Feuille de route Cave Engine 2026 : Logic Bricks est prêt, et l'avenir s'annonce grand

Uniday Studio
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May 25, 2026 · 17 min read · Updated May 25, 2026

Découvrez la feuille de route mise à jour de Cave Engine pour 2026, incluant Logic Bricks dans Cave 1.6, la parité de l'API Python, des outils d'IA, des améliorations Linux, l'export Web, DirectX 12 et les projets futurs pour consoles.


Cave Engine a beaucoup évolué en 2026, et la plus grande étape est déjà là : Logic Bricks a été livré dans Cave 1.6. Cela signifie que Cave dispose maintenant d'une solution complète de scripting visuel avec une parité avec l’API Python, vous offrant deux manières sérieuses de construire la logique de jeu : code Python ou scripting visuel sans code.

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Cette roadmap a débuté avec une vidéo de janvier 2026, mais cette version mise à jour reflète la situation actuelle de Cave à la mi-2026. En résumé : Cave devient plus rapide, plus simple, plus visuel, et plus utile pour les développeurs solo, les équipes indies, les artistes, et tous ceux qui veulent un moteur de jeu 3D desktop ciblé.

IMPORTANT : Même si le titre indique que c’est la roadmap Cave Engine 2026, cela ne signifie pas que toutes les fonctionnalités ci-dessous sont promises pour 2026, ni qu’elles sont promises du tout. Le titre signifie simplement que c’est l’idée actuelle que nous souhaitons poursuivre avec Cave à partir de 2026. Aucune de ces fonctionnalités n’est une promesse.

Les points forts de Cave Engine 2026

Cave Engine reste concentré sur un objectif clair : être l’un des meilleurs moteurs pour le développement de jeux 3D desktop, surtout si vous voulez une itération rapide, du scripting Python, et un workflow simple. Le moteur est écrit en C++, scriptable en Python, et supporte désormais aussi le scripting visuel via Logic Bricks.

Voici les principales nouveautés de la roadmap :

Domaine Status Ce que ça signifie
Scripting visuel Logic Bricks Sorti dans Cave 1.6 Créez votre gameplay sans code, avec la même API exposée au Python
Parité API Python Disponible avec Logic Bricks Apprenez une fois, utilisez les mêmes concepts en code ou en bricks
Shader Graph Planifié Workflow visuel pour shaders, matériaux, et post-processing
Support Linux Wayland En cours de développement Meilleure compatibilité Linux au-delà de X11
IA et programmation ennemie En cours de développement Meilleurs outils HSM, navigation mesh, et pathfinding
Export web En cours de développement Exportez des jeux Cave pour qu’ils tournent dans les navigateurs via WebGL
Améliorations UX En cours Plus de tutoriels, meilleurs workflows d’import, plus de projets démo
Backend DirectX 12 Futur Une étape clé vers de meilleures options de rendu Windows et export Xbox
Support console Idée à long terme Xbox d’abord, puis éventuellement PlayStation et Switch plus tard
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Cette roadmap est importante car les développeurs reconsidèrent activement leurs choix de moteurs. Le rapport GDC 2026 State of the Game Industry indique que Unreal Engine est le moteur principal pour 42 % des développeurs sondés, avec Unity à 30 %, tandis que Godot gagne en popularité chez les indies récents. Source.

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Cela laisse une place claire pour des moteurs ciblés comme Cave : rapide, léger, conçu pour la 3D desktop, et pensé pour les développeurs voulant moins de friction.

Logic Bricks est l’événement principal

Logic Bricks est la mise à jour majeure de Cave Engine en 2026 jusqu’à présent. Il transforme Cave en un moteur 3D avec scripting visuel tout en conservant la puissance du workflow Python existant. Vous pouvez créer la logique de jeu visuellement, connecter des blocs logiques, appeler les APIs du moteur, et travailler sans écrire du code traditionnel. Cela compte car beaucoup de développeurs veulent faire des jeux 3D sans passer des mois à apprendre le C++, C# ou une architecture moteur complexe. Python a déjà rendu Cave plus accessible que beaucoup de moteurs, mais Logic Bricks abaisse encore la barrière d’entrée.

