Cave Engine 1.4.0 - Release Notes!

Uniday Studio
Uniday Studio
March 04, 2026 · 8 min read · Updated May 22, 2026

Cave Engine 1.4 bringt bedeutende Verbesserungen für Indie-Entwickler, darunter ein neues Onboarding-System, bessere Projektvorlagen, Blender-ähnliche Kamerasteuerungen, Performance-Optimierungen für Gelände, erweiterte Python-APIs sowie zahlreiche Stabilitätsverbesserungen für Windows und Linux. In diesen Release Notes entdeckst du alle neuen Features, Verbesserungen im Editor, Rendering-Optimierungen und Werkzeuge, die Cave Engine schneller, benutzerfreundlicher und leistungsstärker für die Spieleentwicklung machen.


Hi, hier ist Guilherme, der Hauptentwickler von Cave Engine, und ich freue mich sehr, diese Release Notes für euch zu schreiben.

Die letzten vier Monate waren im Studio verrückt, und wir haben Spiele und Tools wie nie zuvor entwickelt. Das nächste Spiel, das wir hier bei Uniday Studio produzieren, ist viel komplizierter als alles, was wir bisher gemacht haben, und deshalb hat sich die Engine stark weiterentwickelt. Diese Release Notes sollen euch das hoffentlich in der Praxis zeigen.

Cave Engine 1.4 ist buchstäblich die beste Version, die die Engine je hatte. Es gibt unzählige Verbesserungen und Fehlerbehebungen, und sie ist sowohl für Windows als auch für Linux viel stabiler. Erwartet eine bessere Benutzererfahrung, bessere Performance, mehr Werkzeuge und erweiterte Funktionen, um eure Spiele zu erstellen.

Was ist neu?

Ich werde versuchen, die spannendsten Features für euch hervorzuheben, also lasst uns direkt loslegen und alles erkunden.


Neue Onboarding-Tutorials für Einsteiger

Dies ist buchstäblich die beste Version ÜBERHAUPT, um mit Cave zu starten, wenn man neu ist. Version 1.4 kommt mit einem Onboarding-System, das eure ersten Schritte in der Engine erklärt (integriert in die UI), sodass ihr lernen könnt, wie man das Spiel testet, verändert und sogar als Runtime exportiert. Auch die In-Engine-Tutorials und Dokumentation habe ich stark verbessert, um allen das Leben zu erleichtern.

Screenshot_234.png

Das ist Teil meines Versuchs, statt Tutorials die Engine so einfach zu machen, dass sie gar nicht erst nötig sind. :)


Neues Erlebnis bei der Projekterstellung

Das Erstellen eines neuen Projekts in Cave ist jetzt viel spannender und bringt viele neue Funktionen mit sich.

cave-new-project-options.png

Ich habe das Menü zur Neuerstellung von Projekten komplett neu geschrieben, und ihr könnt jetzt zwischen einem leeren Projekt, einem First-Person-, Third-Person- oder Top-Down-Spieltemplate wählen. Die neuen Spieltemplates sind außerdem viel stabiler und vollständiger. Mehr dazu gleich. Aber bevor ich darauf eingehe, gibt es eine weitere neue Funktion im neuen Projektsystem: den kleinen Button zum Generieren zufälliger Spielnamen. Wenn ihr mal keine Ideen habt, was für ein Spiel ihr machen sollt, klickt einfach darauf, und er generiert einen zufälligen Namen für euer Projekt, der hoffentlich Inspiration liefert.


Neue Standard-Projekt-Assets

Beim Erstellen eines neuen Projekts stehen euch verschiedene Optionen zur Verfügung, mit denen ihr euer Spiel mit Standard-Assets initialisieren könnt. Dazu gehören Dinge, die bereits in Cave vorhanden waren, wie:

  • Hauptmenü
  • Pausenmenü
  • First-Person-Character-Controller
  • Third-Person-Character-Controller
  • Top-Down-Character-Controller
  • Vollständig animierter Proto-Charakter (mit inverser Kinematik)
  • Gesundheitsanzeige und Game-Over-System
  • Level-Abschluss- und Nächstes-Level-System
  • Standardszene mit generiertem Terrain
  • Standard-Mesh-Primitiven (Würfel, Kugel, Zylinder, Ebene, Kegel)
  • Standard-Testmaterial
  • Prozedurale Himmel-Textur (mit Wolken, Sternen, Sonne usw.)
  • README-Datei, die alles erklärt, was zu eurem neuen Projekt hinzugefügt wurde (und wie ihr es erweitern könnt)

Jetzt bekommt ihr außerdem:

Screenshot_235.png

  • Verbesserte Terrain-Generierung, und Objekte, die zur Szene hinzugefügt werden, richten sich jetzt daran aus.
  • Fahrzeug-Controller (mit Mesh und Physik) inklusive Template.
  • Gegner-Template mit einer einfachen Wander-KI, die mit Caves State Machine System erstellt wurde.
  • Mehr Standard-Mesh-Primitiven, diesmal um euch Blockmesh-Konstruktionsassets (Wände, Türen, Fenster, Treppen usw.) zu geben.
  • Neues Standard-"Ramp"-Mesh.

Unzählige Verbesserungen an Editor UI und UX

Ich habe eine große Anzahl von Verbesserungen im Editor-Benutzerinterface und im allgemeinen Benutzererlebnis vorgenommen. Hier die wichtigsten Highlights, den Rest könnt ihr selbst erkunden.

Neue UI-Element-Komponenten UI

Screenshot_236.png

Es ist jetzt viel einfacher und intuitiver, die Position, Skalierung und Ankerpunkte eines UIElements einzustellen. Auch die Verbesserungen im Behavior-Tab sind enthalten.

Verbesserungen im Python Script Editor

Wenn ihr ein Python-Skript aus dem Asset Browser öffnet, könnt ihr jetzt das gesamte Skript mit dem Editor in voller Höhe direkt im Properties-Tab bearbeiten. Das heißt, es ist nicht mehr nötig, zweimal zu klicken, um das Skript in einem externen Tab zu öffnen. Das macht das Programmieren innerhalb des Cave-Editors viel einfacher.

Screenshot_238.png

Wir haben jetzt auch einen Inspect-Tab, um den Inhalt des Skripts anzusehen, und die Editor-Werkzeuge haben ihren eigenen Tab, in dem ihr ein Werkzeug registrieren, neu laden oder das Skript im Editor ausführen könnt.

Verbesserungen im Shader Program Editor

Wie bei den Verbesserungen des Python Script Editors müsst ihr nun auch Shader-Programme nicht mehr woanders anklicken, um sie vollständig zu bearbeiten. Die Vertex- und Fragment-Shader erscheinen direkt im Properties-Tab zur Bearbeitung. Ihr könnt sie bei Bedarf weiterhin einzeln in einem anderen Tab öffnen.

Verbesserungen im Console Tab

Jetzt gibt es einen Button, um alle Nachrichten in die Zwischenablage zu kopieren. Sehr praktisch beim Debuggen oder wenn ihr Konsolenausgaben teilen möchtet.

Proto Character und Vehicle im "New Entity..." Menü

cave-screenshot-1asd.png

Falls ihr den Proto Character oder das Fahrzeug, die jetzt standardmäßig in neuen Projekten enthalten sind, nicht gelöscht habt, tauchen sie als Option auf, wenn ihr Shift + A drückt, um eine neue Entity schnell zur Szene hinzuzufügen.

Rigidbody automatisch erstellen

Wenn ihr ein Mesh in die Szene zieht (aus dem Asset Browser), könnt ihr Drag + Strg drücken, um automatisch einen Rigidbody dafür zu erstellen.


Blender-ähnliche Kamerasteuerung (3D View)

Das ist wahrscheinlich das am meisten gewünschte Feature seit der ersten Veröffentlichung von Cave Engine, und jetzt ist es endlich da. Beim Navigieren durch die 3D-Ansicht könnt ihr die mittlere Maustaste verwenden, um um Objekte zu orbitieren – genau wie in Blender.

Diese Funktion ist experimentell. Wenn ihr etwas melden oder Verbesserungen vorschlagen möchtet, meldet euch bitte in unserem Discord-Server.


