Cave Engine 1.4.0 - Notas da Versão!

Uniday Studio
Uniday Studio
March 04, 2026 · 9 min read · Updated May 22, 2026

O Cave Engine 1.4 traz melhorias significativas para desenvolvedores indie, incluindo um novo sistema de onboarding, templates de projeto aprimorados, controles de câmera no estilo Blender, otimizações de desempenho para terreno, APIs Python expandidas e dezenas de correções de estabilidade para Windows e Linux. Nesta nota de lançamento, explore todos os novos recursos, melhorias no editor, otimizações de renderização e ferramentas que tornam o Cave Engine mais rápido, fácil de usar e mais poderoso para a criação de jogos.


Olá, aqui é o Guilherme, o desenvolvedor principal por trás do Cave Engine, e estou muito feliz em escrever esta nota de lançamento para vocês.

Os últimos quatro meses foram uma loucura aqui no estúdio, e estivemos desenvolvendo jogos e ferramentas como nunca antes. O próximo jogo que estamos produzindo aqui no Uniday Studio é muito mais complicado do que qualquer coisa que já fizemos, e por causa disso, o motor evoluiu muito. Esta nota de lançamento vai mostrar isso na prática.

O Cave Engine 1.4 é literalmente a melhor versão que o motor já teve. Há inúmeras melhorias e correções, e está muito mais estável tanto para Windows quanto para Linux. Espere uma melhor experiência de usuário, melhor desempenho, mais ferramentas e recursos avançados para você criar seus jogos.

O que há de novo?

Vou tentar destacar os recursos mais empolgantes para você, então vamos direto ao ponto e explorar.


Novos Tutoriais de Onboarding para Iniciantes

Esta é literalmente a melhor versão de TODOS OS TEMPOS para começar a usar o Cave se você é novo. A versão 1.4 vem com um sistema de onboarding com seus primeiros passos no motor (integrado na interface), para que você possa aprender como testar o jogo, modificá-lo e até exportá-lo como runtime. Também melhorei muito os tutoriais e a documentação internos para facilitar a vida de todos.

Screenshot_234.png

Isso faz parte do meu esforço para, em vez de criar tutoriais, fazer o motor tão fácil que eles nem sejam necessários. :)


Nova Experiência de Criação de Projeto

Agora criar um novo projeto no Cave é muito mais empolgante e vem com muitos recursos novos.

cave-new-project-options.png

Reescrevi completamente o menu de novo projeto, e agora você pode escolher entre um projeto vazio, um template de jogo em primeira pessoa, terceira pessoa ou top-down. Os novos templates de jogo também estão muito mais estáveis e completos. Falarei mais sobre isso a seguir. Mas antes de entrar nesse assunto, um recurso extra do novo sistema de projetos é o pequeno botão gerador de nome aleatório para jogos. Agora, toda vez que você estiver sem ideias sobre qual jogo criar, simplesmente clique nele e ele gerará um nome aleatório para seu projeto, que pode te inspirar.


Novos Assets Padrão para Projetos

Ao criar um novo projeto, você terá uma variedade de opções para escolher e inicializar seu jogo com assets padrão. Isso inclui coisas que já estavam presentes no Cave, como:

  • Menu Principal
  • Menu de Pausa
  • Controlador de Personagem em Primeira Pessoa
  • Controlador de Personagem em Terceira Pessoa
  • Controlador de Personagem Top Down
  • Personagem Proto totalmente animado (com cinemática inversa)
  • Barra de Vida e Sistema de Game Over
  • Sistema de Conclusão de Nível e Próximo Nível
  • Cena Padrão com um Terreno gerado
  • Primitivas de Mesh Padrão (Cubo, Esfera, Cilindro, Plano, Cone)
  • Material de Teste Padrão
  • Textura Procedural de Céu (com nuvens, estrelas, sol, etc.)
  • Arquivo README explicando tudo o que foi adicionado ao seu novo projeto (e como você pode expandi-lo)

Mas agora você também recebe:

Screenshot_235.png

  • Geração de terreno aprimorada, e agora objetos adicionados à cena se alinham a ele.
  • Controlador de Veículo (com Mesh e Física) com um template incluído.
  • Template de inimigo com uma IA básica Wander construída usando o Sistema de State Machine do Cave.
  • Mais primitivas de mesh padrão, desta vez para oferecer ativos de construção em blocos (paredes, portas, janelas, escadas, etc.).
  • Nova mesh padrão "Ramp".

Inúmeras Melhorias na Interface e Experiência do Editor

Fiz uma enorme quantidade de melhorias na interface do usuário do editor e na experiência geral. Vou tentar destacar as principais para que você possa explorar o restante por conta própria.

