Cave: शुरुआत गाइड
संपत्तियाँ आयात करना
Lesson 12 of 19 • 50 XP
Keep your place in this quest
Log in or sign up for free to subscribe, follow lesson progress, and access more learning content.
Cave एक गेम इंजन है, जिसका मतलब है कि यह आपको अपने विचारों को वास्तविक वीडियो गेम्स में बदलने की अनुमति देता है। यह आपको सब कुछ एक साथ रखने, अपने स्तर डिज़ाइन, इंटरफेस और लॉजिक बनाने के लिए एक साधन है। लेकिन वास्तविक कला निर्माण के लिए, जैसे टेक्सचर, 3D मॉडल, एनिमेशन, साउंड और संगीत, आप इसके लिए एक विशेष उपकरण का उपयोग करना पसंद कर सकते हैं। 3D के लिए उपकरण जैसे Blender, 3Ds Max, Maya, Sketchup, Adobe Photoshop, GIMP, Krita छवि संपादन के लिए या Audacity ध्वनि के लिए। बेशक, आप इस मामले के लिए कोई अन्य बाहरी उपकरण भी उपयोग कर सकते हैं। यहां जो महत्वपूर्ण है:
अधिकतर गेम्स में सामग्री होती है जो इंजन के बाहर बनाई जाती है।
Cave में भी ऐसा ही है। इसका मतलब है कि आपको उन फ़ाइलों को इंजन में आयात करना होगा, इसलिए यह आपके लिए समझना अत्यंत आवश्यक है कि कैसे और क्या हैं अच्छी और बुरी प्रथाएँ। आयात करना वह कदम है जो उन फ़ाइलों को Cave में लाता है ताकि वे आपके प्रोजेक्ट का हिस्सा बन सकें।
यह पाठ प्रारंभिक आयात कार्यप्रवाह का परिचय देता है।
आप सीखेंगे:
- Cave किन प्रकार की फ़ाइलों को आयात कर सकता है।
- आयातित फ़ाइलें Cave के अंदर क्या बन जाती हैं।
- क्यों साधारण पहले आयात बड़े एसेट पैक से बेहतर होते हैं।
- कैसे मॉडल आयात कई एसेट प्रकार उत्पन्न कर सकते हैं।
- आयात करने के बाद क्या चेक करना है।
लक्ष्य यह है कि आपको समझने में मदद करना है कि जब बाहरी फ़ाइलें Cave एसेट बन जाती हैं तो क्या होता है।
क्या आयात किया जा सकता है?
Cave कई प्रकार की बाहरी सामग्री को आयात कर सकता है।
| आयातित फ़ाइल प्रकार | बन जाता है |
|---|---|
| छवियाँ (विभिन्न प्रारूप) | टेक्सचर एसेट। |
| OGG ऑडियो | ऑडियो एसेट। |
| TTF फ़ॉन्ट | फ़ॉन्ट एसेट। |
.cavePkg फ़ाइलें |
आयातित Cave एसेट पैकेज। |
| 3D मॉडल | मेष, सामग्री, टेक्सचर, आर्मेचर्स, एनिमेशन, और फ़ाइल के आधार पर टेम्पलेट। |
आयात के बाद, ये फ़ाइलें Asset Browser में Cave एसेट बन जाती हैं।
इसका मतलब है कि वे दृश्यों, सामग्रियों, Entities और Entity Templates, UI, ऑडियो सिस्टम, स्क्रिप्ट, लॉजिक, हर जगह उपयोग की जा सकती हैं! आयातित फ़ाइलें अब डिस्क पर सिर्फ ढीली फ़ाइलें नहीं हैं। वे प्रोजेक्ट सामग्री बन जाती हैं जिसे Cave संदर्भित कर सकता है, सहेज सकता है, व्यवस्थित कर सकता है, और पुनः उपयोग कर सकता है।
Cave अपने खुद के प्रारूपों का उपयोग करता है
