Cave: Guía de Inicio
Moverse en el mundo 3D y editarlo
Lesson 4 of 19 • 30 XP
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Ahora que sabes cuáles son las pestañas principales del editor, es hora de moverte por la Vista 3D y editar objetos en la escena.

Esta lección cubre los controles básicos que usarás constantemente: navegar, seleccionar, mover, rotar, escalar, crear, duplicar, eliminar y organizar entidades.
Navegando la Vista 3D
La Vista 3D se puede controlar de una manera similar a un juego en primera persona.
Mantén presionado el Botón derecho del ratón y mueve el ratón para mirar alrededor.
Mientras mantienes presionado el Botón derecho del ratón, usa:
| Entrada | Acción |
|---|---|
W |
Mover hacia adelante. |
S |
Mover hacia atrás. |
A |
Mover hacia la izquierda. |
D |
Mover hacia la derecha. |
E |
Mover hacia arriba. |
Q |
Mover hacia abajo. |
| Rueda del ratón | Cambiar la velocidad de la cámara libre. |
C + rueda del ratón |
Cambiar la sensibilidad de la mirada con el ratón. |
| --- |
Si necesitas ajustar la sensibilidad del ratón y otros ajustes, ve a la esquina superior derecha de la vista 3D en Configuración avanzada del Viewport, luego ve a View Camera y ajusta los valores según necesites.
También puedes usar la navegación estilo Blender:
| Entrada | Acción |
|---|---|
Botón central del ratón |
Orbitar alrededor del objetivo de la vista. |
Shift + Botón central del ratón |
Desplazar la vista. |
| Rueda del ratón | Acercar o alejar. |
| --- |
También hay dos variaciones útiles con el botón derecho del ratón:
| Entrada | Acción |
|---|---|
Shift + Botón derecho del ratón |
Desplazar la vista. |
Ctrl + Botón derecho del ratón |
Zoom de la vista. |
| --- |
Si te pierdes en la escena, selecciona una entidad y presiona F para enfocar la cámara en ella.
Seleccionando Entidades
Puedes seleccionar entidades de dos maneras principales:
- Clic en una entidad en la
Vista 3D. - Clic en una entidad en el
Scene Graph.
Cuando seleccionas una entidad, Cave la establece como selección activa y muestra sus configuraciones en la pestaña Properties.
Si haces clic en un espacio vacío en la Vista 3D, Cave puede limpiar la selección activa y mostrar información relacionada con la escena en su lugar.
Para seleccionar múltiples entidades, mantén presionado Shift mientras seleccionas. Esto mantiene la selección previa y añade otra entidad.
La selección múltiple es útil cuando quieres mover, duplicar, eliminar u organizar varios objetos a la vez.
Deseleccionando Entidades
Si quieres, también puedes deseleccionar entidades haciendo clic en el cielo. Esto en realidad seleccionará la escena y mostrará la configuración de la escena en la pestaña Properties.
Mover, Rotar y Escalar
La herramienta de edición por defecto en la Vista 3D es la herramienta de manipulación. Te da gizmos para mover, rotar y escalar entidades seleccionadas.
Usa estos atajos:
| Atajo | Herramienta |
|---|---|
W |
Mover. |
E |
Rotar. |
R |
Escalar. |
| --- |
También puedes cambiar herramientas desde los botones en la superposición de la Vista 3D (esquina superior izquierda).
El gizmo usa los colores usuales de los ejes 3D:
| Eje | Color |
|---|---|
| X | Rojo. |
| Y | Azul. |
| Z | Verde. |
| --- |
Si vienes de otro software 3D o motor de juegos, notarás que cave engine colorea los ejes X, Y, Z de manera diferente, asignando el color azul al eje Y. La razón es que el color azul es un indicador para que recuerdes que en cave, el eje Y apunta hacia arriba, es decir, hacia el cielo (azul).