Vous pouvez désormais commencer avec le scripting visuel, puis passer au Python plus tard sans réapprendre le moteur.

Parité API Python 1:1

La partie la plus importante de Logic Bricks est la parité. Cave est conçu pour que les mêmes fonctionnalités du moteur exposées en Python soient aussi disponibles via Logic Bricks. Cela fait du scripting visuel un vrai système de gameplay, pas un mode débutant limité.

« Le but est simple : tout ce que vous pouvez faire avec Python, vous pouvez le faire aussi avec Logic Bricks. » Guilherme Teres, créateur de Cave Engine

Cela facilite aussi l’apprentissage. Si vous comprenez comment ça marche dans Logic Bricks, vous apprenez en même temps l’API Python de Cave. Si vous comprenez quelque chose en Python, vous pouvez appliquer la même idée visuellement.

C’est un avantage énorme pour les débutants, artistes, designers, et équipes mixtes. Un programmeur peut construire des systèmes en Python pendant qu’un designer peut inspecter ou recréer la logique visuellement. Un développeur solo peut prototyper avec Logic Bricks, puis déplacer la logique sensible à la performance ou réutilisable en Python quand c’est nécessaire.

Pourquoi ça rend Cave plus fort qu’avant

Cave avait déjà une forte identité en tant que moteur Python pour jeux 3D desktop. Logic Bricks ajoute une couche supplémentaire à cette identité : une itération visuelle rapide ! Vous pouvez ouvrir Cave, créer un projet, construire la logique, la tester, et continuer sans attendre la compilation des shaders, la compilation du code ou des rechargements massifs du moteur.

C’est particulièrement important en 2026 car Python continue de croître comme langage pratique pour développeur. L’enquête Stack Overflow 2025 indique que l’adoption de Python a augmenté de 7 points de pourcentage entre 2024 et 2025, portée par son rôle dans l’IA, la science des données, et le backend. Source. Cave utilise ce langage familier dans un moteur construit pour une production 3D rapide.

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Ce sur quoi Cave reste concentré

Cave reste concentré : Le moteur ne cherche pas à devenir tous les outils pour tous les types de jeux. Il est conçu pour les jeux 3D desktop, avec itération rapide, scripting Python, scripting visuel, et un workflow qui vous aide à créer vos jeux plutôt qu’à lutter avec l’éditeur. Cette focalisation est importante car beaucoup de moteurs gonflent en ajoutant de plus en plus de systèmes jusqu’à ce que le workflow devienne lourd.

Cave va dans une direction plus directe :

  • Vous donner les systèmes nécessaires, garder le moteur léger, et rendre l’éditeur assez clair pour qu’on puisse le comprendre en l’utilisant.

Les "À NE PAS FAIRE :"

Pas de langages de scripting supplémentaires

Cave reste sur Python et Logic Bricks. Il n’y a pas de plan actuel pour ajouter du script gameplay en C, Lua, C++ ou autre langage. Cette décision maintient le moteur concentré et rend l’API plus facile à maintenir.

Cela renforce aussi l’identité de Cave comme moteur Python :

Vous pouvez écrire le gameplay en Python, construire visuellement avec Logic Bricks, et vous appuyer sur le backend C++ pour les systèmes performants. Cela crée une séparation claire entre facilité d’utilisation et performance à l’exécution.

Pas de mode 2D dans Cave

Cave reste aussi concentré sur la 3D. Un mode 2D complet ne fait pas partie de la roadmap Cave Engine. L’idée est simple : un moteur 3D doit rester excellent en 3D au lieu d’intégrer des systèmes non utiles à son cas d’usage principal.

Cela rend Cave mieux adapté aux jeux desktop 3D, jeux à la première personne, à la troisième personne, jeux 3D top-down, jeux de véhicules, aventures, RPG, horreur, et autres projets 3D. Si vous cherchez une alternative ciblée à Unity, Unreal ou Godot pour du développement desktop 3D léger, Cave est là où il fait le plus sens.


