Cave: शुरुआत गाइड

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Cave में, आपका प्रोजेक्ट संपत्तियों से बना होता है।

संपत्तियाँ उन पुन: प्रयोज्य सामग्री के टुकड़ों को कहते हैं जो एसेट ब्राउज़र में रहती हैं: दृश्य, तत्व टेम्पलेट, मैश, सामग्री, टेक्स्चर, ऑडियो, स्क्रिप्ट, लॉजिक फ़ाइलें, टाइमलाइन, और भी बहुत कुछ।

जितना बेहतर आप संपत्तियों को समझेंगे, उतना ही आसान होगा अपने काम को बनाना, व्यवस्थित करना और पुन: उपयोग करना।

संपत्ति क्या है?

एक संपत्ति वह परियोजना सामग्री है जो Cave द्वारा संग्रहित की जाती है।

एक संपत्ति कुछ दृश्य हो सकती है, जैसे टेक्स्चर या मैश। यह कुछ कार्यात्मक भी हो सकती है, जैसे एक Python स्क्रिप्ट, लॉजिक ब्रिक्स फ़ाइल, दृश्य, या टाइमलाइन। संपत्तियों को प्रोजेक्ट में संग्रहित किया जाता है ताकि Cave उन्हें घटकों, संपत्तियों, संपादक उपकरणों, और रनटाइम सिस्टम से संदर्भित कर सके।

> पर्दे के पीछे, Cave हर चीज़ को जो सीरियलाइजेशन (डिस्क पर लिखना और पढ़ना) या संपादक में प्रदर्शित होने की आवश्यकता होती है, उसे एक संपत्ति के रूप में मानता है।

उदाहरण के लिए:

  • एक "मैश एंटिटी" एक मैश संपत्ति का उपयोग कर सकता है।
  • एक मैश घटक एक सामग्री संपत्ति का उपयोग कर सकता है।
  • एक सामग्री टेक्स्चर संपत्तियों का उपयोग कर सकता है।
  • एक Python घटक एक Python स्क्रिप्ट संपत्ति का उपयोग कर सकता है।
  • एक "स्तर" को एक दृश्य संपत्ति के रूप में संग्रहित किया जा सकता है।
  • एक पुन: प्रयोग होने योग्य वस्तु सेटअप को एक तत्व टेम्पलेट संपत्ति के रूप में संग्रहित किया जा सकता है।

इसका मतलब है कि संपत्तियाँ केवल फ़ोल्डर में पड़े फ़ाइलें नहीं हैं। वे आपके गेम के निर्माण के ब्लॉक हैं।

एसेट ब्राउज़र

एसेट ब्राउज़र वह मुख्य स्थान है जहाँ आप संपत्तियों का प्रबंधन करते हैं।

image.png

इसे उपयोग करें:

  • प्रोजेक्ट फ़ोल्डर ब्राउज़ करें।
  • संपत्तियों का चयन करें।
  • फ़ोल्डर खोलें।
  • थंबनेल देखें।
  • फ़ाइलें आयात करें।
  • संपत्तियों का नाम बदलें।
  • संपत्तियों की डुप्लीकेट बनाएं।
  • फ़ोल्डरों के बीच संपत्तियों को स्थानांतरित करें।
  • संपत्तियों को हटा दें।
  • संपत्तियों को Cave पैकेज के रूप में निर्यात करें।

एसेट ब्राउज़र में एक फ़ोल्डर क्षेत्र और एक सामग्री क्षेत्र है। फ़ोल्डर क्षेत्र आपको प्रोजेक्ट संरचना के माध्यम से जाने में मदद करता है। सामग्री क्षेत्र वर्तमान फ़ोल्डर के अंदर की संपत्तियों को दिखाता है।

जब आप एक संपत्ति का चयन करते हैं, तो इसके सेटिंग्स Properties टैब में दिखाई देती हैं।

सामान्य संपत्ति प्रकार

आप Cave में काम करते समय कई संपत्ति प्रकारों को देखेंगे।

संपत्ति प्रकार इसका उद्देश्य
दृश्य एक स्तर, मेनू, परीक्षण क्षेत्र, या खेलने योग्य स्थान।
तत्व टेम्पलेट एक पुन: प्रयोग होने वाली एंटिटी पदानुक्रम, प्रेफैब के समान।
मैश 3D मॉडल डेटा।
सामग्री मैश और भूभाग द्वारा उपयोग की जाने वाली सतह सेटिंग्स।
टेक्स्चर सामग्री, UI, या अन्य सिस्टम द्वारा उपयोग किया जाने वाला छवि डेटा।
ऑडियो ध्वनि या संगीत सामग्री।
आर्मेचर कंकाली हड्डी संरचना जिस पर एक मैश आमतौर पर संदर्भित होता है जब इसे एनिमेट किया जाता है।
एनिमेशन कंकाली एनिमेशन डेटा।
Python स्क्रिप्ट Python घटकों या उपकरणों द्वारा उपयोग किया जाने वाला कोड।
लॉजिक ब्रिक्स दृश्य गेमप्ले लॉजिक।
राज्य मशीन राज्य-आधारित व्यवहार लॉजिक।
टाइमलाइन कटी गई या स्क्रिप्टेड घटनाओं जैसे अनुक्रमित सामग्री।
शेडर प्रोग्राम कस्टम रेंडरिंग व्यवहार।
पोस्ट प्रोसेसिंग पूर्ण-स्क्रीन रेंडरिंग प्रभाव।
प्रलेखन प्रोजेक्ट के अंदर संग्रहित पाठ प्रलेखन।
---