Arrastra un eje para transformar la entidad seleccionada en ese eje. Arrastra el centro o las manijas combinadas cuando quieras transformar en más de un eje al mismo tiempo. Si mantienes Alt mientras arrastras los gizmos, se duplicará la Entidad.
Los valores de transformación aparecen en la pestaña Properties, por lo que puedes editarlos visualmente con el gizmo o con precisión con números.
Orientación Local y Mundial
La herramienta de manipulación puede funcionar en diferentes orientaciones.
La orientación mundial usa los ejes globales de la escena. La orientación local usa la rotación propia de la entidad seleccionada.
Esto es especialmente importante cuando una entidad está rotada. En modo mundial, mover en X siempre sigue el eje X del mundo. En modo local, mover en X sigue el eje X rotado de la entidad.
La escala siempre se maneja en espacio local.
Ajuste de Posición (Snapping)
El ajuste de posición ayuda a hacer ediciones limpias y consistentes.
Cuando el ajuste está activo, Cave mueve, rota o escala entidades en pasos fijos en lugar de valores totalmente libres.
La herramienta de manipulación tiene opciones de ajuste para:
- Movimiento.
- Rotación.
- Escala.
Por defecto, el ajuste de movimiento usa pasos basados en metros, la rotación en grados y la escala en multiplicadores.
Mantener pulsado Ctrl invierte temporalmente el comportamiento actual del ajuste. Si el ajuste está activado, Ctrl lo desactiva mientras se mantiene. Si está desactivado, Ctrl lo activa temporalmente.
El ajuste es especialmente útil para niveles modulares, distribuciones tipo mosaico, puertas, paredes, decorados y todo lo que deba alinearse limpiamente.
Restablecer Transformaciones
Puedes restablecer rápidamente partes de la transformación de una entidad:
| Atajo | Acción |
|---|---|
Alt + W |
Restablecer posición. |
Alt + E |
Restablecer rotación. |
Alt + R |
Restablecer escala. |
| --- |
Estos son útiles cuando un objeto se vuelve difícil de posicionar manualmente o quieres devolverlo a un estado predeterminado limpio.
Colocar Entidades sobre Superficies
Si una entidad está seleccionada, presionar G puede moverla a la superficie bajo el cursor del ratón. Esto es útil para colocar decorados, luces, objetos u otros en la geometría del nivel.
También puedes usar Alt + G para duplicar y colocar, lo cual es práctico para ambientar una escena con objetos repetidos.
Añadir Nuevas Entidades
Hay varias formas de crear entidades.
En la Vista 3D, presiona Shift + A para abrir el popup de nueva entidad.

También puedes crear entidades desde el Scene Graph.
Si usas el atajo en lugar de hacer clic derecho en el scene graph, la entidad se añadirá en la posición donde el ratón está posicionado en la Vista 3D.
A continuación verás una lista de los tipos comunes de entidad, pero es importante anticipar que, como verás en lecciones posteriores, Cave Engine no diferencia tipos de entidades. Solo hay un tipo real de entidad: la entidad misma. Lo que la diferencia es el componente que la compone. Así que la denominación a continuación es solo una forma rápida para que entiendas qué componentes constituyen esa entidad específica. Aprenderás más sobre esto más adelante:
| Tipo de Entidad | Para qué sirve |
|---|---|
| Folder | Organizar otras entidades. |
| Empty | Una entidad básica con transformación. |
| Mesh | Un objeto 3D visible. |
| Point Light | Una fuente de luz. |
| Terrain | Un objeto de terreno. |
| Path | Un objeto camino. |
| Camera | Una entidad cámara. |
| UI Element | Una entidad de interfaz de usuario. |
| Text | Texto UI. |
| Button | Botón UI. |
| --- |
Cave puede también mostrar entidades predeterminadas específicas del proyecto cuando los assets requeridos están disponibles, como configuraciones predeterminadas de vehículo o personaje.
