Cave: शुरूआती मार्गदर्शिका
Cave: प्रारंभिक मार्गदर्शिका
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Cave में ऑडियो बहुत सीधे तरीके से काम करता है: आप एक ऑडियो फ़ाइल आयात करते हैं, एडिटर में उसका पूर्वावलोकन करते हैं, और जब आपके गेम में कुछ होता है तब उसे बजाते हैं।
इस पाठ में, आप सीखेंगे:
- Asset Browser में ऑडियो एस्सेट्स कैसे काम करते हैं।
- एक ऑडियो फ़ाइल का पूर्वावलोकन कैसे करें।
- ऑडियो को
.oggके रूप में कैसे एक्सपोर्ट या रिप्लेस करें। - Python से ऑडियो कैसे चलाएं।
- वॉल्यूम और पिच का क्या मतलब होता है।
- लौटाए गए ऑडियो हैंडल का उपयोग क्या किया जा सकता है।
- ऑडियो मॉनिटर टैब ऑडियो डिबगिंग में कैसे मदद करता है।
शुरू करने के लिए आपको किसी जटिल सेटअप की आवश्यकता नहीं है। यदि आप एक ध्वनि आयात कर सकते हैं और उसे तब चला सकते हैं जब कोई बटन, दरवाज़ा, पिकअप, या कैरेक्टर एक्शन होता है, तो आप पहले से ही मुख्य वर्कफ़्लो को समझते हैं।
ऑडियो आयात करना
Cave प्रोजेक्ट में ऑडियो फाइलों को ऑडियो एस्सेट्स के रूप में आयात कर सकता है। जैसा कि आपने Importing Assets सेक्शन में देखा, cave .ogg ऑडियो फाइलों का समर्थन करता है।
एक बार ऑडियो आयात हो जाने पर, यह Asset Browser में आपके अन्य प्रोजेक्ट कंटेंट की तरह दिखता है। वहाँ से, आप इसे स्क्रिप्ट, UI कॉलबैक, Logic Bricks, टाइमलाइन इवेंट या किसी भी अन्य सिस्टम में उपयोग कर सकते हैं जिसे ध्वनि बजानी होती है।
उदाहरण के लिए, आपके प्रोजेक्ट में ऑडियो एस्सेट्स इस तरह हो सकते हैं:
Button ClickDoor OpenPickup CoinFootstepForest Ambience
पढ़ने योग्य नाम यहाँ बहुत उपयोगी होते हैं क्योंकि Python में अक्सर ऑडियो को नाम से संदर्भित किया जाता है।
ऑडियो एस्सेट्स का पूर्वावलोकन करना
एक ऑडियो फाइल आयात करने के बाद, आप इसे सीधे Cave में पूर्वावलोकन कर सकते हैं।
इसे करने के दो सरल तरीके हैं:
- Asset Browser में ऑडियो एस्सेट पर डबल-क्लिक करके जल्दी पूर्वावलोकन बजाएं।
- इसे चुनने के लिए एक बार लेफ्ट-क्लिक करें और इसकी प्रॉपर्टीज़ दिखाएं, जहाँ आप पूर्वावलोकन नियंत्रणों से इसे चला सकते हैं।
प्रॉपर्टीज़ व्यू उपयोगी है क्योंकि यह पूर्वावलोकन के दौरान अधिक नियंत्रण देता है। उदाहरण के लिए, आप देख सकते हैं कि अलग-अलग पिच मानों के साथ ऑडियो कैसा लगता है, इससे पहले कि आप उस ध्वनि का उपयोग गेम में करें।
यह विशेष रूप से पैरों की आहट, टकराव, UI क्लिक, और जीवों की आवाज़ जैसी इफेक्ट्स के लिए मददगार है। एक छोटा पिच बदलाव दोहराई गई ध्वनियों को कम समान महसूस करवा सकता है।
ऑडियो को एक्सपोर्ट या रिप्लेस करना
ऑडियो एस्सेट्स को .ogg फाइलों के रूप में वापस भी एक्सपोर्ट किया जा सकता है। यह तब उपयोगी होता है जब आप ऑडियो को किसी बाहरी टूल में संपादित करना चाहते हैं।