La roadmap 2026 après Logic Bricks

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Logic Bricks est livré, mais la roadmap 2026 réserve encore de gros éléments :

Ces fonctionnalités sont des objectifs et priorités de la roadmap, elles peuvent donc changer avec le développement. Cave évolue toujours activement avec des corrections de bugs, des améliorations UI/UX, et son utilisation en production chez Uniday Studio.

Les prochains éléments de la roadmap se concentrent sur trois axes pratiques :

  • un meilleur support des plateformes,
  • de meilleurs workflows IA,
  • et de meilleures ressources d’apprentissage.

Cette combinaison est importante car un moteur de jeu grandit plus vite lorsque ses utilisateurs peuvent créer plus de types de jeux et apprendre l’outil sans friction.

Support Linux Wayland

Cave tourne déjà nativement sur Linux, mais le support Wayland est une cible importante de la roadmap. Actuellement, la prise en charge Linux fonctionne très bien sous X11, alors que Wayland a encore besoin d’un peu de travail. Comme de plus en plus d’utilisateurs Linux migrent vers Wayland, cela compte pour la compatibilité à long terme.

Ce travail est aussi lié à de futures améliorations système : Cave utilise actuellement SDL pour la gestion des fenêtres et des entrées, mais une idée future est de remplacer certains éléments par une implémentation personnalisée. L’objectif est un meilleur contrôle, des builds plus légers, et moins de problèmes spécifiques aux plateformes. Pour le moment, ce n’est qu’une idée.

IA, HSM, navigation mesh et pathfinding

Cave dispose déjà d’un système Hierarchical State Machine (ou HSM)... Cela sert pour les ennemis, PNJ, états de gameplay, logique de combat, comportement de patrouille, et systèmes de gameplay modulaires. La roadmap 2026 prévoit d’améliorer ce système.

La fonctionnalité IA la plus importante est la navigation mesh et le pathfinding.

La roadmap envisage deux options :

  • intégrer Recast
  • ou construire une solution maison sur mesure.

Les avantages et inconvénients sont clairs pour chaque option : Recast est largement utilisé et éprouvé, tandis qu’une solution personnalisée pourrait mieux s’adapter aux données internes et au workflow de Cave.

Alors que nous partageons ici quelques aperçus des coulisses, ce qui compte pour vous, c’est le résultat : un meilleur mouvement des ennemis, une meilleure navigation IA, et un comportement plus simple des PNJ. Cela rapproche Cave d’un moteur plus puissant pour les shooters, les jeux d’infiltration, les RPG, les jeux de survie et les projets de type monde ouvert.

Export Web (énorme)

L’export web est un autre objectif majeur de la feuille de route : je dirais que ce sera la prochaine grande nouveauté de Cave après les Logic Bricks.

L’objectif est d’exporter les jeux Cave pour qu’ils puissent s’exécuter dans un navigateur via WebGL. Cela serait utile pour des démos, des game jams, des projets de portfolio, des pages marketing jouables et le partage instantané de jeux.

Statut actuel : L’export est déjà compilé via Emscripten, avec le principal blocage autour du rendu via OpenGL/WebGL. Cela rend la fonctionnalité prometteuse, mais encore expérimentale. C’est une direction importante car les builds web facilitent grandement l’accès instantané de joueurs, éditeurs et communautés à votre jeu.


Meilleurs tutoriels, projets démo, et flux d’importation

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Cave a fait un grand bond en matière d’expérience d’apprentissage. Le moteur comprend désormais un guide de démarrage complet conçu pour aider les nouveaux utilisateurs à comprendre l’éditeur, créer des projets, apprendre le flux de travail, et commencer à construire des jeux réels plus rapidement. Ce guide est disponible en anglais, portugais, français, russe, allemand, hindi, japonais, chinois simplifié et espagnol, ce qui facilite grandement l’adoption de Cave pour les développeurs du monde entier.