Duplicar, Copiar y Eliminar
Usa estos atajos mientras editas entidades:
| Atajo | Acción |
|---|---|
Shift + D |
Duplicar entidades seleccionadas. |
Ctrl + D |
Duplicar entidades seleccionadas. |
Ctrl + C |
Copiar la entidad activa. |
Ctrl + V |
Pegar desde el portapapeles. |
Delete |
Eliminar entidades seleccionadas. |
Ctrl + Z |
Deshacer la última acción soportada del editor. |
| --- |
Duplicar es una de las formas más rápidas para construir una escena. Crea un objeto, configúralo, duplícalo y luego ajusta cada copia.
Cuando trabajes con entidades anidadas (parented), presta atención a la jerarquía. Duplicar o eliminar un padre puede afectar a los hijos debajo de él.
Parentar y Organizar Entidades
El parentado conecta una entidad bajo otra. Al crear esta jerarquía padre-hijo, las entidades hijas se moverán con las entidades padre, además de añadirse, duplicarse o eliminarse junto con la entidad padre.

Cómo funciona:
- Puedes parentar entidades arrastrándolas en el
Scene Graph. - También puedes seleccionar múltiples entidades y presionar
Shift+Ppara hacer que la entidad activa sea la padre de las otras. - Para remover un padre, selecciona la entidad hija y presiona
Alt+P. - También puedes hacer clic derecho en una entidad en el
Scene Graphy seleccionar "Remove Parent".
Usa el parentado cuando los objetos deban moverse juntos. Por ejemplo:
- Un arma adjunta a un personaje.
- Una luz adjunta a un vehículo en movimiento.
- Un grupo de props organizados bajo una carpeta.
- Elementos UI agrupados bajo un panel padre.
Las carpetas son especialmente útiles porque te permiten organizar la escena sin que la carpeta tenga que ser un objeto visible en el juego.
Nombres, IDs y Estado Activo
Cada entidad tiene un nombre. Los buenos nombres hacen que tu escena sea más fácil de entender. Puedes hacer clic derecho en la entidad en el Scene Graph para editar su nombre o seleccionar la entidad y editar el nombre en la pestaña Properties.
En lugar de dejar nombres genéricos, usa nombres que describan el rol del objeto:
| Nombre Débil | Mejor Nombre |
|---|---|
Mesh |
Caja de Madera |
Light |
Luz de Entrada de Cave |
Empty |
Inicio del Jugador |
Folder |
Disparadores de Juego |
Cave también rastrea IDs internas para entidades y assets. Usualmente no necesitas preocuparte por esos IDs mientras construyes, pero ayudan al motor a identificar las cosas con fiabilidad detrás de escena.
Las entidades también pueden estar activas o inactivas. Una entidad inactiva permanece en el proyecto y escena, pero no participa en la escena del mismo modo que una activa. Eso es diferente a eliminar. Eliminar remueve la entidad de la escena. Desactivar la mantiene disponible para más tarde.
La diferencia entre activar una entidad o añadir y eliminar la entidad es mucho más clara mientras estás en el juego. Porque en el juego, si eliminas una entidad y luego la añades de nuevo, la recién añadida tendrá todos sus estados internos reiniciados, por lo que cualquier cambio realizado en ella, como las propiedades, variables y la jerarquía de hijos, no se transferirá de la entidad antigua a la nueva. Eso no ocurre con la activación de entidades. Si desactivas una entidad, cuando la actives de nuevo, mantendrá todos sus estados anteriores, la posición, propiedades, jerarquía de hijos, etc.
Un buen ciclo de edición
Un ciclo normal de edición de escena se ve así:
- Navegar por la Vista 3D.
- Seleccionar o crear una entidad.
- Mover, rotar o escalar la entidad.
- Editar sus configuraciones en Propiedades.
- Organizarla en el Gráfico de Escena.
- Guardar el proyecto.
- Probar el resultado en Modo de Juego.
Repetirás este ciclo constantemente mientras haces un juego en Cave.