आप किसी अन्य .ogg फाइल से ऑडियो एस्सेट को भी रिप्लेस कर सकते हैं। यह तब व्यावहारिक होता है जब लॉजिक पहले से किसी एस्सेट नाम को संदर्भित करता है, लेकिन आप असली ध्वनि बदलना चाहते हैं।
उदाहरण के लिए, आपका गेम पहले से ही एक Door Open नामक एस्सेट का उपयोग कर सकता है। यदि आप उस एस्सेट के अंदर ऑडियो को बदल देते हैं, तो Door Open बजाने वाली स्क्रिप्ट बिना नाम बदले काम करती रहेगी।
Audio Component से ऑडियो बजाना
कभी-कभी आप एक सरल लूपिंग साउंड बजाना चाहते हैं जैसे वातावरण के लिए, मुख्य मेनू के लिए संगीत आदि। इस स्थिति में, ऑडियो कंपोनेंट पर्याप्त होगा:

यह आपके द्वारा निर्दिष्ट ऑडियो को अंतहीन रूप से बजाएगा, और वॉल्यूम, पिच, ध्वनि 3D है या नहीं, और अधिकतम दूरी को नियंत्रित करने की अनुमति देता है। ध्यान दें कि यह अधिक विकल्प, जैसे ऑडियो को कितनी बार लूप करना है, जैसे विकल्प प्रदान नहीं करता। अधिक अनुकूलन की ज़रूरत हो तो आपको कोड के माध्यम से ऑडियो चलाना होगा।
Python से ऑडियो बजाना
Python से ऑडियो एस्सेट को बजाने का सबसे सरल तरीका है cave.playSound() का उपयोग करना।
cave.playSound("Button Click")
यह Button Click नामक ऑडियो एस्सेट बजाता है।
आप एक वॉल्यूम मान भी दे सकते हैं:
cave.playSound("Door Open", volume=0.8)
वॉल्यूम का डिफ़ॉल्ट मान 1.0 होता है, जिसका मतलब सामान्य वॉल्यूम होता है। कम मान ध्वनि को कम आवाज़ करते हैं।
उदाहरण:
| वॉल्यूम | मतलब |
|---|---|
2.0 |
बहुत तेज़ वॉल्यूम। |
1.0 |
सामान्य वॉल्यूम। |
0.5 |
आधा वॉल्यूम। |
0.0 |
मूक। |
अधिकतर समय, आप 1.0 से शुरू करेंगे और वहीं से समायोजन करेंगे।
वॉल्यूम और पिच
- वॉल्यूम नियंत्रित करता है कि ध्वनि कितनी तेज़ है।
- पिच नियंत्रित करता है कि ध्वनि कितनी ऊँची या नीची लगती है। यह प्लेबैक गति को भी बदलता है, इसलिए ऊँची पिच तेज़ और तेज़तर होती है, जबकि नीची पिच धीमी और गहरी होती है।
दोनों वॉल्यूम और पिच का डिफ़ॉल्ट मान 1.0 है।
उदाहरण:
| मान | वॉल्यूम परिणाम | पिच परिणाम |
|---|---|---|
1.0 |
सामान्य वॉल्यूम। | सामान्य पिच। |
0.5 |
कम तेज़। | नीची और धीमी। |
1.5 |
अगर वॉल्यूम के रूप में उपयोग किया जाए तो तेज़। | ऊँची और तेज़। |
जब आप cave.playSound() का उपयोग करते हैं, तो वॉल्यूम सीधे ध्वनि शुरू होने पर दिया जाता है। पिच आमतौर पर उस ऑडियो हैंडल के माध्यम से बदला जाता है जो फ़ंक्शन लौटाता है।
ऑडियो हैंडल
जब आप cave.playSound() को कॉल करते हैं, तो Cave एक ऑडियो हैंडल लौटाता है।
यह हैंडल उस ध्वनि उदाहरण का प्रतिनिधित्व करता है जो वर्तमान में बज रहा है।
sound = cave.playSound("Footstep Stone", volume=0.8)
sound.pitch = 1.0
आप इस हैंडल का उपयोग ध्वनि शुरू होने के बाद उसे नियंत्रित करने के लिए कर सकते हैं।
उदाहरण:
sound = cave.playSound("Cave Ambience", volume=0.6, loop=True)