Le parcours d’apprentissage continue aussi en dehors du moteur. Le site d’Uniday Studio comprend désormais des Learn Quests, avec du matériel pour les personnes qui veulent apprendre Python et comprendre la logique du développement de jeux. Cave dispose aussi d’une toute nouvelle référence API Python, offrant aux développeurs un moyen bien meilleur de rechercher les fonctions, classes, méthodes et systèmes du moteur pendant qu’ils construisent leurs jeux.

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Ce que cela signifie pour les nouveaux utilisateurs de Cave

Vous pouvez désormais commencer à apprendre Cave avec un chemin plus clair :

Vous n'avez plus besoin de deviner par où commencer, chercher des vidéos aléatoires, ou déconstruire des exemples juste pour comprendre les bases.

Le guide de démarrage vous donne les premières étapes, les Learn Quests vous aident à améliorer vos compétences, et la référence API Python vous fournit les détails techniques quand vous en avez besoin.

C’est particulièrement important car Cave dispose désormais de deux principaux flux logiques : le scripting Python et le scripting visuel Logic Bricks. Les nouveaux utilisateurs peuvent commencer visuellement, passer rapidement au Python, ou utiliser les deux selon le projet. Cela rend Cave plus accessible pour les artistes, les designers, les débutants et les programmeurs travaillant sur un même jeu.

Projets démo et importation d’assets

Plus de projets démo restent un objectif majeur. Une bonne démo peut enseigner plus rapidement qu’une longue explication car vous pouvez l’ouvrir, l’inspecter, y jouer, la casser, et la reconstruire. Cave inclut déjà des modèles de projets de démarrage, mais des exemples plus complets pour l’IA, le terrain, les véhicules, l’UI, les shaders et les genres de jeux rendraient le moteur encore plus facile à apprendre.

Le flux d’importation d’assets reçoit également beaucoup d’attention : importer des modèles, animations, textures, sons, et autres assets doit être rapide et prévisible. Cave prend déjà en charge les flux d’assets courants, mais l’objectif est d’améliorer la clarté, les retours, la gestion des erreurs et les petites étapes qui rendent la production plus fluide.

Flux visuels au-delà des Logic Bricks

Logic Bricks est désormais disponible, et cela change la façon dont vous pouvez créer des jeux avec Cave. Vous pouvez créer la logique visuellement, utiliser les mêmes concepts API que Python, et prototyper du gameplay sans écrire de code traditionnel. Cela rend Cave beaucoup plus accessible.

La prochaine grande cible des flux visuels est un Shader Graph. Cave prend déjà en charge les shaders GLSL personnalisés, les matériaux personnalisés, et le post-traitement, mais le code shader brut peut intimider. Un système de shader visuel faciliterait la création de matériaux, d’effets, et de post-traitement pour les artistes et les utilisateurs techniques.

Shader Graph pour les matériaux et le post-traitement

L’objectif du Shader Graph est de vous permettre de créer des réseaux visuels de shaders pour matériaux et effets. Au lieu d’écrire du GLSL à la main, vous connecteriez des nœuds pour construire visuellement l’apparence de votre jeu. Cela faciliterait la création de matériaux stylisés, d’effets procéduraux, de shaders de terrain, d’eau, de filtres d’écran, et d’autres fonctionnalités visuelles. Cela compte car Cave offre déjà beaucoup de contrôle avancé sur les shaders. Un Shader Graph rendrait ce pouvoir plus accessible. Il s’intégrerait parfaitement à la direction des Logic Bricks : des outils visuels là où ils aident, Python et code là où ils ont du sens.

Un meilleur flux pour les artistes et développeurs solo

La plupart des développeurs indépendants doivent aller vite !

Vous pouvez devoir gérer seul le gameplay, les visuels, l’UI, l’animation, l’audio et la publication. Chaque outil visuel qui vous fait gagner du temps vous donne plus d’énergie pour vous concentrer sur le jeu lui-même.

