-Button. |
| --- |
Cave kann auch projektspezifische standardmäßige Entitäten anzeigen, wenn die erforderlichen Assets verfügbar sind, wie z. B. Standard-Fahrzeug- oder Charakter-Setups.
Duplizieren, Kopieren und Löschen
Verwende diese Tastenkombinationen während der Bearbeitung von Entitäten:
| Tastenkombination | Aktion |
|---|---|
Shift + D |
Dupliziere ausgewählte Entitäten. |
Strg + D |
Dupliziere ausgewählte Entitäten. |
Strg + C |
Kopiere die aktive Entität. |
Strg + V |
Füge aus der Zwischenablage ein. |
Entf |
Lösche ausgewählte Entitäten. |
Strg + Z |
Rückgängig machen der letzten unterstützten Editor-Aktion. |
| --- |
Duplizieren ist eine der schnellsten Möglichkeiten, eine Szene zu gestalten. Erstelle ein Objekt, konfiguriere es, dupliziere es und passe dann jede Kopie an.
Achte beim Arbeiten mit Eltern-Entitäten auf die Hierarchie. Eine duplizierte oder gelöschte Elternentität kann die darunter liegenden Kinder beeinflussen.
Parent und Organisation von Entitäten
Parenting verbindet eine Entität mit einer anderen. Wenn diese Eltern-Kind-Hierarchie erstellt wird, bewegen sich Kind-Entitäten gemeinsam mit den Eltern-Entitäten, und sie werden auch mit der Eltern-Entität hinzugefügt, dupliziert oder gelöscht.

So funktioniert es:
- Du kannst Entitäten durch Ziehen im
Szenenbaumaneinander anfügen. - Du kannst auch mehrere Entitäten auswählen und
Shift+Pdrücken, um die aktive Entität zur Eltern-Entität der anderen zu machen. - Um einen Elternteil zu entfernen, wähle das Kind aus und drücke
Alt+P. - Du kannst auch mit der rechten Maustaste auf eine Entität im
Szenenbaumklicken und "Elternteil entfernen" auswählen.
Verwende das Parent-System, wenn Objekte zusammen bewegt werden sollen. Zum Beispiel:
- Eine Waffe, die an einem Charakter befestigt ist.
- Ein Licht, das an einem beweglichen Fahrzeug befestigt ist.
- Eine Gruppe von Requisiten, die unter einem Ordner organisiert sind.
- UI-Elemente, die unter einem übergeordneten Panel gruppiert sind.
Ordner sind besonders nützlich, weil sie es dir ermöglichen, die Szene zu organisieren, ohne dass der Ordner selbst ein sichtbares Gameplay-Objekt sein muss.
Namen, IDs und aktiver Status
Jede Entität hat einen Namen. Gute Namen machen deine Szene leichter verständlich. Du kannst mit der rechten Maustaste auf die Entität im Szenenbaum klicken, um ihren Namen zu bearbeiten, oder die Entität auswählen und den Namen im Eigenschafts-Register bearbeiten.
Anstatt alles mit generischen Namen zu belassen, verwende Namen, die die Rolle des Objekts beschreiben:
| Schwacher Name | Besserer Name |
|---|---|
Mesh |
Holzkiste |
Light |
Höhleneingangslicht |
Empty |
Spielerstart |
Folder |
Gameplay-Trigger |
Cave verfolgt auch interne IDs für Entitäten und Assets. Du musst normalerweise nicht über diese IDs nachdenken, während du baust, sie helfen der Engine jedoch, Dinge zuverlässig im Hintergrund zu identifizieren.
Entitäten können auch aktiv oder inaktiv sein. Eine inaktive Entität bleibt im Projekt und in der Szene, nimmt aber nicht auf die gleiche Weise an der Szene wie eine aktive teil. Das unterscheidet sich vom Löschen. Das Löschen entfernt die Entität aus der Szene. Das Deaktivieren hält sie für später verfügbar.
Der Unterschied zwischen der Aktivierung einer Entität und dem Hinzufügen und Löschen der Entität ist im Spiel viel deutlicher. Denn im Spiel, wenn Sie eine Entität löschen und sie dann wieder hinzufügen, wird die neu hinzugefügte Entität alle ihre internen Zustände zurücksetzen, sodass alle Änderungen, die an ihr vorgenommen wurden, wie die Eigenschaften, Variablen und die Kindhierarchie, nicht von der alten Entität auf die neue übertragen werden. Das ist bei der Aktivierung einer Entität nicht der Fall. Wenn Sie eine Entität deaktivieren, behält sie beim Aktivieren alle ihre alten Zustände, die Position, Eigenschaften, Kindhierarchie usw.
Ein Guter Bearbeitungszyklus
Ein normaler Bearbeitungszyklus für eine Szene sieht so aus:
- Navigieren Sie in der 3D-Ansicht.
- Wählen Sie eine Entität aus oder erstellen Sie eine.
- Bewegen, drehen oder skalieren Sie sie.
- Bearbeiten Sie ihre Einstellungen in den Eigenschaften.
- Organisieren Sie sie im Szenenbaum.
- Speichern Sie das Projekt.
- Testen Sie das Ergebnis im Spielmodus.
Sie werden diesen Zyklus ständig wiederholen, während Sie ein Spiel in Cave erstellen.