Novo Componente UI para Elementos de Interface

Screenshot_236.png

Agora é muito mais fácil e intuitivo definir a posição, escala e pontos de ancoragem de um UIElement. Também fiz melhorias na aba de Behavior.

Melhorias no Editor de Python Script

Quando você clica para abrir um script Python no Asset Browser, agora é possível editar o script completo usando o editor de altura total diretamente na aba de Propriedades. Isso significa que você não precisa mais clicar duas vezes para abrir o script em uma aba externa. Isso torna escrever código dentro do editor do Cave muito mais fácil.

Screenshot_238.png

Agora também temos uma aba Inspect para ver o conteúdo do seu script, e as ferramentas do editor contam com uma aba dedicada onde você pode registrar ou recarregar uma ferramenta ou executar o script dentro do editor.

Melhorias no Editor de Programas Shader

Assim como nas melhorias do editor de script Python, você não precisa mais clicar em outro lugar para editar totalmente os Programas Shader. Os shaders de vértice e fragmento aparecem diretamente na aba de Propriedades para edição. Você ainda pode abri-los individualmente em outra aba, se desejar.

Melhorias na Aba Console

Agora há um botão para copiar todas as mensagens para a área de transferência. Isso é útil ao fazer debug ou compartilhar a saída do console com alguém.

Personagem Proto e Veículo no Menu "New Entity..."

cave-screenshot-1asd.png

Se você não deletou o Personagem Proto ou o Veículo que agora vem por padrão nos seus novos projetos, eles aparecerão como opção para você adicioná-los rapidamente à sua cena quando apertar Shift + A para adicionar uma nova entidade.

Criação Automática de Rigid Body

Ao arrastar uma mesh para a cena (do Asset Browser), você pode pressionar Drag + Ctrl para criar automaticamente um rigid body para ela.


Controles de Câmera Estilo Blender (Visualização 3D)

Esse é provavelmente o recurso mais pedido desde o lançamento inicial do Cave Engine, e agora finalmente está aqui. Ao navegar pela visualização 3D, você pode usar o botão do meio do mouse para orbitar ao redor dos objetos, assim como no Blender.

Esse recurso é experimental, então se quiser reportar algo ou sugerir melhorias, por favor, me avise no nosso servidor Discord.


Melhorias no Sistema de State Machine

cave-template-and-hsm.png

Ao escrever o código para uma transição de estado, você não precisa mais acessar as variáveis locais de "from state" como se fossem propriedades de um dicionário. Em vez disso, você pode esperar que elas estejam imediatamente disponíveis como variáveis locais.

Código de transição antes dessa atualização (exemplo):

result = state.get("myVar") == 3

Após a atualização (exemplo):

result = myVar == 3

Melhorias no Sistema de Path Component

Screenshot_237.png

O Path Component e Path Tool foram adicionados como experimentais na última versão do Cave (1.3), e desde então evoluíram muito. Para a 1.4, os principais destaques são os dois novos métodos do PathComponent: GetSampleAdvance(...) e GenerateProceduralMesh(...).

A primeira função permite que você forneça uma posição e obtenha a posição mais próxima num path component a partir dessa posição de entrada, mais um valor de avanço. Por que isso é útil? Porque isso é essencialmente tudo o que você precisa para fazer um personagem, veículo ou qualquer outro objeto seguir um caminho.

A segunda função, como o nome sugere, pega uma mesh e gera procedimentalmente uma nova mesh ao longo do path component, permitindo criar estradas, paredes, prédios e muito mais.


Melhorias no Sistema de Terreno

O sistema de terreno no Cave recebeu muitas melhorias nesta versão, e já posso adiantar uma coisa: agora é muito mais rápido renderizar o terreno inteiro.

cave-terrain.png

Agora Você Pode DESFAZER! (Ctrl + Z)

Sim, agora você finalmente pode desfazer suas esculturas (ou qualquer outra coisa) feitas com a Ferramenta de Terreno. Isso é uma melhoria enorme na qualidade de vida.

Otimizações de Renderização do Terreno

Consegui reduzir o número de draw calls usados pelo motor para renderizar o terreno inteiro em cerca de 100 vezes, chegando muito perto do mínimo teórico. Também melhorei sistemas internos para otimizar ainda mais a renderização do terreno. Espere desempenho melhor aqui.

Novo Modo de Alinhamento de Path

Como mencionado antes, o sistema de path recebeu muitas melhorias nesta versão. Isso também afetou o sistema de terreno, porque agora você tem um novo modo de alinhamento de path que permite selecionar um path na sua cena e usá-lo para terraformar o terreno. Isso é ótimo para criar estradas e recursos similares.