C’est pourquoi Logic Bricks et Shader Graph sont des pièces si importantes de l’avenir de Cave. Ils rendent le moteur plus facile à utiliser sans enlever le contrôle approfondi dont les développeurs expérimentés ont besoin. Vous pouvez commencer simple, puis aller plus loin à mesure que votre projet grandit.


Plans futurs : DirectX 12, Xbox, et travail profond sur le moteur

L’avenir à long terme de Cave inclut un travail plus approfondi sur le rendu. L’objectif technique principal est un système backend de rendu plus flexible, afin que Cave puisse supporter plus d’une API graphique.

Aujourd’hui, Cave est basé sur OpenGL, mais les futurs backends de rendu pourraient ouvrir la porte à un meilleur support de plateformes et à plus de cibles d’export.

La direction backend la plus importante est DirectX 12. DirectX 12 est important pour Windows, mais il est aussi clé car c’est une étape vers le support Xbox. Un backend DirectX 12 offrirait à Cave une base technique plus solide pour des travaux consoles futurs.

Interface matérielle du renderer

L’interface matérielle de rendu est la couche qui permet à Cave de communiquer avec l’API graphique. Une abstraction plus propre signifie que le moteur peut supporter OpenGL, DirectX 12, Vulkan ou d’autres backends sans réécrire tout le renderer à chaque fois. C’est un travail profond sur le moteur, mais qui impacte l’avenir du projet entier. Ce genre de travail est important car Cave souhaite rester léger tout en gagnant en capacités. Ajouter plus de plateformes ne doit pas transformer le moteur en outil lourd. L’objectif est de garder Cave rapide, propre et ciblé, tout en le préparant à des besoins de production plus grands.

Xbox comme première console

Xbox est la première console sérieuse envisagée pour Cave à cause de la connexion avec DirectX 12. C’est un objectif pratique qui s’aligne aux travaux déjà prévus sur le renderer.

Cela est aussi cohérent car Guilherme a une expérience professionnelle antérieure avec le portage console, notamment autour des workflows Xbox.

Le support console est un objectif à long terme. Il dépend de la maturité du renderer, de l’accès aux SDK, des exigences plateformes, des tests, du packaging, de la certification, et de nombreux détails techniques. L’important est que l’architecture de Cave évolue dans une direction qui peut supporter ce futur.

Remplacements internes de systèmes

Certains travaux futurs peuvent impliquer le remplacement de dépendances internes par des systèmes personnalisés de Cave. Ces changements sont moins spectaculaires que Logic Bricks, mais peuvent rendre le moteur plus petit, plus rapide, plus facile à maintenir, et plus facile à porter. Les travaux internes possibles à long terme incluent le remplacement de SDL par des backends plateformes personnalisés, l’exploration d’une option moteur Python plus légère, l’amélioration ou le remplacement des systèmes physiques, et la réduction du poids des dépendances là où cela a du sens. Ces décisions suivent l’idée principale de Cave : garder le moteur léger, pratique, et direct.


Idées à long terme pour Cave Engine

Certaines fonctionnalités sont des idées pour le futur plutôt que des objectifs de sortie immédiats. Elles montrent où Cave pourrait aller à mesure que le moteur grandit, que la communauté s’élargit, et que la base technique devient plus solide.

Ces idées incluent l’export Android, l’export iOS, le support Mac, Vulkan, BGFX, PlayStation, Nintendo Switch, et plus d’outils de création intégrés.

BGFX est l’une des possibilités les plus intéressantes parce que cela pourrait aider avec plusieurs backends de rendu et un support plus large de plateformes. Vulkan est aussi une direction importante possible, surtout pour le rendu moderne et le support Linux. Ces idées dépendent du timing, de la demande, et de leur intégration à l’architecture à long terme de Cave.

Mobile, Mac, et autres plateformes

Cave est actuellement focalisé sur le développement de jeux 3D desktop, mais plus de cibles d’export pourraient rendre le moteur utile à plus de développeurs. Le support Android, iOS, et Mac élargirait les types de projets que vous pouvez livrer. Ces plateformes demandent un travail sérieux, notamment autour du rendu, de l’entrée, du packaging, de la performance et des règles spécifiques des plateformes.

