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Las Plantillas de Entidad son el sistema de entidades reutilizables de Cave.

Te permiten construir una configuración de entidad una vez, guardarla como un asset, y colocar instancias de ella en varias escenas.

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Si vienes de otro motor, puedes pensar en las Plantillas de Entidad como el flujo de trabajo tipo prefab de Cave. Si eres nuevo en motores de juegos, piénsalas como recetas reutilizables de objetos.

En lugar de reconstruir la misma puerta, enemigo, objeto recogible o widget de UI cada vez, creas la configuración una vez y la reutilizas donde la necesites.

¿Qué Son las Plantillas de Entidad?

Una Plantilla de Entidad es un asset que almacena una estructura de entidad.

Puede incluir:

  • Una entidad raíz (cada Plantilla DEBE tener una y sólo una Entidad Raíz).
  • Entidades hijas.
  • Componentes.
  • Configuraciones de componentes.
  • Referencias a assets.
  • Propiedades.
  • Etiquetas.

Cuando colocas una plantilla en una escena, Cave crea una instancia de esa plantilla.

La instancia usa el asset de la plantilla como base, lo que significa que puede mantener la misma estructura interna mientras existe como un objeto en una escena específica.

Por Qué Importan las Plantillas de Entidad

Muchos objetos de juego no son sólo una malla.

Un objeto recogible podría incluir:

  • Un modelo visible.
  • Un disparador (trigger).
  • Una luz.
  • Un efecto de partículas.
  • Un sonido.
  • Lógica que otorga la recompensa.

Una plantilla te permite mantener toda esa configuración junta.

Usa Plantillas de Entidad para cosas como:

  • Personajes jugadores.
  • Enemigos.
  • Objetos recogibles.
  • Puertas.
  • Balas.
  • Vehículos.
  • Portales.
  • Volúmenes de daño.
  • Props.
  • Partes de UI.
  • Objetos de juego reutilizables.

Las plantillas ahorran tiempo, pero también mantienen los objetos repetidos consistentes. Si cada objeto recogible de salud viene de la misma plantilla, puedes mejorar la plantilla una vez y mantener el proyecto organizado.

Crear una Plantilla de Entidad

Puedes crear una Plantilla de Entidad desde el Navegador de Assets, o puedes promocionar una entidad de escena existente a plantilla haciendo clic derecho sobre ella en el Gráfico de Escena o presionando Ctrl + T para promover la seleccionada.

Un flujo común es construir el objeto directamente en una escena primero, probarlo, y sólo convertirlo en plantilla cuando la configuración sea útil. Se ve así:

  1. Construye una entidad en una escena.
  2. Añade los componentes y los hijos que necesita.
  3. Ajusta sus configuraciones.
  4. Promuévela a una Plantilla de Entidad.
  5. Reutiliza esa plantilla en la misma escena u otras escenas.

Pero tan pronto como estés seguro que reutilizarás ese objeto, como el jugador, enemigos, power-ups, etc., es buena práctica crearlo inmediatamente, ya sea en el navegador de assets o promoviendo la entidad como se sugirió antes.

En el Gráfico de Escena, el menú rápido de edición puede promover una entidad a plantilla. El atajo que muestra el editor es Ctrl + T.

Asset de Plantilla vs Instancia de Plantilla

Es útil separar el asset de la plantilla de la instancia colocada.

Concepto Significado
Asset de plantilla La configuración reutilizable almacenada en el Navegador de Assets.
Instancia de plantilla Una copia colocada de esa plantilla dentro de una escena.

El asset define la estructura reutilizable.

La instancia es donde aparece esa estructura reutilizable en una escena específica.

Editar una Plantilla de Entidad

Las plantillas se editan como un asset propio.

Cuando abres una plantilla para editarla, Cave cambia a una escena de edición de plantilla para que puedas modificar la estructura interna de entidades directamente.

La idea importante es:

> La plantilla es la propietaria de su jerarquía interna.

Las instancias en la escena usan esa jerarquía, pero no poseen directamente a cada hijo dentro de ella. Esto mantiene todas las instancias conectadas a la misma configuración reusable.

Vale la pena mencionar que esto deja de ser cierto cuando el juego comienza, porque al iniciar el juego, toda la jerarquía de la plantilla está disponible para personalizar. Así que mientras programas la lógica del juego, puedes interactuar con instancias de plantilla, sus hijos, etc.

Por ejemplo, si abres una plantilla Enemy y agregas un nuevo hijo Health Bar (barra de salud) dentro, todas las instancias de esa plantilla de enemigo pueden beneficiarse de la estructura actualizada.

Por Qué Los Hijos de Plantilla No Se Editan Directamente en la Escena

Cuando una instancia de plantilla se coloca en una escena, los hijos internos siguen perteneciendo a la plantilla. Por eso Cave protege a los hijos de plantilla de la edición directa en la escena.

