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Los componentes definen lo que una entidad puede hacer.

Una entidad es el contenedor. Los componentes son las características adjuntas a ese contenedor.

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Esta lección presenta los tipos principales de componentes que verás como principiante. No necesitas memorizar cada opción todavía. El objetivo es reconocer el patrón:

> Cuando una entidad necesita una característica, generalmente añades el componente que proporciona esa característica.

Las Entidades Se Construyen Con Componentes

Una nueva entidad puede comenzar siendo muy simple.

Luego, a medida que agregas componentes, se vuelve más capaz:

  • Agrega un Transform Component, y tendrá un lugar en el Mundo 3D.
  • Agrega un Mesh Component, y podrá ser visible.
  • Agrega un Rigid Body Component, y podrá colisionar con el mundo.
  • Agrega un Python Component, y podrá ejecutar código de gameplay.
  • Agrega un Logic Bricks Component, y podrá ejecutar lógica visual.
  • Agrega un Audio Player Component, y podrá reproducir sonido.

Este es el flujo normal de trabajo en Cave: construyes entidades combinando componentes.

Por ejemplo:

Objeto Que Quieres Posible Configuración de Componentes
Antorcha Transform, Mesh, Light, Audio Player.
Puerta Transform, Mesh, Rigid Body, Logic Bricks o Python.
Jugador Transform, Character, Camera, Animation, Python.
Recolectable de Salud Transform, Mesh, Rigid Body trigger, Logic Bricks o Python.

En lugar de buscar un tipo de objeto especial para cada situación, compones el objeto que necesitas.


Componentes Básicos

Algunos componentes son tan comunes que los verás constantemente.

Componente Propósito Principal
Transform Component Almacena posición, rotación y escala.
Camera Component Define una vista de cámara.

Transform Component

El Transform Component almacena posición, rotación y escala.

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La mayoría de las entidades 3D dependen de él porque la mayoría de los objetos necesitan existir en algún lugar del mundo. Cuando mueves, rotas o escalas una entidad en la Vista 3D, estás editando su transform.

Muchos otros componentes dependen del transform:

  • Una luz necesita una posición.
  • Un mesh necesita una posición.
  • Una cámara necesita una posición.
  • Una fuente de sonido 3D necesita una posición.

Camera Component

El Camera Component define una vista de cámara.

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Úsalo cuando quieras que una entidad actúe como cámara del juego.

Las cámaras se usan para:

  • Juegos en primera persona.
  • Juegos en tercera persona.
  • Juegos con vista desde arriba.
  • Menús.
  • Cinemáticas.
  • Vistas especiales.

Una escena tiene una cámara de escena por defecto, pero las cámaras de gameplay suelen ser entidades con Camera Components. Eso las hace más fáciles de mover, parentar, animar, scriptar o cambiar durante el gameplay.


Componentes Gráficos

Los componentes gráficos controlan lo que el jugador ve.

Componente Úsalo Para
Mesh Component Objetos 3D visibles.
Light Component Fuentes de luz local.
Particle Component Efectos visuales hechos de muchas piezas pequeñas.
Animation Component Reproducción de animación esquelética.
Animation Socket Component Adjuntar entidades hijo a huesos animados.

Mesh Component

El Mesh Component renderiza un mesh usando un material.

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Úsalo para:

  • Props.
  • Paredes.
  • Personajes.
  • Puertas.
  • Armas.
  • Piezas del entorno.
  • Cualquier cosa visible.

Un mesh component usualmente referencia un asset de mesh y un asset de material. El mesh provee la forma, mientras que el material controla la apariencia de la superficie.

Light Component

El Light Component añade iluminación local a la escena.

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Úsalo para:

  • Lámparas.
  • Antorchas.
  • Luces mágicas.
  • Props luminosos.
  • Focos.

La luz ambiental y del sol de la escena afectan toda la escena. Los Light Components se colocan en entidades cuando necesitas iluminación local en un lugar específico.

Particle Component

El Particle Component crea elementos y efectos visuales repetidos.

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Úsalos para:

  • Humo.
  • Chispas.
  • Polvo.
  • Fuego.
  • Viento.
  • Escombros.
  • Efectos mágicos.

Los partículas son útiles porque no quieres que cada chispa o cada nube de polvo sea una entidad completa colocada a mano. Un particle component puede generar y controlar muchos elementos visuales pequeños.

Animation Component

El Animation Component reproduce animaciones esqueléticas.

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Funciona con armaduras y assets de animación, y puede manejar reproducción, mezcla, capas y la pose animada final.

Úsalo para:

  • Personajes animados.
  • Criaturas animadas.
  • Props esqueléticos.
  • Cualquier mesh animado importado que use huesos.

Animation Socket Component

El Animation Socket Component adjunta una entidad hija a un hueso específico de una entidad padre animada.

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Úsalo para:

  • Espadas.
  • Armas de fuego.
  • Escudos.
  • Cascos.
  • Mochilas.
  • Props de mano.

En lugar de actualizar manualmente el prop cada cuadro, el socket sigue el hueso seleccionado.


Componentes de Física

Los componentes de física controlan colisiones y movimiento físico.

Componente Úsalo Para
Rigid Body Component Colisiones, objetos físicos, triggers.
Character Component Movimiento de personajes jugadores y NPC.
Physics Constraint Component Conectar rigid bodies entre sí.

Rigid Body Component

El Rigid Body Component da comportamiento físico a una entidad.

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Úsalo para:

  • Colisiones estáticas.
  • Objetos dinámicos.
  • Props físicos.
  • Objetos tipo trigger (fantasmales).