जब किसी भी फ़ाइल को Cave में आयात करते समय (छवियाँ, टेक्सचर, ऑडियोज़ 3D मॉडल, आदि), एसेट को Cave Engine के स्वामित्व और कस्टम प्रारूप में परिवर्तित किया जाता है। यह महत्वपूर्ण है क्योंकि यह आंतरिक प्रारूप पार्स करने के लिए बहुत तेज़ होता है और इंजन द्वारा सर्वोत्तम प्रदर्शन प्रदान करने के लिए उपयोग किया जाता है। बहुत सारी आंतरिक ऑप्टिमाइजेशन और कैशिंग स्वचालित रूप से इंजन द्वारा की जाती हैं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि आपके एसेट गेम उत्पादन के लिए तैयार हैं।
> यह सभी आंतरिक है और आपको इसके बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन यह समझना आवश्यक है कि यह प्रक्रिया होती है और यह आपको कैसे प्रभावित करती है (और यह क्यों अच्छा है)।
यदि आप एक .png छवि फ़ाइल Cave में आयात करते हैं, तो यह आपके अंतिम गेम में वास्तविक png फ़ाइल का उपयोग नहीं करेगा। यह जैसा ही आप इसे इंजन में डालते हैं, एक तेज़ परिवर्तनीय प्रक्रिया से गुजरता है, फिर Cave का प्रारूप इसके बजाय उपयोग किया जाता है। जब आप ऑडियो या 3D मॉडल आयात करते हैं तो वही चीज़ होती है। यह जानकारी 3D एसेट्स के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है: Cave कच्चे DCC प्रारूपों का उपयोग नहीं करता है जैसे कि .fbx, .obj, .glb। यह उनका आयात कर सकता है, लेकिन उन्हें इंजन के प्रारूप में परिवर्तित किया जाता है।
इसका कारण यह है कि हालांकि ये प्रारूप लोकप्रिय हैं, लेकिन गेम में fbx या यहां तक कि png जैसे कुछ को पार्स करना महंगा हो सकता है और प्रदर्शन को प्रभावित कर सकता है। इसलिए Cave सभी आवश्यक डेटा, जैसे मेष, सामग्री, एनिमेशन, टेक्सचर को निकालता है, फिर उन्हें इंजन के प्रारूप में परिवर्तित और संग्रहीत करता है।
इसका तीन महत्वपूर्ण निहितार्थ हैं:
- आपका गेम तेज़ चलेगा और डिस्क पर कम वजन होगा।
- एसेट आयात विध्वंसकारी है: Cave आपके RAW एसेट का मूल संदर्भ नहीं रखता है, इसलिए यदि आपने इसमें कोई बाहरी परिवर्तन किया, तो आपको इसे फिर से आयात करना होगा।
- कुछ सुविधाएँ उपलब्ध नहीं हो सकती हैं: जबकि कुछ एसेट प्रारूप समर्थित हैं, इस प्रारूप में कुछ सुविधाएँ Cave द्वारा समर्थित नहीं हो सकती हैं। इस मामले में, आपको सूचित किया जाएगा और आयात प्रक्रिया अंतिम एसेट में उन्हें शामिल नहीं करेगी।
अब जब आप आयात प्रक्रिया से अवगत हैं, तो चलिए इसके बारे में सीखते हैं।
डैग और ड्रॉप द्वारा छवियाँ आयात करना
आप छवियों को एसेट ब्राउज़र में खींचकर आयात कर सकते हैं।
Cave अधिकांश सामान्य छवि प्रारूपों का समर्थन करता है जैसे:
- PNG.
- JPG और JPEG.
- TGA.
- BMP.
- HDR.
- PSD.
- PNM.
- GIF.
- PIC.
- DDS.
