Cave: शुरूआती मार्गदर्शिका
Cave: आरंभिक मार्गदर्शिका
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कंपोनेंट यह निर्धारित करते हैं कि एक एंटिटी क्या कर सकती है।
एक एंटिटी कंटेनर है। कंपोनेंट्स वह फीचर्स हैं जो उस कंटेनर के साथ जुड़े होते हैं।

यह पाठ मुख्य कंपोनेंट प्रकारों का परिचय कराता है जिन्हें आप एक शुरुआती के रूप में देखेंगे। अभी हर विकल्प को याद करने की आवश्यकता नहीं है। लक्ष्य पैटर्न को पहचानना है:
> जब एक एंटिटी को कोई फीचर चाहिए, तो आप आमतौर पर वह कंपोनेंट जोड़ते हैं जो वह फीचर प्रदान करता है।
एंटिटीज कंपोनेंट्स से बनती हैं
एक नया एंटिटी बहुत सरल रूप से शुरू हो सकता है।
फिर, जैसे-जैसे आप कंपोनेंट्स जोड़ते हैं, यह अधिक सक्षम बनती है:
- एक
Transform Componentजोड़ें, तो इसका 3D वर्ल्ड में एक स्थान होगा। - एक
Mesh Componentजोड़ें, तो यह दिखाई दे सकती है। - एक
Rigid Body Componentजोड़ें, तो यह दुनिया से टकरा सकती है। - एक
Python Componentजोड़ें, तो यह गेमप्ले कोड चला सकती है। - एक
Logic Bricks Componentजोड़ें, तो यह विजुअल लॉजिक चला सकती है। - एक
Audio Player Componentजोड़ें, तो यह ध्वनि बजा सकती है।
यह Cave का सामान्य वर्कफ़्लो है: कंपोनेंट्स को मिलाकर एंटिटीज बनाना।
उदाहरण के लिए:
| आप जो ऑब्जेक्ट चाहते हैं | संभावित कंपोनेंट सेटअप |
|---|---|
| Torch | Transform, Mesh, Light, Audio Player. |
| Door | Transform, Mesh, Rigid Body, Logic Bricks या Python. |
| Player | Transform, Character, Camera, Animation, Python. |
| Health Pickup | Transform, Mesh, Rigid Body trigger, Logic Bricks या Python. |
हर स्थिति के लिए एक विशेष ऑब्जेक्ट प्रकार खोजने के बजाय, आप उस वस्तु को संयोजित करते हैं जिसकी आपको आवश्यकता है।
मुख्य कंपोनेंट्स
कुछ कंपोनेंट्स इतने सामान्य होते हैं कि आप उन्हें लगातार देखेंगे।
| कंपोनेंट | मुख्य उद्देश्य |
|---|---|
| Transform Component | स्थिति, रोटेशन, और स्केल संग्रहीत करता है। |
| Camera Component | एक कैमरा दृश्य को परिभाषित करता है। |
Transform Component
Transform Component स्थिति, रोटेशन, और स्केल संग्रहीत करता है।

अधिकांश 3D एंटिटीज इस पर निर्भर करती हैं क्योंकि अधिकांश वस्तुओं को दुनिया में कहीं मौजूद होना पड़ता है। जब आप 3D व्यू में किसी एंटिटी को हिलाते, घुमाते या स्केल करते हैं, तो आप इसका ट्रांसफॉर्म संपादित कर रहे होते हैं।
कई अन्य कंपोनेंट्स ट्रांसफॉर्म पर निर्भर होते हैं:
- एक लाइट को स्थिति चाहिए।
- एक मेष को स्थिति चाहिए।
- एक कैमरा को स्थिति चाहिए।
- एक 3D साउंड स्रोत को स्थिति चाहिए।
Camera Component
Camera Component एक कैमरा दृश्य को परिभाषित करता है।

