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Elemental Defense: Survivors

#GameDevComIA Um survivors-like em 3D dentro de um santuário elemental em ruínas: escolha fogo, gelo ou pedra, empilhe cartas de poder e segure dez ondas até o Lorde Dragão. Aqui muralha não é cobertura contra tudo — parte dos monstros sobe por cima dela.

Other action strategy arcade indie singleplayer 3d

About This Game

O selo se rompeu.

O santuário que prendia os quatro elementos está em ruínas, e o terreno em volta apodreceu junto — fissuras de lava rasgando a rocha, obsidiana crescendo onde havia mato, um céu noturno que não escurece mais por conta própria. É de lá que eles vêm.

Você é o que sobrou de guarda.

Três selos, três formas de brigar

Aurelia Fogo Orbital de Fogo — esferas que giram e queimam quem encosta
Nival Gelo Lança de Gelo — perfura em linha e deixa o alvo lento
Terran Pedra Lâmina de Terra — mais lenta, mais grossa, mais teimosa

O laço

Você anda, eles vêm, suas armas atacam sozinhas. Cada inimigo morto larga um orbe de experiência; cada nível te dá três cartas para escolher uma — e você pode recusar as três se estiver caçando algo melhor.

São cinco raridades, de Comum a Lendária, e a construção da run é sua: empilhar dano num elemento só, virar um ímã de orbes, ou apostar na carta Caos, que muda a regra do jogo em troca de você não saber exatamente o quê.

Baús deixados por inimigos raros pagam mais — se você conseguir alcançá-los.

Dez ondas roteirizadas. Na sétima, o selo racha de vez e a tempestade cai sobre a arena. Na décima, o Lorde Dragão. Quem o derruba destranca o modo infinito, onde as ondas param de ter fim e passam a ter só um número.

O que faz ele diferente

A muralha não te salva de todo mundo. Na maioria dos jogos deste gênero, obstáculo é obstáculo: o monstro contorna ou trava. Aqui cada inimigo tem uma resposta própria.

  • O Slime e o Goblin de Fogo encostam na parede e sobem por cima dela, deslizando, e caem do seu lado.

  • Os Golens são pesados demais para escalar — eles deslizam pela muralha até achar o fim e dobrar a quina.

  • O Espectro Sombrio sobe. O Lorde Dragão também: um chefe que você vence ficando atrás de uma pedra não é um chefe.

Isso muda como você usa o mapa. Uma ruína que segura os golens é só um degrau para os slimes, e saber quem está vindo decide se aquele canto é abrigo ou armadilha.

O chão é terreno de verdade, esculpido e pintado à mão — morros que a horda sobe andando, encostas que ela contorna, e um relevo que muda a linha de visão em vez de ser um tabuleiro plano.

Controles

Ação Tecla
Mover WASD
Mirar / câmera Mouse
Atacar automático
Escolher carta 1, 2, 3 ou clique
Ampliar o mapa M
Pausar ESC

Sobre esta demo

Versão 0.8.0, feita para a jam. As dez ondas, os três personagens, o chefe final e o modo infinito estão jogáveis do começo ao fim.

Ao abrir o instalador o Windows vai avisar que não reconhece o publicador — é o SmartScreen, e acontece com todo executável não assinado. Clique em Mais informações → Executar assim mesmo.

Requisitos: Windows 64 bits e uma placa com OpenGL 3.3 (qualquer uma de 2010 em diante). Não precisa instalar mais nada — nem o Visual C++ Redistributable.


Gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=QjZaOMzGBXo

Elemental Defense: Survivors © 2026 StoneHearth Studios Direção, programação e game design: Jonathan Anjolim

The Journey of Making This Game

Antes de existir jogo, teve que existir ferramenta. Metade do projeto é motor: um cozinhador de assets que converte FBX e PNG para formatos próprios, um sistema de sombras, um de partículas, e um Level Editor dentro do próprio jogo — com gizmo, desfazer de 64 níveis e importação de FBX. Aperto F1 durante a partida e ela congela para eu mexer no mapa. Nada disso aparece na tela do jogador, e sem nada disso o resto não existiria.

O chão era mentira

Durante quase todo o desenvolvimento, o "terreno" era um plano liso em y=0. Funcionava, e era exatamente por isso que era perigoso: metade do código assumia, sem nunca dizer, que o chão era zero.

Trocar aquilo por relevo de verdade — esculpível, pintável, com física — quebrou coisas que eu não tinha como prever. Os orbes de XP passaram a nascer embaixo do chão. Os inimigos passaram a contornar morros como se fossem muralhas, porque a sondagem de obstáculo saía do peito deles e batia na ladeira.

Meu número favorito do projeto saiu daí: o terreno tem 256×256 amostras. Não foi estética. 256 dividido pelo tamanho de bloco do Jolt dá 32 exato, sem preenchimento desperdiçado; e 256² dá 65.536, que é exatamente o teto de vértices que o índice de 16 bits da raylib aguenta. Um a mais e a malha estoura silenciosamente. Deixei um static_assert guardando isso, para o dia em que alguém achar que 300 é um número redondo.

Onze segundos e meio metro

O bug de que mais me orgulho de ter caçado foi um relato vago: "os inimigos não sabem dar a volta na muralha".

Coloquei um golem diante de uma muralha de 40 metros, com o jogador do outro lado, e mandei registrar o ângulo de desvio a cada avaliação

How Uniday Studio Helped

Essa gaem JAM mudou minha vida, pois fez eu postar meu primeiro jogo oficialmente!

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