आयातित छवियाँ Texture Assets बन जाती हैं और सामग्रियों, UI तत्वों, आकाश सेटिंग्स, और अन्य प्रणालियों द्वारा उपयोग की जा सकती हैं जिन्हें छवि डेटा की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, एक टेक्सचर एक चट्टान सामग्री के रंग के मानचित्र, UI में एक आइकन, या एक दृश्य के लिए आकाशबॉक्स छवि बन सकती है।
पहले परीक्षण के लिए, इसे सरल रखें: एक टेक्सचर आयात करें, इसे एक सामग्री में असाइन करें, उस सामग्री को दृश्य में एक मेष पर रखें, और 3D View में परिणाम की जांच करें।
ऑडियो फ़ाइलें आयात करना
ऑडियो को प्रोजेक्ट में खींचकर भी आयात किया जा सकता है। वर्तमान में, Cave OGG ऑडियो फ़ाइलों को आयात करता है। यदि आपके पास किसी अन्य प्रारूप में ऑडियो है, तो इसे आयात करने से पहले OGG में परिवर्तित करें। आप इस रूपांतरण के लिए ऑनलाइन उपकरण पा सकते हैं, लेकिन हम Audacity सॉफ़्टवेयर की भी सिफारिश करते हैं, जो मुफ्त है और इसे समझना और ऑडियो को ogg में सहेजना बहुत आसान है।
OGG फ़ाइल एक मुफ्त, ओपन-सोर्स मल्टीमीडिया कंटेनर प्रारूप है जिसे Xiph.Org Foundation द्वारा विकसित किया गया था। इसका मुख्य उपयोग उच्च-गुणवत्ता वाले डिजिटल ऑडियो को स्ट्रीम और स्टोर करने के लिए किया जाता है, जो अक्सर पारंपरिक MP3s की तुलना में छोटे फ़ाइल आकार में बेहतर ध्वनि गुणवत्ता प्राप्त कर सकता है। ref
आयातित ऑडियो एक ऑडियो एसेट बन जाता है जिसे इंजन में कहीं भी उपयोग किया जा सकता है, जैसे ऑडियो प्लेयर घटकों द्वारा, लॉजिक ब्रिक्स या पायथन कोड के माध्यम से बुलाया गया। उदाहरण:
cave.playSound("My Audio File")
अच्छे पहले ऑडियो आयात छोटे और परीक्षण करने में आसान होते हैं:
- एक सिक्का उठाना।
- एक बटन क्लिक करना।
- एक दरवाजा खोलना।
- एक सरल अम्बियंस लूप।
- आपके गेम के साउंडट्रैक के लिए एक संगीत।
फ़ॉन्ट और Cave पैकेज आयात करना
Cave TTF फ़ॉन्ट फ़ाइलों को आयात कर सकता है। TTF (TrueType Font) एक फ़ॉन्ट फ़ाइल प्रारूप है जिसे मूल रूप से Apple द्वारा विकसित किया गया था और बाद में Microsoft द्वारा अपनाया गया, जिससे यह आधुनिक समय के लिए स्केलेबल डिजिटल टेक्स्ट रेंडरिंग के लिए उपयोग किए जाने वाले मानक प्रारूपों में से एक बन गया।
फ़ॉन्ट मुख्य रूप से UI Element Component द्वारा उपयोग किए जाते हैं, जो आपको गेम HUD, टेक्स्ट, मेनू, बटन, उपशीर्षक, क्रेडिट, संवाद इंटरफेस आदि बनाने की अनुमति देता है। फ़ॉन्ट का चयन एक सरल मेनू में भी बड़ा अंतर डाल सकता है।
Cave पैकेज आयात करना
Cave .cavePkg फ़ाइलों को भी आयात कर सकता है। एक Cave पैकेज Cave एसेट का एक पैकेज होता है जिसे किसी अन्य प्रोजेक्ट में लाया जा सकता है।