जब आप चाहते हैं कि कोई एंटिटी गेम कैमरा के रूप में कार्य करे, तो इसका उपयोग करें।
कैमरों का उपयोग होता है:
- प्रथम-पक्ष खेलों में।
- तृतीय-पक्ष खेलों में।
- शीर्ष-दृष्टिकोण खेलों में।
- मेन्यू में।
- कटसीन्स में।
- विशेष दृश्यों के लिए।
एक सीन में एक डिफ़ॉल्ट सीन कैमरा होता है, लेकिन गेमप्ले कैमरे आमतौर पर Camera Components वाले एंटिटीज होते हैं। इससे उन्हें खेल के दौरान खिसकाना, पैरेंट करना, एनिमेट करना, स्क्रिप्ट करना या स्विच करना आसान हो जाता है।
ग्राफिक्स कंपोनेंट्स
ग्राफिक्स कंपोनेंट्स नियंत्रित करते हैं कि खिलाड़ी क्या देखता है।
| कंपोनेंट | किसके लिए उपयोग करें |
|---|---|
| Mesh Component | दृश्य 3D ऑब्जेक्ट्स। |
| Light Component | स्थानीय प्रकाश स्रोत। |
| Particle Component | कई छोटे टुकड़ों से बने दृश्य प्रभाव। |
| Animation Component | कंकाल संबंधी एनिमेशन प्लेबैक। |
| Animation Socket Component | एनिमेटेड हड्डियों से चाइल्ड एंटिटीज को जोड़ना। |
Mesh Component
Mesh Component एक सामग्री का उपयोग करके मेष को प्रस्तुत करता है।

इसका उपयोग करें:
- प्रॉप्स के लिए।
- दीवारों के लिए।
- पात्रों के लिए।
- दरवाजों के लिए।
- हथियारों के लिए।
- पर्यावरण के टुकड़ों के लिए।
- कुछ भी जो दिखाई देता हो।
एक मेष कंपोनेंट आमतौर पर मेष एसेट और सामग्री एसेट को संदर्भित करता है। मेष आकार प्रदान करता है, जबकि सामग्री सतह की उपस्थिति नियंत्रित करती है।
Light Component
Light Component सीन में स्थानीय प्रकाश जोड़ता है।

इसका उपयोग करें:
- लैंप्स के लिए।
- मशालों के लिए।
- जादुई लाइट के लिए।
- चमकदार प्रॉप्स के लिए।
- स्पॉटलाइट के लिए।
सीन का सूर्य और परिवेश प्रकाश पूरे सीन को प्रभावित करते हैं। स्थानीय प्रकाश के लिए, जब आपको किसी विशेष स्थान पर रोशनी चाहिए होती है, तो उस समय लाइट कंपोनेंट्स एंटिटीज पर लगाए जाते हैं।
Particle Component
Particle Component बार-बार दिखाई देने वाले दृश्य तत्व और प्रभाव बनाता है।

इसका उपयोग करें:
- धुआं के लिए।
- चिंगारियों के लिए।
- धूल के लिए।
- आग के लिए।
- हवा के लिए।
- मलबे के लिए।
- जादुई प्रभावों के लिए।
यह उपयोगी है क्योंकि आप हर चिंगारी या धूल के गुब्बारे के लिए एक पूरा मैन्युअली रखा हुआ एंटिटी नहीं बनाना चाहते। एक पर्टिकल कंपोनेंट कई छोटे दृश्य उत्पन्न और नियंत्रित कर सकता है।
Animation Component
Animation Component कंकाल संबंधी एनिमेशन चलाता है।

यह आर्मेचरों और एनिमेशन एसेट्स के साथ काम करता है, और यह प्लेबैक, ब्लेंडिंग, लेयर्स, और अंतिम एनिमेटेड पोज़ को संभाल सकता है।
इसका उपयोग करें:
- एनिमेटेड पात्रों के लिए।
- एनिमेटेड जीवों के लिए।
- कंकाल वाले प्रॉप्स के लिए।
- किसी भी इनपोर्ट की गई एनिमेटेड मेष जो हड्डियों का उपयोग करती है।
Animation Socket Component
Animation Socket Component एक चाइल्ड एंटिटी को किसी पैरेंट एनिमेटेड एंटिटी की विशिष्ट हड्डी से जोड़ता है।

इसका उपयोग करें:
- तलवारों के लिए।
- बंदूकों के लिए।
- ढालों के लिए।
- हेलमेट के लिए।
- बैकपैक्स के लिए।
- हाथ के प्रॉप्स के लिए।
हर फ्रेम प्रॉप को मैन्युअली अपडेट करने के बजाय, सॉकेट चुनी हुई हड्डी का पालन करता है।
फिजिक्स कंपोनेंट्स
फिजिक्स कंपोनेंट्स टकराव और भौतिक गति को नियंत्रित करते हैं।
| कंपोनेंट | किसके लिए उपयोग करें |
|---|---|
| Rigid Body Component | टकराव, भौतिक वस्तुएं, ट्रिगर्स। |
| Character Component | खिलाड़ी और NPC पात्र की गति। |
| Physics Constraint Component | रिगिड बॉडीज को जोड़ना। |
Rigid Body Component
Rigid Body Component किसी एंटिटी को फिजिक्स व्यवहार देता है।