Por ejemplo, una pared puede usar un rigid body estático para que el jugador no pueda atravesarla. Una caja movible puede usar un rigid body dinámico para reaccionar a fuerzas.

Character Component

El Character Component está diseñado para movimiento estilo personaje.

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Úsalo para jugadores o NPC que necesitan:

  • Caminar.
  • Saltar.
  • Deslizarse por paredes.
  • Manejar pendientes.
  • Moverse como un personaje en lugar de un objeto físico suelto.

Generalmente es un mejor punto de partida para un personaje controlable que un rigid body simple.

Physics Constraint Component

El Physics Constraint Component conecta rigid bodies entre sí.

Es útil para configuraciones físicas más avanzadas, como:

  • Bisagras.
  • Articulaciones.
  • Puentes.
  • Configuraciones tipo ragdoll.
  • Objetos físicos conectados.

No lo necesitarás inmediatamente, pero es bueno reconocer qué es. Más adelante puede ayudar con puertas que se abren colgando, objetos suspendidos o piezas mecánicas.


Componentes de Mundo y Juego

Algunos componentes ayudan a construir el mundo o a presentar el juego al jugador.

Componente Úsalo Para
Terrain Component Paisajes exteriores y terrenos esculpidos.
Audio Player Component Sonidos, música, ambientación y audio 3D.
UI Element Component Texto, botones, paneles, HUDs y menús.

Terrain Component

El Terrain Component crea y edita terreno.

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Úsalo para niveles al aire libre, paisajes, colinas, valles, caminos y grandes superficies de suelo.

El terreno tiene sus propias herramientas de edición, que se cubren más adelante.

Audio Player Component

El Audio Player Component reproduce sonidos o música.

Puede usarse para:

  • Música.
  • Bucles ambientales.
  • Efectos de sonido.
  • Audio posicional 3D.
  • Sonidos de interfaz.

El audio también puede ser activado mediante scripts, Logic Bricks, timelines, callbacks de UI y callbacks de animación.

UI Element Component

El UI Element Component crea elementos de interfaz de juego.

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Úsalo para:

  • Texto.
  • Botones.
  • Paneles.
  • Menús.
  • Barras de salud.
  • Elementos HUD.

La UI en Cave también está construida a partir de entidades, lo que significa que la UI puede usar jerarquía, componentes, propiedades y lógica como otras partes del juego.


Componentes de Lógica

Los componentes de lógica hacen que las entidades se comporten.

Componente Úsalo Para
Python Component Comportamiento de gameplay reusable en Python.
Python Code Component Comportamiento pequeño en Python inline.
Logic Bricks Component Gráficos de scripting visual.
State Machine Component Comportamiento basado en estados.

Python Component

El Python Component adjunta un asset de script Python a una entidad.

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Úsalo para lógica de gameplay reusable como:

  • Comportamiento de puertas.
  • Comportamiento de enemigos.
  • Interacciones.
  • Lógica de UI.
  • Reglas del juego.
  • Sistemas personalizados.

Python Code Component

El Python Code Component almacena pequeños fragmentos de código Python incrustados directamente en el componente.

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Úsalo para pruebas rápidas, comportamiento local pequeño o prototipos puntuales.

Para lógica reusable más grande, prefiere un asset de Python Script con un Python Component.

Logic Bricks Component

El Logic Bricks Component adjunta un asset de Logic Bricks a una entidad.

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Logic Bricks es el sistema de scripting visual de Cave. Te permite crear comportamiento conectando nodos en vez de escribir código directamente.

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Úsalos para triggers, interacciones simples, comportamiento de UI y eventos de gameplay que son más fáciles de entender visualmente.

State Machine Component

El State Machine Component adjunta una máquina de estados jerárquica a una entidad.

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Las máquinas de estados son útiles para comportamientos que tienen estados claros, tales como:

  • Inactivo.
  • Caminar.
  • Perseguir.
  • Atacar.
  • Huir.
  • Muerto.

Son especialmente útiles para enemigos, NPCs y lógica de juego estructurada.


Componentes de Vehículos

Cave también incluye componentes relacionados con vehículos.

Puedes ver estos si generas contenido inicial de vehículos.

Componente Propósito
Vehicle Component Convierte un objeto de física en un cuerpo al estilo vehículo.
Wheel Component Define el comportamiento de la rueda para un vehículo.

El Vehicle Component trabaja con un cuerpo rígido y componentes de rueda.

El Wheel Component incluye comportamientos relacionados con la rueda, como suspensión, dirección, radio de rueda y si la rueda es delantera.

Recetas Prácticas de Componentes

Aquí hay algunas formas simples de pensar sobre la composición de componentes:

Objetivo Receta de Componentes
Objeto estático visible Transform + Mesh.
Pared sólida Transform + Mesh + Rigid Body.
Jugador en movimiento Transform + Character + Python + Camera.
Antorcha con ambiente Transform + Mesh + Light + Audio Player.
Botón en un menú UI Element + Python o Logic Bricks.
Comportamiento enemigo Character + Animation + State Machine o Python.

Estas no son reglas estrictas. Son puntos de partida.

A medida que crees más objetos, serás más rápido eligiendo los componentes correctos para la tarea.

Otros Componentes

Cave tiene componentes más especializados que los cubiertos en esta lección.

Esto es normal.

No necesitas conocer todos los componentes antes de hacer tu primera escena. Por ahora, enfócate en el patrón útil: una entidad se vuelve útil cuando le agregas los componentes adecuados.