आपको तुरंत सभी संपत्ति प्रकारों में मास्टर करने की आवश्यकता नहीं है। शुरुआती दिनों में, आप संभवतः दृश्य, तत्व टेम्पलेट, मैश, सामग्री, टेक्स्चर, स्क्रिप्ट और लॉजिक संपत्तियों का सबसे अधिक उपयोग करेंगे।

संपत्तियों को व्यवस्थित करना

जब संपत्तियाँ स्पष्ट रूप से व्यवस्थित होती हैं, तो प्रोजेक्ट पर काम करना आसान होता है।

एक साधारण प्रोजेक्ट संरचना इस तरह दिख सकती है:

दृश्य
पात्र
वस्तुएं
सामग्री
टेक्स्चर
स्क्रिप्ट
लॉजिक
UI
ऑडियो
टाइमलाइन

आप अपनी प्रोजेक्ट के लिए एक अलग संरचना चुन सकते हैं यदि वह आपके लिए बेहतर हो। महत्वपूर्ण बात यह है कि आप बाद में वस्तुओं को खोज सकें।

अच्छे नाम भी महत्वपूर्ण हैं। ऐसे नाम पसंद करें जो संपत्ति के उद्देश्य का वर्णन करते हैं।

Cave संपत्ति के नामों में सफेद स्थान की अनुमति देता है, और एसेट ब्राउज़र पहले से ही संपत्तियों को उनके प्रकार की स्टाइलिंग के साथ दिखाता है। इसलिए, आमतौर पर आपको नाम में Material, Texture, या छोटे प्रकार के कोड जैसे प्रीफिक्स की आवश्यकता नहीं होती है।

पढ़ने योग्य नामों का उपयोग करें। यदि आप कॉम्पैक्ट नाम पसंद करते हैं तो PascalCase भी ठीक है।

उदाहरण के लिए:

कमजोर नाम बेहतर नाम
Material Wet Rock
Texture Wood Crate Diffuse
Scene Cave Entrance
Script DoorController
EntityTemplate Enemy Bat

लक्ष्य हर प्रोजेक्ट पर एक नामकरण शैली को थोपना नहीं है। लक्ष्य अस्पष्ट नामों से बचना और संबंधित संपत्तियों को खोजना आसान बनाना है।

नई संपत्तियों का आयात करना

आप समर्थन की गई फ़ाइलों को एसेट ब्राउज़र में अपने कंप्यूटर से खींचकर आयात कर सकते हैं। Cave फ़ाइल को आयात करने और सही संपत्ति प्रकार बनाने की कोशिश करेगा।

सामान्य आयातित सामग्री में शामिल हैं:

  • 3D मॉडल।
  • छवियाँ।
  • ऑडियो फ़ाइलें।

आप संपादक मेनू का उपयोग करके भी आवश्यकतानुसार संपत्तियों को फिर से आयात कर सकते हैं।

आयात करना केवल पहला कदम है। एक बार जब प्रोजेक्ट में एक संपत्ति होती है, तो आप उसे चुन सकते हैं, उसकी सेटिंग्स को Properties में संपादित कर सकते हैं, और उसे दृश्यों या अन्य संपत्तियों में उपयोग कर सकते हैं।

हम बाद में संपत्तियों के आयात करने के बारे में और सीखेंगे।

मैश, सामग्री, और टेक्स्चर

मैश, सामग्री, और टेक्स्चर एक साथ काम करते हैं।

  • एक Mesh आकृति है।
  • एक Material नियंत्रित करता है कि सतह कैसी दिखती है।
  • एक Texture सामग्री या अन्य सिस्टम द्वारा उपयोग किया जाने वाला छवि डेटा है।

उदाहरण के लिए, एक लकड़ी के क्रेट का उपयोग हो सकता है:

  • एक क्रेट मैश।
  • एक लकड़ी की सामग्री।
  • एक या अधिक लकड़ी की टेक्स्चर छवियाँ।