इसका उपयोग करें:
- स्थैतिक टकराव के लिए।
- गतिशील वस्तुओं के लिए।
- फिजिक्स प्रॉप्स के लिए।
- ट्रिगर जैसे घोस्ट ऑब्जेक्ट्स के लिए।
उदाहरण के लिए, एक दीवार एक स्थैतिक रिगिड बॉडी का उपयोग कर सकती है ताकि खिलाड़ी उसके अंदर से न जा सके। एक चलने वाला क्रेट गतिशील रिगिड बॉडी का उपयोग कर सकता है ताकि वह बलों पर प्रतिक्रिया कर सके।
Character Component
Character Component पात्र शैली की गति के लिए डिज़ाइन किया गया है।

इसका उपयोग करें उन खिलाड़ियों या NPCs के लिए जिन्हें:
- चलना हो।
- कूदना हो।
- दीवारों के साथ स्लाइड करना हो।
- ढलानों को संभालना हो।
- खिले हुए फिजिक्स ऑब्जेक्ट की बजाय किसी पात्र की तरह चलना हो।
यह आमतौर पर एक ककंट्रोल योग्य पात्र के लिए साधारण रिगिड बॉडी से बेहतर शुरुआत है।
Physics Constraint Component
Physics Constraint Component रिगिड बॉडीज को एक-दूसरे से जोड़ता है।
यह अधिक उन्नत फिजिक्स सेटअप के लिए उपयोगी है, जैसे:
- हिंजेस।
- जॉइंट्स।
- ब्रिजेस।
- रैगडॉल जैसी सेटअप।
- जुड़े हुए फिजिक्स ऑब्जेक्ट्स।
आपको इसकी तत्काल आवश्यकता नहीं होगी, लेकिन इसे पहचानना अच्छी बात है। बाद में, यह झूलते दरवाजे, लटकती वस्तुएं, या मैकेनिकल भागों के लिए मददगार हो सकता है।
वर्ल्ड और गेम कंपोनेंट्स
कुछ कंपोनेंट्स दुनिया बनाने या खिलाड़ी को गेम प्रस्तुत करने में मदद करते हैं।
| कंपोनेंट | किसके लिए उपयोग करें |
|---|---|
| Terrain Component | बाहरी परिदृश्य और तराशा हुआ भूभाग। |
| Audio Player Component | ध्वनियां, संगीत, परिवेश, और 3D ऑडियो। |
| UI Element Component | टेक्स्ट, बटन, पैनल, HUD, और मेन्यू। |
Terrain Component
Terrain Component स्थल को बनाता और संपादित करता है।

बाहरी स्तरों, परिदृश्यों, पहाड़ियों, घाटियों, रास्तों, और बड़े भूमि सतहों के लिए इसका उपयोग करें।
Terrain के अपने संपादन उपकरण होते हैं, जिन्हें बाद में समझाया जाएगा।
Audio Player Component
Audio Player Component ध्वनियां या संगीत बजाता है।
इसका उपयोग हो सकता है:
- संगीत के लिए।
- परिवेश लूप्स के लिए।
- ध्वनि प्रभावों के लिए।
- 3D स्थानिक ऑडियो के लिए।
- UI ध्वनियों के लिए।
ऑडियो को स्क्रिप्ट्स, Logic Bricks, टाइमलाइंस, UI callbacks, और एनिमेशन callbacks के माध्यम से भी ट्रिगर किया जा सकता है।
UI Element Component
UI Element Component गेम इंटरफेस के तत्व बनाता है।

इसका उपयोग करें:
- टेक्स्ट के लिए।
- बटन के लिए।
- पैनल के लिए।
- मेन्यू के लिए।
- स्वास्थ्य बार के लिए।
- HUD तत्वों के लिए।
Cave में UI भी एंटिटीज से बना होता है, जिसका मतलब है कि UI हायार्कि, कंपोनेंट्स, प्रॉपर्टीज, और लॉजिक का उपयोग कर सकता है जैसे गेम के अन्य हिस्से।
लॉजिक कंपोनेंट्स
लॉजिक कंपोनेंट्स एंटिटीज को व्यवहारशील बनाते हैं।
| कंपोनेंट | किसके लिए उपयोग करें |
|---|---|
| Python Component | पुन: उपयोग करने योग्य Python गेमप्ले व्यवहार। |
| Python Code Component | छोटे इनलाइन Python व्यवहार। |
| Logic Bricks Component | विजुअल स्क्रिप्टिंग ग्राफ़। |
| State Machine Component | स्टेट-आधारित व्यवहार। |
Python Component
Python Component Python स्क्रिप्ट एसेट को एक एंटिटी से जोड़ता है।