# वैकल्पिक रूप से, आप गेटर और सेटर का उपयोग कर सकते हैं:
sound.setPitch(0.9)
sound.setVolume(0.4)
यह हैंडल निम्नलिखित कामों के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है:
- वॉल्यूम बदलना।
- पिच बदलना।
- ध्वनि को पॉज़ करना।
- ध्वनि को फिर से शुरू करना।
- ध्वनि रोकना।
- प्रगति जांचना।
- ध्वनि को किसी 3D Entity से निकलने देना।
उदाहरण के लिए, अगर एक दरवाज़ा ध्वनि दरवाज़ा Entity से आनी चाहिए:
sound = cave.playSound("Door Open", volume=1.0)
sound.setSource3D(self.entity, maxDistance=20)
आपको हर ध्वनि के लिए यह हैंडल नहीं चाहिए। यदि आपको सिर्फ एक त्वरित बटन क्लिक बजाना है, तो यह काफी है:
cave.playSound("Button Click")
जब अतिरिक्त नियंत्रण की आवश्यकता हो तब हैंडल का उपयोग करें।
यहाँ तक कि पैर की आहट को थोड़ा यादृच्छिक बनाने के लिए भी संभव है, ताकि अधिक ध्वनियों के बिना विविधता बढ़े:
sd = cave.playSound("Footstep Stone")
# जिसे बजा रही Entity को 3D स्रोत के रूप में सेट करना:
sd.setSource3D(entity, 20)
# पिच और वॉल्यूम को यादृच्छिक बनाना:
sd.pitch = cave.random.uniform(0.5, 1.5)
sd.volume = cave.random.uniform(0.1, 0.3)
ऊपर का कोड डिफ़ॉल्ट Proto Character के Walk और Run एनिमेशन कॉलबैक में मिलेगा, जब आप नया Cave प्रोजेक्ट बनाते हैं।
Audio Monitor टैब
Cave में एक Audio Monitor टैब भी शामिल है जो आपके गेम के चलने के दौरान ऑडियो डिबगिंग में मदद करता है।

आप इसे एडिटर के ऊपर-बाएँ कोने के Tabs मेनू से खोल सकते हैं।
Audio Monitor वर्तमान में बज रही आवाज़ों की जानकारी दिखाता है, जिसमें प्लेबैक प्रगति शामिल है। आप अधिक विवरण देखने के लिए एंट्रीज को विस्तृत कर सकते हैं, जो तब बहुत उपयोगी होता है जब प्रोजेक्ट में एक साथ कई आवाज़ें बज रही होती हैं।
उदाहरण के लिए, Audio Monitor आपको निम्न प्रश्नों के उत्तर खोजने में मदद कर सकता है:
- क्या यह ध्वनि वास्तव में बज रही है?
- क्या यह वही ध्वनि कई बार बज रही है?
- क्या कोई लूपिंग माहौल ध्वनि अभी भी सक्रिय है?
- ध्वनि कितनी दूर तक चल चुकी है?
छोटे प्रोटोटाइप में आपको लगातार Audio Monitor की ज़रुरत नहीं होगी, लेकिन जटिल दृश्यों के डिबगिंग में यह बहुत कार्यकारी साबित होता है।
याद रखने योग्य बातें
Cave में ऑडियो सरल है: एक ऑडियो फ़ाइल आयात करें, इसे Asset Browser में पूर्वावलोकन करें, और Python से cave.playSound() के साथ बजाएं।
वॉल्यूम का उपयोग ध्वनि की तेज़ी नियंत्रित करने के लिए करें, पिच का उपयोग ध्वनि की ऊंचाई या नीचाई नियंत्रित करने के लिए करें, और जब आपको ध्वनि शुरू होने के बाद नियंत्रित करने की आवश्यकता हो तो लौटाए गए हैंडल को रखें।
जब ऑडियो ट्रैक करना मुश्किल हो जाए, तो एडिटर के Tabs मेनू से Audio Monitor टैब खोलें और देखें कि क्या बज रहा है।