दृश्य में एंटिटी स्वयं मैश संपत्ति नहीं है। एंटिटी में एक घटक होता है जो मैश संपत्ति और सामग्री संपत्ति का उपयोग करता है। वह विभाजन उपयोगी है क्योंकि समान मैश या सामग्री का कई बार पुन: उपयोग किया जा सकता है। यदि आप एक साझा सामग्री को संपादित करते हैं, तो उस सामग्री का उपयोग करने वाला हर वस्तु उसके साथ अपडेट हो सकता है।

दृश्य और तत्व टेम्पलेट

गेमप्ले बनाने के समय दो संपत्ति प्रकार विशेष रूप से महत्वपूर्ण होते हैं:

  • एक Scene स्तर या खेलने योग्य स्थान संग्रहीत करता है।
  • एक Entity Template एक पुन: प्रयोग होने वाले एंटिटी सेटअप को संग्रहीत करता है।

दृश्यों का उपयोग बड़े स्थानों, मेनू, परीक्षण मानचित्रों और स्तरों के लिए करें।

उपकरण टेम्पलेट्स का उपयोग उन वस्तुओं के लिए करें जिन्हें आप कई बार रखना चाहते हैं, जैसे:

  • अधिग्रहण।
  • दुश्मन।
  • दरवाजे।
  • वस्तुएं।
  • वाहन।
  • UI विजेट।

दृश्य यह बताता है कि किसी विशिष्ट स्थान पर क्या है और तत्व टेम्पलेट यह बताता है कि एक पुन: प्रयोग होने वाली वस्तु कैसे बनाई जाती है।

संपत्ति संदर्भ

एंटिटी और घटक संपत्तियों को संदर्भित कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए:

  • एक मैश घटक एक मैश को संदर्भित करता है।
  • एक मैश घटक एक सामग्री को संदर्भित कर सकता है।
  • एक सामग्री टेक्स्चर्स को संदर्भित करती है।
  • एक Python घटक एक Python स्क्रिप्ट को संदर्भित करता है।
  • एक टाइमलाइन एंटिटी या डेटा को संदर्भित कर सकती है जिसे उसे एनिमेट या ट्रिगर करने की आवश्यकता होती है।

यह संदर्भ प्रणाली एक संपत्ति को कई स्थानों पर पुन: उपयोग करने देती है। संपत्तियों को हटाते समय सतर्क रहें। यदि प्रोजेक्ट का कोई अन्य भाग संपत्ति पर निर्भर करता है, तो इसे हटानाMissing संदर्भ छोड़ सकता है।

यदि आप सुनिश्चित नहीं हैं कि क्या कुछ अभी भी उपयोग में है, तो इसे पहले अस्थायी फ़ोल्डर में स्थानांतरित करना अधिक सुरक्षित होता है, प्रोजेक्ट का परीक्षण करें, और बाद में हटाएं।

परियोजना सामग्री को सहेजना

Cave परियोजना सामग्री में परिवर्तनों को ट्रैक करता है। जब एक संपत्ति बदली जाती है लेकिन इसे सहेजा नहीं जाता है, तो इसे "गंदा" माना जाता है।

इस बात को ध्यान में रखते हुए, उपयोग करें:

शॉर्टकट क्रिया
Ctrl + S गंदा परियोजना सामग्री सहेजें।
Ctrl + Shift + S सब कुछ सहेजें।
---

आप File मेनू से भी सहेज सकते हैं।

ज्यादातर समय, गंदा सामग्री को सहेजना वही है जो आप चाहते हैं। यह परिवर्तित संपत्तियों को सहेजता है बजाय कि सब कुछ फिर से लिखे।

खेल मोड में परीक्षण करने से पहले, Cave अपने आप गंदा परियोजना सामग्री को सहेजता है।

बाद में संपत्तियों को खोजना

जैसे-जैसे आपका प्रोजेक्ट बढ़ता है, सामग्री को जल्दी से खोजना महत्वपूर्ण हो जाता है।

उपयोग करें:

  • स्पष्ट फ़ोल्डर संगठन।
  • सुसंगत नाम।
  • एसेट ब्राउज़र।
  • फाइंडर टैब।
  • संपत्ति टैब जो संपत्ति का चयन करने के बाद दिखाई देता है।
  • जब आवश्यक हो, सिस्टम फ़ाइल एक्सप्लोरर में प्रोजेक्ट खोलने के लिए फ़ाइल मेनू विकल्प।

काम करने के लिए सबसे तेज़ प्रोजेक्ट हमेशा सबसे छोटे नहीं होते। ये वे हैं जहाँ सामग्री को खोजना आसान होता है।

एक उपयोगी आदत

जब आप कुछ नया बनाते या आयात करते हैं, तो इन तीन चीजों को करें:

  1. इसे सही फ़ोल्डर में रखें।
  2. इसे एक उपयोगी नाम दें।
  3. परियोजना को सहेजें।

यह छोटी आदत बाद में बहुत भ्रम को रोकती है।