इसका उपयोग पुन: उपयोग योग्य गेमप्ले लॉजिक के लिए करें जैसे:
- दरवाजे का व्यवहार।
- दुश्मन का व्यवहार।
- इंटरैक्शन।
- UI लॉजिक।
- गेम नियम।
- कस्टम सिस्टम।
Python Code Component
Python Code Component छोटे, इनलाइन Python स्निपेट्स सीधे कंपोनेंट में संग्रहीत करता है।

इसका प्रयोग त्वरित परीक्षणों, छोटे स्थानीय व्यवहार, या वन-ऑफ प्रोटोटाइप्स के लिए करें।
बड़े पुन: उपयोग योग्य लॉजिक के लिए, Python Component के साथ Python Script एसेट पसंद करें।
Logic Bricks Component
Logic Bricks Component एक Logic Bricks एसेट को एंटिटी से जोड़ता है।

Logic Bricks Cave का विजुअल स्क्रिप्टिंग सिस्टम है। यह आपको नोड्स को जोड़कर व्यवहार बनाने देता है, बिना सीधे कोड लिखे।

इन्हें ट्रिगर्स, सरल इंटरैक्शन, UI व्यवहार, और ऐसे गेमप्ले इवेंट्स के लिए उपयोग करें जो विजुअली समझना आसान हों।
State Machine Component
State Machine Component एक हाइरार्किकल स्टेट मशीन को एक एंटिटी से जोड़ता है।

स्टेट मशीन उन व्यवहारों के लिए उपयोगी होती हैं जिनके स्पष्ट स्टेट होते हैं, जैसे:
- Idle.
- Walk.
- Chase.
- Attack.
- Flee.
- Dead.
ये खासतौर पर दुश्मनों, NPCs, और संरचित गेमप्ले लॉजिक के लिए उपयोगी होती हैं।
Vehicle Components
Cave में वाहन-संबंधित कॉम्पोनेन्ट भी शामिल हैं।
यदि आप स्टार्टर वाहन सामग्री जनरेट करते हैं तो ये दिख सकते हैं।
| Component | Purpose |
|---|---|
| Vehicle Component | एक फिजिक्स ऑब्जेक्ट को वाहन-शैली के शरीर में बदल देता है। |
| Wheel Component | वाहन के लिए व्हील व्यवहार को परिभाषित करता है। |
Vehicle Component एक rigid body और wheel components के साथ काम करता है।
Wheel Component में सस्पेंशन, स्टीयरिंग, व्हील रेडियस, और यह कि व्हील फ्रंट व्हील है या नहीं, जैसे व्हील-संबंधित व्यवहार शामिल हैं।
Practical Component Recipes
यहाँ कॉम्पोनेन्ट संयोजन के कुछ सरल तरीके दिए गए हैं:
| Goal | Component Recipe |
|---|---|
| Visible static prop | Transform + Mesh. |
| Solid wall | Transform + Mesh + Rigid Body. |
| Moving player | Transform + Character + Python + Camera. |
| Torch with ambience | Transform + Mesh + Light + Audio Player. |
| Button in a menu | UI Element + Python or Logic Bricks. |
| Enemy behavior | Character + Animation + State Machine or Python. |
ये सख्त नियम नहीं हैं। ये शुरुआत के बिंदु हैं।
जैसे-जैसे आप अधिक ऑब्जेक्ट बनाएंगे, आप सही कॉम्पोनेन्ट चुनने में तेजी लाएंगे।
Other Components
Cave में इस पाठ में शामिल कॉम्पोनेन्ट्स से अधिक विशेषज्ञ कॉम्पोनेन्ट होते हैं।
यह सामान्य है।
पहला सीन बनाने से पहले आपको हर कॉम्पोनेन्ट जानना जरूरी नहीं है। अभी के लिए, उपयोगी पैटर्न पर ध्यान दें: एक entity तब उपयोगी बनता है जब आप उसमें सही कॉम्पोनेन्ट जोड़ते हैं।