Verbesserungen im State Machine System

cave-template-and-hsm.png

Beim Schreiben des Codes für einen Statusübergang müsst ihr nicht mehr auf die lokalen Variablen des "from state" zugreifen, als wären sie Dictionary-Eigenschaften. Stattdessen sind sie jetzt direkt als lokale Variablen verfügbar.

Code für Transition vor dem Update (Beispiel):

result = state.get("myVar") == 3

Nach dem Update (Beispiel):

result = myVar == 3

Verbesserungen im Path Component System

Screenshot_237.png

Das Path Component und das Path Tool wurden in der letzten Cave-Version (1.3) als experimentell hinzugefügt und haben sich seitdem stark weiterentwickelt. Für Version 1.4 sind die beiden neuen Methoden des PathComponent hervorzuheben: GetSampleAdvance(...) und GenerateProceduralMesh(...).

Die erste Methode erlaubt es, eine Position anzugeben und anschließend die nächstgelegene Position auf dem Pfad und einen Advance-Wert zu erhalten. Warum ist das nützlich? Weil das im Wesentlichen alles ist, was man braucht, damit ein Charakter, Fahrzeug oder sonst etwas einem Pfad folgen kann.

Die zweite Methode, wie der Name sagt, nimmt ein Mesh und platziert bzw. generiert ein neues Mesh prozedural entlang des Pfads. Dadurch könnt ihr Straßen, Wände, Gebäude und vieles mehr erstellen.


Verbesserungen im Terrain System

Das Terrain System in Cave hat in dieser Version viele Verbesserungen erhalten – und ich kann bereits eines vorwegnehmen: Es ist jetzt viel schneller, das gesamte Terrain zu rendern.

cave-terrain.png

Jetzt könnt ihr UNDO (Strg + Z)!

Ja, mit dem Terrain Tool könnt ihr endlich eure Änderungen am Terrain rückgängig machen, z. B. das Sculpting. Das ist eine großartige Qualitätsverbesserung.

Terrain Rendering Optimierungen

Ich konnte die Anzahl der Draw Calls, die die Engine für das Rendern des Terrains benötigt, auf ungefähr das 100-fache reduzieren und damit viel näher an die theoretische Untergrenze bringen. Außerdem habe ich interne Systeme verbessert, um das Terrain-Rendering weiter zu optimieren. Erwartet hier bessere Performance.

Neuer Pfad-Ausrichtungsmodus

Wie schon erwähnt, hat das Pfadsystem viele Verbesserungen bekommen. Das wirkt sich auch auf das Terrain System aus, da ihr jetzt einen neuen Pfad-Ausrichtungsmodus habt, mit dem ihr einen Pfad in eurer Szene auswählen und ihn zur Terraingestaltung nutzen könnt. Das ist ideal zum Erstellen von Straßen und ähnlichem.

Verbesserte Heightmap-Generierung

Die standardmäßige Heightmap-Generierung war vorher recht durchschnittlich, daher wurde sie überarbeitet, um interessantere Landschaften zu erzeugen. Außerdem wurde ein Problem behoben, bei dem jedes generierte Terrain den gleichen Seed nutzte und somit immer identisch aussah.

Das ist jetzt nicht mehr so, und ihr könnt den zufälligen Seed per Code einstellen. Dadurch werden auch die Terrain-Generierungs-Seeds aktualisiert.

Neue Terrain Raycasting Methode

Ihr könnt den Terrain Component aufrufen, um von einem Ursprung zu einem Zielpunkt einen Raycast durchzuführen und zu prüfen, ob eine Kollision mit dem Terrain vorliegt, wobei Position und Normalenvektor der Kollision zurückgegeben werden, falls vorhanden.


Verbesserungen der Rendering-Performance

Viel Arbeit wurde in interne OpenGL Caching-Systeme gesteckt, um den Overhead des Grafiktreibers zu reduzieren. Cave Engine hatte schon umfangreiche Caches und Systeme, die den Treiber-Overhead reduzieren, aber nun ist das Niveau noch einmal deutlich gestiegen.