Por ejemplo, si una plantilla de enemigo contiene:

Enemy
  Body Mesh
  Detection Area
  Health Bar

Deberías editar esos hijos internos dentro de la plantilla, no como objetos separados propiedad de la escena.

Esto mantiene cada instancia consistente. Si cada enemigo colocado pudiera editar libremente sus hijos internos, la plantilla dejaría de ser un objeto reusable confiable.

Instanciar una Plantilla en una Escena

Después de que existe una plantilla, puedes colocarla en una escena.

Por ejemplo, puedes arrastrar una plantilla desde el Navegador de Assets hacia la Vista 3D.

Cuando la plantilla es colocada:

  • Aparece en el Gráfico de Escena como una instancia de plantilla.
  • Cave usa un color distinto para la plantilla (verde) en la instancia.
  • La instancia mantiene su conexión con el asset de plantilla.

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Desde el punto de vista del flujo de trabajo, esta es una de las formas más rápidas de construir niveles. Creas una puerta reusable, un objeto recogible, enemigo o prop una vez, y luego colocas instancias donde el nivel las necesite.

Personalización Local de Plantillas

Las instancias de plantilla aún pueden personalizarse localmente:

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La forma principal de hacerlo es a través de propiedades expuestas por la entidad raíz de la plantilla.

Esto te da un equilibrio útil:

  • La estructura sigue siendo reusable.
  • Cada instancia colocada puede tener sus propios valores.

Por ejemplo, múltiples enemigos pueden usar la misma plantilla de enemigo, mientras cada instancia tiene diferente salud, velocidad, configuraciones de patrulla u opciones de comportamiento.

Ejemplos de Propiedades Locales de Plantillas

Propiedades locales útiles incluyen:

Propiedad Uso Ejemplo
Salud del enemigo Hace que un enemigo sea más débil o fuerte.
Velocidad del enemigo Crea variantes lentas y rápidas.
Cantidad de daño Reusa una configuración de peligro con distintos niveles.
Nivel destino del portal Cada portal envía a una escena diferente.
Valor del objeto recogible Hace que monedas, gemas o recompensas valgan diferente cantidad.
Estado de puerta bloqueada Reusa una configuración de puerta para puertas bloqueadas y desbloqueadas.
Texto de UI Reusa un widget de UI con etiquetas diferentes.

Por ejemplo, una plantilla Portal puede usarse en muchos lugares si cada portal colocado tiene una propiedad local que elige la escena destino.

Ejemplos de Plantillas en Proyectos Iniciales

Los proyectos iniciales pueden incluir varias plantillas útiles según las opciones seleccionadas para el proyecto.

Puedes encontrar ejemplos como:

  • Plantilla de jugador.
  • Plantilla de enemigo.
  • Plantilla de daño.
  • Plantilla de portal.
  • Plantilla de vehículo.
  • Piezas de juego reutilizables.

Vale la pena inspeccionarlas. Ábrelas, observa la jerarquía, inspecciona los componentes y revisa qué propiedades están expuestas.

El contenido generado no sólo está para usarse, también está para enseñarte cómo se pueden construir objetos reales en Cave.

Buenas Prácticas para Usar Plantillas de Entidad

Crea una plantilla cuando un objeto:

  • Se repita muchas veces.
  • Se use en varias escenas.
  • Esté construido de múltiples componentes.
  • Esté construido de múltiples entidades hijas.
  • Deba comportarse de forma consistente.
  • Sea útil como pieza reutilizable de juego.

Buenos candidatos incluyen:

  • Enemigos.
  • NPCs.
  • Armas.
  • Balas.
  • Objetos para recolectar.
  • Puertas.
  • Checkpoints.
  • Trampas.
  • Portales de nivel.
  • Vehículos.
  • Props destructibles.
  • Widgets de UI.
  • Piezas reutilizables de diseño de niveles.

Mientras más a menudo reutilices un objeto, más valiosa será la plantilla.

Cuándo No Usar una Plantilla

No todo necesita ser una plantilla.

Un objeto único que aparece sólo una vez y tiene sentido sólo en una escena puede seguir siendo una entidad normal de escena.

Por ejemplo:

  • Un prop único para una cinemática.
  • Un disparador especial específico del nivel.
  • Una decoración única que nunca se reutilizará.
  • Un objeto de prueba temporal.

Las plantillas son poderosas, pero son más útiles cuando la reutilización realmente importa. Convertir cada objeto pequeño en plantilla demasiado pronto puede hacer que el proyecto sea más difícil de gestionar, no más fácil.

Una Regla Simple para Plantillas

Si te sorprendes copiando la misma configuración de entidad más de una vez, considera convertirla en una Plantilla de Entidad.

Ese hábito puede ahorrarte mucho tiempo y mantener tu proyecto mucho más limpio a medida que crece.