यदि आप एसेट ब्राउज़र में किसी फ़ोल्डर या फ़ाइल पर राइट-क्लिक करते हैं, तो आप इसे एक Cave पैकेज के रूप में निर्यात करने में सक्षम होंगे। जब एक पैकेज निर्यात करते समय, आपको इसे बाद में किसी अन्य प्रोजेक्ट में आयात करने में सक्षम होंगे। यह आपके विभिन्न प्रोजेक्ट्स के बीच समान लॉजिक साझा करने के लिए बहुत उपयोगी होता है। ध्यान रखें कि जब आप एक पैकेज निर्यात करते हैं, तो केवल वही जो आपकी राइट-क्लिक की गई फ़ोल्डर या एसेट में होगा, शामिल किया जाएगा। इसलिए यदि आप, उदाहरण के लिए, टेक्सचर के एक सेट का उपयोग करने वाली सामग्री को निर्यात करना चाहते हैं, तो इसे एक फ़ोल्डर में सब कुछ एक साथ डालना और फिर उस फ़ोल्डर को निर्यात करना महत्वपूर्ण है। अन्यथा, यदि आप केवल सामग्री आयात करते हैं, तो टेक्सचर शामिल नहीं होंगे।
जब आप CaveEngine के एसेट ब्राउज़र में एक Cave पैकेज को खींचते और छोड़ते हैं, तो इसे आयात किया जाएगा और निर्यात की गई मूल फ़ाइल संरचना आपके मौजूदा प्रोजेक्ट में फिर से बनाई जाएगी। फिर से, यह पुन: प्रयोज्य एसेट साझा करने, नए प्रोजेक्ट में डिफ़ॉल्ट सामग्री लाने, या विभिन्न प्रोजेक्ट्स के बीच प्रोजेक्ट के टुकड़ों को स्थानांतरित करने के लिए बहुत उपयोगी है।
3D मॉडल आयात करना
अब हम 3D गेम इंजन के सबसे महत्वपूर्ण भागों में से एक पर पहुंच गए हैं, जो 3D मॉडल आयात करना है। Cave assimp का उपयोग करके अपने मॉडल आयातक के माध्यम से 3D मॉडल प्रारूपों की एक विस्तृत श्रृंखला को आयात करने का समर्थन करता है।
यह आयातक के माध्यम से कई मॉडल प्रारूपों का समर्थन करता है, लेकिन FBX Cave के लिए मुख्य अनुशंसित प्रारूप है।
मॉडल आयात एक साथ कई एसेट प्रकार उत्पन्न कर सकता है:
- मेष।
- सामग्री।
- टेक्सचर।
- आर्मेचर्स।
- एनिमेशन।
- Entity Templates।
सटीक परिणाम मूल फ़ाइल पर निर्भर करता है।
एक सरल क्रेट केवल एक मेष, सामग्री, टेक्सचर और टेम्पलेट उत्पन्न कर सकता है। एक एनिमेटेड चरित्र मेष, एक आर्मेचर, एनिमेशन, सामग्री, टेक्सचर और एक अधिक जटिल टेम्पलेट उत्पन्न कर सकता है।
अनुशंसित पहले आयात
अपने पहले आयात परीक्षणों के लिए, साधारण, साफ़ एसेट्स का उपयोग करें। Kenney Asset Packs (CC0) एक अच्छे शुरुआती-फ्रेंडली विकल्प हैं क्योंकि वे आमतौर पर अच्छी तरह से व्यवस्थित, हल्के और समझने में आसान होते हैं। आप Quaternius Assets (CC0) या ब्राउज़ भी कर सकते हैं FAB Asset Store.
अच्छे पहले आयात एक क्रेट, एक चट्टान, कम-पॉली पेड़, सरल भवन या चरित्र हो सकते हैं। एक विशाल चरित्र पैक या एक विशाल वातावरण फ़ाइल के साथ शुरू करने से बचें। सरल एसेट्स को समझना आसान होता है कि Cave क्या बनाता है, कौन से सेटिंग्स महत्वपूर्ण हैं, और आयातित सामग्री एसेट ब्राउज़र में कैसे दिखाई देती है। फिर आप अधिक जटिल सेटअप की ओर बढ़ सकते हैं।
एक मॉडल को चरण-दर-चरण आयात करना
जब आप Cave के एसेट ब्राउज़र में एक एसेट (जैसे FBX) को खींचते और छोड़ते हैं, तो आपको ऐसा एक विंडो दिखाई देगा:

यह एक समय में कई फ़ाइलों को खींचने और छोड़ने का समर्थन करता है, और प्रत्येक फ़ाइल के लिए एक टैब बनाया जाएगा। प्रत्येक टैब के लिए, आप उन एसेट्स का चयन करने में सक्षम होंगे जिन्हें आप आयात करना चाहते हैं। यह आपको यह भी दिखाएगा कि कौन से एसेट प्रकार हैं, और यदि आप प्रत्येक एसेट प्रकार के शीर्षक का विस्तार करते हैं, तो किन एसेट्स को Cave आयातक द्वारा पहचाना और परिवर्तित किया गया है। यह आपको यह भी अनुमति देगा कि आप व्यक्तिगत रूप से चयन करें कि आप क्या आयात करना चाहते हैं या नहीं, और फ़ाइलों का नाम तदनुसार बदलें। आप बाद में आयातित एसेट के नाम भी बदल सकते हैं।
ऊपर, प्रत्येक फ़ाइल टैब के पहले, आप दो वैश्विक विकल्प पाएंगे (प्रत्येक संपत्ति आयात के लिए):
- सेटिंग्स, जो आपको यह चुनने की अनुमति देती हैं कि क्या आप आयात की गई संपत्ति के लिए एक उपफ़ोल्डर बनाना चाहते हैं या नहीं, या यदि आप चाहते हैं कि इंजन द्वारा उत्पन्न होने वाले एंप्टी टेम्पलेट में स्वचालित रूप से भौतिकी उत्पन्न की जाए।
- और साथ ही फ़िल्टर विकल्प, जो तब उपयोगी होते हैं जब आप दर्जनों संपत्तियों और नोड्स को आयात कर रहे होते हैं, और आपको फ़ाइल में केवल किसी विशिष्ट चीज़ की परवाह होती है, जैसे कि मेष।
एक सामान्य मॉडल आयात आमतौर पर इस प्रकार दिखता है:
- संपत्ति ब्राउज़र में एक फ़ोल्डर बनाएं या चुनें।
- मॉडल फ़ाइल को उस फ़ोल्डर में खींचें।
- Cave को फ़ाइल को पार्स करने के लिए इंतज़ार करें।
- आयात विकल्पों की समीक्षा करें।
- चुनें कि कौन-कौन सी उत्पन्न संपत्तियाँ आयात की जानी चाहिए।
- यदि आवश्यक हो तो आयात पैमाने को समायोजित करें।
- आयात की पुष्टि करें।
- संपत्ति ब्राउज़र में उत्पन्न संपत्तियों का निरीक्षण करें।
आयात विकल्प उत्पन्न संपत्तियों को प्रकार के अनुसार समूहित कर सकते हैं।
यह आपको यह निर्णय लेने की अनुमति देता है कि क्या आयात किया जाना चाहिए, बिना सब कुछ अंधाधुंध स्वीकार किए। यह उपयोगी है क्योंकि मॉडल फ़ाइलों में उस डेटा की तुलना में अधिक डेटा हो सकता है जिसकी आपको वास्तव में आवश्यकता है।
महत्वपूर्ण टिप:
यदि आप सैकड़ों संपत्तियाँ या एक संपत्ति पैक डाउनलोड कर रहे हैं, जैसे कि Kenney या Quaternius संपत्ति पैक, तो आप नोटिस करेंगे कि ये पैक आमतौर पर प्रत्येक ऑब्जेक्ट के लिए एक अलग FBX फ़ाइल रखते हैं, और प्रत्येक FBX फ़ाइल के अंदर, सभी उन संपत्तियों में उपयोग किए जाने वाले सामग्री और कभी-कभी उनकी बनावट की एक प्रति होती है।
यदि आप उन सभी संपत्तियों को खींचते और गिराते हैं जिनमें प्रत्येक फ़ाइल पर सामग्री की एक प्रति होती है, तो Cave, जैसा कि अपेक्षित है, सभी प्रतियों को भी आयात करेगा, जिससे आपकी परियोजना में अनावश्यक डेटा उत्पन्न होगा और अंततः आपके खेल की प्रदर्शन क्षमता को अस्थिर करेगा। यह किसी इंजन की गलती नहीं है, यह बस इसलिए है क्योंकि प्रत्येक FBX फ़ाइल में सामग्री की एक प्रति है।
इस मामले में सबसे अच्छी प्रथा यह है कि पहले एकल FBX फ़ाइल को इंजन में आयात करें, यह देखिए कि उस फ़ाइल में क्या है, उसमें सामग्री की पुष्टि करें। एक बार जब यह पहली फ़ाइल आयात हो जाती है और सामग्री आपकी परियोजना में होती है, तो आप सभी अन्य संपत्तियाँ आयात करें, सामग्री और बनावट के आयात को अक्षम करने के लिए फ़िल्टर्स का उपयोग करें, क्योंकि इसे पहले ही आपके लिए पहली फ़ाइल द्वारा इंजन ने आयात किया है। फिर, जब आप आयात पर क्लिक करते हैं, तो Cave वास्तव में इस पहले से आयात की गई सामग्री को नाम से स्थानांकित करने की कोशिश करेगा और इसका उपयोग करेगा।