La priorité reste claire : faire d’abord de Cave un moteur excellent pour les jeux 3D desktop.

Un moteur cœur solide rend chaque future plateforme plus réaliste. Le support plateforme doit grandir à partir d’une fondation solide plutôt que d’être précipité.

Outils de création intégrés

Une autre idée à long terme est d’ajouter des outils de création de base directement dans Cave. Cela pourrait inclure des flux légers de modélisation simple, rigging, texturage ou autre création d’assets. L’objectif serait le prototypage rapide dans le moteur, surtout pour les développeurs qui veulent bloquer rapidement leurs idées.

Cela ne remplacerait pas Blender, Maya, Substance ou d’autres outils dédiés. Cela rendrait Cave plus rapide pour la production précoce, les placeholders, les retouches simples et l’itération rapide. Pour les développeurs solo et les petites équipes, ce type de flux peut faire gagner beaucoup de temps.

Pourquoi cette feuille de route fait de Cave un choix moteur plus solide

Cave se renforce dans les domaines qui comptent le plus pour le développement de jeux 3D indépendants : itération rapide, scripting visuel, scripting Python, meilleures ressources pédagogiques, meilleure documentation, outils IA renforcés et expansion future des plateformes. La sortie des Logic Bricks dans Cave 1.6 en est la plus grande preuve. Cela rend Cave plus facile à prendre en main tout en conservant la puissance de l’API Python.

Si vous cherchez un moteur de jeu 3D léger, un moteur de jeu Python, un moteur de jeu avec scripting visuel, ou une alternative ciblée à Unity, Unreal et Godot pour les jeux desktop, Cave devient une option de plus en plus sérieuse à chaque nouvelle version. Le moteur grandit sans perdre son identité principale : rapide, simple, direct, et conçu pour les développeurs qui veulent faire des jeux.

Commencez ici


FAQ

Cave Engine propose-t-il du scripting visuel ?

Oui. Cave Engine propose Logic Bricks, sorti dans Cave 1.6. C’est une solution complète de scripting visuel avec une parité avec l’API Python, vous permettant de créer la logique de jeu visuellement tout en utilisant les mêmes concepts moteur exposés en Python.

Cave Engine est-il un moteur de jeu Python ?

Oui. Cave Engine est écrit en C++ et scriptable en Python. Les systèmes lourds du moteur tournent en C++, tandis que votre logique de gameplay peut être écrite en Python ou construite visuellement avec Logic Bricks.

Puis-je apprendre Cave Engine sans connaître Python au préalable ?

Oui. Vous pouvez commencer avec le guide Getting Started et Logic Bricks, puis apprendre Python plus tard via les Learn Quests et la référence de l’API Python. Cela rend Cave plus accessible aux débutants, artistes et designers souhaitant débuter sans connaissances poussées en programmation.

Cave Engine convient-il aux jeux 3D sur desktop ?

Oui. Cave est conçu spécifiquement pour le développement de jeux 3D desktop. Il met l’accent sur l’itération rapide, les builds légers, le scripting Python, le scripting visuel avec Logic Bricks, le rendu, la physique, l’animation, l’UI, le terrain, les timelines et des outils pratiques pour les développeurs indépendants.

Cave Engine prendra-t-il en charge les jeux 2D ?

Cave Engine est centré sur le 3D. Un mode 2D complet ne fait pas partie de la feuille de route actuelle de Cave car le moteur est conçu pour rester spécialisé dans le développement 3D desktop.

Cave Engine prendra-t-il en charge l’export web et les consoles ?

L’export web est une cible de la feuille de route, et le support des consoles un objectif à long terme. Xbox est la première cible sérieuse pour les consoles grâce au travail prévu sur DirectX 12, mais cela dépend d’un travail plus approfondi sur le renderer, l’accès au SDK et les exigences des plateformes.

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