Melhor Geração de Heightmap

A geração padrão do heightmap costumava ser muito mediana, então agora ajustamos para gerar paisagens mais interessantes. Também corrigimos um problema em que todos os terrenos gerados usavam a mesma seed, o que fazia com que sempre parecessem idênticos.

Isso não é mais o caso, e você agora pode definir a seed aleatória via código. Isso também atualizará as seeds de geração do terreno conforme necessário.

Novo Método de Raycasting para Terreno

Dado uma origem e uma posição alvo, você pode chamar o componente terrain para fazer um raycast e verificar se há colisão com o terreno, retornando a posição da colisão e a normal se houver.


Melhorias de Performance na Renderização

Muito trabalho foi feito nos sistemas internos de cache OpenGL para reduzir a sobrecarga do driver. O Cave Engine já tinha sistemas extensivos de cache e otimizações para reduzir essa sobrecarga, mas agora isso foi levado a outro nível.

Em alguns casos, consegui medir uma redução de quase mil vezes na quantidade de sobrecarga do driver que tínhamos antes. Isso depende muito da sua máquina, mas se você estava limitado por sobrecarga de driver antes, há uma boa chance de ver melhorias significativas de desempenho nesta versão.

Novas otimizações internas incluem:

  • Cache de binding de programas Shader
  • Cache de valores Uniform
  • Lógica de invalidação de cache

Essas mudanças reduzem chamadas OpenGL redundantes e melhoram o desempenho da renderização.

Além disso:

  • Melhorias na segurança do binding Uniform
  • Possível solução para problemas de limpeza de profundidade em GPUs AMD

Correções para a Versão Linux

Também corrigi os inúmeros problemas de caminho do Python que alguns usuários Linux enfrentavam ao usar a engine, especialmente ao criar um projeto novo.


Novas APIs Python

Com a maioria dos recursos mencionados acima, novas APIs Python foram adicionadas ou atualizadas para suportá-las, mas há muito mais. Listarei algumas aqui.

VehicleComponent.SetSteering(...)
Mesh.AddMeshAsLod(...)
PathComponent.GenerateProceduralMesh(...)
PathComponent.GetSampleAdvance(...)
PathEdge.GetPointA()
PathEdge.GetPointB()
Transform.AlignAxis(...)

Novas opções para VSync e limites de FPS também foram adicionadas. Confira os stubs Python para ver tudo que é novo.


Mais APIs cave.ui e Melhor Desenvolvimento de Ferramentas

Se você gosta ou precisa escrever ferramentas customizadas para o editor para ajudar a construir seus jogos ou durante o desenvolvimento, sua vida acaba de melhorar. Agora você pode consultar os stubs da API do nosso código cave.ui e esperar uma experiência mais estável no desenvolvimento de ferramentas do editor. As abas de debug agora são recarregadas quando o jogo é recarregado.


Correções de Bugs

As seguintes correções foram incluídas nesta versão:

  • Corrigidos problemas de exportação no Linux
  • Corrigido crash no Linux causado por caminho Python incorreto
  • Corrigido heightmap do terreno sempre gerando o mesmo resultado
  • Corrigido crash por recursão no recarregamento de template
  • Corrigidas thumbnails pretas quando exposição manual era usada
  • Corrigido código padrão incorreto no DebugTab
  • Corrigido CodeEditor não editável quando a string estava vazia
  • Corrigidos bounds incorretos do AABB em meshes animadas
  • Corrigidos erros na culling de chunks do terreno
  • Corrigidas referências ausentes ao componente StateMachine
  • Corrigidos diversos erros de digitação na UI do editor
  • Corrigidos erros de digitação na documentação
  • Corrigido crash no EntityMap
  • Corrigidos problemas de realce de string no CodeEditor
  • Corrigido realce de comentários no CodeEditor após strings
  • Corrigida implementação de cópia para clipboard que não usava SDL

Problemas Conhecidos

Temos alguns problemas conhecidos que vale mencionar. A razão pela qual ainda não foram corrigidos é porque são de baixa prioridade ou porque não conseguimos reproduzi-los de forma consistente. Se você tiver alguma dica sobre eles, por favor informe em nosso servidor Discord.

  • Cave não funciona em alguns (ou a maioria) sistemas Linux com Wayland (por enquanto, só X11 é suportado).
  • Às vezes, um chunk de terreno desaparece dependendo do ângulo da câmera (um problema falso de culling). É um bug muito raro e ainda não consegui reproduzi-lo.
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