In einigen Fällen konnte ich eine Reduzierung des Treiber-Overheads von fast tausendfach messen. Das hängt natürlich von eurer Maschine ab, aber wenn ihr vorher vom Treiber-Overhead ausgebremst wurdet, werdet ihr in dieser Version mit hoher Wahrscheinlichkeit spürbare Performance-Verbesserungen sehen.

Neue interne Optimierungen umfassen:

  • Shader-Programmbindungscache
  • Zwischenspeicherung von Uniform-Werten
  • Logik zur Cache-Invalidierung

Diese Änderungen reduzieren redundante OpenGL-Aufrufe und verbessern die Renderperformance.

Zusätzlich:

  • Verbesserungen der Sicherheit bei Uniform-Bindungen
  • Möglicher Workaround für AMD-Tiefenlöschprobleme

Linux-Version Fixes

Ich habe auch die zahlreichen Python-Pfadprobleme behoben, die einige Linux-Nutzer beim Einsatz der Engine hatten, besonders beim Erstellen eines neuen Projekts.


Neue Python-APIs

Mit den meisten der oben genannten Features wurden neue Python-APIs hinzugefügt oder aktualisiert, um sie zu unterstützen. Es gibt aber noch viel mehr. Hier eine kleine Auswahl:

VehicleComponent.SetSteering(...)
Mesh.AddMeshAsLod(...)
PathComponent.GenerateProceduralMesh(...)
PathComponent.GetSampleAdvance(...)
PathEdge.GetPointA()
PathEdge.GetPointB()
Transform.AlignAxis(...)

Neue Optionen für VSync und FPS-Limits wurden ebenfalls hinzugefügt. Schau dir die Python-Stubs an, um alle Neuerungen zu sehen.


Mehr cave.ui-APIs und bessere Werkzeugentwicklung

Wenn du gerne oder musst, eigene Werkzeuge für den Editor schreiben, um deine Spiele zu bauen oder die Entwicklung zu unterstützen, wird dein Leben jetzt einfacher. Du kannst nun die API-Stubs unseres cave.ui-Codes prüfen und eine stabilere Erfahrung bei der Editorwerkzeug-Nutzung erwarten. Debug-Tabs werden nun neu geladen, wenn das Spiel neu geladen wird.


Fehlerbehebungen

Die folgenden Fehlerbehebungen sind in diesem Release enthalten:

  • Behebung von Problemen beim Export unter Linux
  • Behebung von Abstürzen unter Linux durch falschen Python-Pfad
  • Behebung des Problems, dass das Terrain-Höhenfeld immer dasselbe Ergebnis erzeugte
  • Behebung eines Absturzes durch Rekursion beim Neuladen von Templates
  • Behebung von schwarzen Thumbnails bei manueller Belichtung
  • Behebung eines fehlerhaften Standardcodes im DebugTab
  • Behebung, dass der CodeEditor nicht editierbar war, wenn der String leer war
  • Behebung falscher AABB-Grenzen bei animierten Meshes
  • Behebung von Fehlern beim Terrain-Chunk-Culling
  • Behebung fehlender StateMachine-Komponentenreferenzen
  • Behebung diverser Tippfehler in der Editor-Oberfläche
  • Behebung von Tippfehlern in der Dokumentation
  • Behebung von Abstürzen im EntityMap
  • Behebung von Problemen bei der String-Hervorhebung im CodeEditor
  • Behebung von Problemen bei der Kommentar-Hervorhebung im CodeEditor nach Strings
  • Behebung, dass die Zwischenablage-Kopierfunktion nicht SDL verwendete

Bekannte Probleme

Wir haben einige bekannte Probleme, die erwähnenswert sind. Sie wurden noch nicht behoben, weil sie entweder niedrige Priorität haben oder weil wir sie nicht zuverlässig reproduzieren konnten. Wenn du Hinweise dazu hast, lass es mich bitte in unserem Discord-Server wissen.

  • Cave funktioniert auf einigen (oder den meisten) Wayland-Linux-Systemen nicht (derzeit wird nur X11 unterstützt).
  • Manchmal verschwindet ein Terrain-Chunk je nach Kamerawinkel (ein falsch-positives Culling-Problem). Das ist ein sehr seltener Fehler, den ich bislang nicht reproduzieren konnte.
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