आयातित मेषों की समझ
एक आयातित मॉडल एक मेष या कई मेष उत्पन्न कर सकता है। यह इस पर निर्भर करता है कि मूल DCC उपकरण में मॉडल कैसे बनाया गया था।
उदाहरण के लिए:
| स्रोत मॉडल | संभावित आयात परिणाम |
|---|---|
| साधारण क्रेट | एक मेष, एक सामग्री, एक एंप्टी टेम्पलेट। |
| पृथक भागों वाला वस्तु | कई मेष और सामग्री, एक एंप्टी टेम्पलेट। |
| एनिमेटेड कैरेक्टर | मेष, आर्मेचर, और एनिमेशन, एक एंप्टी टेम्पलेट। |
आयात के बाद, उत्पन्न मेष संपत्तियों और उत्पन्न एंप्टी टेम्पलेट का निरीक्षण करें।
ध्यान दें कि प्रत्येक आयात के लिए, एक एंप्टी टेम्पलेट उत्पन्न किया जाएगा।
एंप्टी टेम्पलेट आपके द्वारा अपने DCC उपकरण, जैसे Blender में बनाए गए दृश्य कॉन्फ़िगरेशन की नकल करने का प्रयास करता है। इसलिए यदि आपने अपने मॉडलिंग सॉफ़्टवेयर में वस्तुओं को विशिष्ट स्थानों पर रखकर एक लेआउट बनाया है, आदि, तो यह एक एंप्टी टेम्पलेट के रूप में वहाँ होगा। आप आमतौर पर कच्चे एंप्टी टेम्पलेट का उपयोग नहीं करेंगे, लेकिन इसे अपने दृश्य में वस्तुओं को जल्दी पहचानने के लिए गिराने के लिए या इसे स्थानीय बनाने के लिए उपयोगी होता है, इसके बजाय टेम्पलेट का उपयोग करते हुए और Cave में संपादित करना शुरू करें।
एक बार जब आप अपनी संपत्ति आयात कर लेते हैं, तो सामान्य समस्याओं की जांच करें:
- क्या वस्तु बहुत छोटी है?
- क्या यह बहुत बड़ी है?
- क्या यह गलत तरीके से घुमाई गई है?
- क्या इसे अप्रत्याशित तरीके से विभाजित किया गया था?
- क्या उत्पन्न टेम्पलेट सही दिखता है?
इन समस्याओं को पकड़ना बेहतर है, बजाय इसके कि आप पहले ही स्तर में संपत्ति का उपयोग कर चुके हों।
यदि आप आयातित संपत्तियों के साथ कोई समस्या पाते हैं, तो उन्हें Blender या किसी अन्य DCC में खोलना सार्थक है, यह देखने के लिए कि क्या वे ठीक हैं। हम आपको सलाह देते हैं कि आप Cave में आयात करने से पहले संपत्ति के मेषों को त्रिकोणित करें।
महत्वपूर्ण: जब आप Cave में एक 3D मॉडल को आयात करते हैं, तो यह स्वचालित रूप से चेहरों को त्रिकोणित करने का प्रयास करता है। लेकिन कभी-कभी, यह त्रिकोणण में गलतियाँ कर सकता है, जिससे आपका 3D मॉडल "छिद्र" या गलत तरीके से बने चेहरे हो सकता है। इससे बचने के लिए, हम हमेशा अनुशंसा करते हैं कि आप अपने DCC मॉडलिंग टूल में जाएं और चेहरों को स्वयं त्रिकोणित करें।
सामग्री और बनावट की समझ
आयातित मॉडल भी सामग्री और बनावट उत्पन्न कर सकते हैं।
एक सामग्री नियंत्रित करती है कि कोई सतह कैसे दिखती है। एक बनावट सामग्री द्वारा उपयोग किए जाने वाले चित्र डेटा प्रदान करती है।
आयात करने के बाद, हमेशा सामग्री की जाँच करें:
- क्या अल्बेडो बनावट असाइन की गई है?
- क्या सामान्य मैप्स उचित रूप से असाइन किए गए हैं?
- क्या खुरदुरेपन या धातुता के मानचित्र आयात किए गए हैं?
- क्या सामग्री दृश्य में सही दिखती है?
आयात उपयोगी होते हैं, लेकिन ये जादू नहीं हैं।
यह सामान्य है कि आयात करने के बाद सामग्री को समायोजित किया जाए। उदाहरण के लिए, आपको खुरदरापन को संशोधित करने, एक गायब बनावट को ठीक करने, या आपके खेल की दृश्य शैली के लिए एक बेहतर सामग्री सेटअप चुनने की आवश्यकता हो सकती है।
मल्टीमैटेरियल मेष
Cave में, एक मेष एक सामग्री का उपयोग करता है। यदि आपके DCC टूल में एक वस्तु कई सामग्रियों का उपयोग करती है, तो Cave इसे विभिन्न मेष के रूप में प्रस्तुत करता है।
एक एंप्टी में अभी भी कई मेष घटक हो सकते हैं, इसलिए अंतिम वस्तु दृश्य में समान दिखाई दे सकती है। संरचना बस अलग है:
एकाधिक सामग्रियों वाली वस्तु
सामग्री A का उपयोग करके मेष घटक
सामग्री B का उपयोग करके मेष घटक
सामग्री C का उपयोग करके मेष घटक
यह Cave को एक साफ एक-मेष-से-एक सामग्री संबंध प्रदान करता है, जबकि अभी भी जटिल आयातित वस्तुओं को ठीक से दिखाई देने की अनुमति देता है।
कैव कैसे काम करता है, इसके कारण, यदि आप अपने प्रोजेक्ट में एक मल्टी-मैटेरियल मेष आयात करते हैं, तो आप नोटिस करेंगे कि संपत्ति ब्राउज़र में, मेष को विभिन्न भागों में विभाजित किया जाएगा। लेकिन Cave आपके लिए एंप्टी टेम्पलेट में सभी मेषों को मिलाकर अंतिम एंप्टी को फिर से बनाने का प्रयास करेगा।
आयातित एंप्टी टेम्पलेट
जब आप एक मॉडल आयात करते हैं, तो Cave एक एंप्टी टेम्पलेट बनाएगा जो मूल सेटअप का प्रतिनिधित्व करता है। यह टेम्पलेट उपयोगी है क्योंकि यह यथासंभव इच्छित संरचना को बनाए रखता है।
उदाहरण के लिए, एक आयातित भवन उत्पन्न कर सकता है:
- कई मेष संपत्तियाँ।
- कई सामग्री संपत्तियाँ।
- बनावट संपत्तियाँ।
- एक एंप्टी टेम्पलेट जो भागों को एक साथ रखता है।
यह टेम्पलेट आमतौर पर दृश्य में खींचने के लिए सबसे आसान संपत्ति होती है।
यदि आयातित वस्तु टेम्पलेट के रूप में सही दिखती है, तो आप इसे किसी अन्य Cave टेम्पलेट की तरह पुन: उपयोग कर सकते हैं। लक्ष्य उन संपत्तियों को दृश्यों में लाना और उन्हें खेलने योग्य स्थानों में बदलना है।
मूल आयात करने के टिप्स
आयात को साफ रखें:
- मॉडलों के लिए FBX को प्राथमिकता दें।
- पहले चेहरों को त्रिकोणित करें।
- ऑडियो के लिए OGG का उपयोग करें।
- संपत्ति नाम पढ़ने योग्य रखें।
- स्पेस या PascalCase वाले नामों को प्राथमिकता दें।
- संगठित फ़ोल्डरों में आयात करें।
- आयात पैमाने की जाँच करें।
- उत्पन्न सामग्रियों का निरीक्षण करें।
- दृश्य में आयातित टेम्पलेट का परीक्षण करें।
- आयात के बाद सहेजें।
आयात विकास का एक सामान्य भाग है।
इसे छोटे चरणों में करें, परिणाम का निरीक्षण करें, फिर निर्माण जारी रखें। एक साफ आयात कार्यप्रवाह आपको बहुत समय बचाएगा जब आपकी परियोजना में अधिक कस्टम सामग्री का उपयोग शुरू होता है।