Cave Engine hat sich 2026 stark verändert, und der größte Meilenstein ist bereits erreicht: Logic Bricks wurden in Cave 1.6 veröffentlicht. Das bedeutet, dass Cave nun eine vollständige visuelle Skript-Lösung mit Parität zur Python API bietet und Ihnen zwei ernste Optionen bietet, um Spiellogik zu erstellen: Python-Code oder No-Code-Visual-Scripting.

Diese Roadmap begann als ein Video aus Januar 2026, aber diese aktualisierte Version spiegelt wider, wo Cave Mitte 2026 derzeit steht. Die Kurzfassung ist einfach: Cave wird schneller, einfacher, visueller und nützlicher für Solo-Entwickler, Indie-Teams, Künstler und alle, die eine fokussierte 3D-Desktop-Spiel-Engine suchen.
WICHTIG: Auch wenn der Titel sagt, dass dies die Cave Engine 2026 Roadmap ist, bedeutet das nicht, dass alle untenstehenden Features für 2026 versprochen sind oder überhaupt versprochen werden. Der Titel bedeutet einfach, dass dies die aktuelle Idee ist, mit der wir ab 2026 mit Cave fortfahren wollen. Keines dieser Features ist ein Versprechen.
Die wichtigsten Highlights der Cave Engine 2026
Cave Engine bleibt auf ein klares Ziel fokussiert: eine der besten Engines für 3D-Desktop-Spielentwicklung zu sein, besonders wenn Sie schnelle Iteration, Python-Scripting und einen klaren Workflow wollen. Die Engine ist in C++ geschrieben, in Python skriptfähig und unterstützt jetzt auch visuelles Skripting durch Logic Bricks.
Hier sind die wichtigsten Punkte der Roadmap:
| Bereich | Status | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Logic Bricks visuelles Skripting | Veröffentlicht in Cave 1.6 | Gameplay ohne Code erstellen, mit derselben API wie Python |
| Python API Parität | Live mit Logic Bricks | Einmal lernen, dieselben Konzepte mit Code oder Bricks nutzen |
| Shader Graph | Geplant | Visueller Workflow für Shader, Materialien und Post Processing |
| Linux Wayland Unterstützung | In Arbeit | Bessere Linux-Kompatibilität über X11 hinaus |
| KI und Gegnerprogrammierung | In Arbeit | Verbesserte HSM-Tools, Navigation Mesh und Pfadsuche |
| Webexport | In Arbeit | Exportieren von Cave-Spielen zur Ausführung in Browsern via WebGL |
| UX-Verbesserungen | Laufend | Mehr Tutorials, bessere Import-Workflows, mehr Demo-Projekte |
| DirectX 12 Backend | Zukunft | Ein wichtiger Schritt für bessere Windows-Rendering-Optionen und Xbox-Export |
| Konsolenunterstützung | Langfristige Idee | Zuerst Xbox, später eventuell PlayStation und Switch |
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Diese Roadmap ist wichtig, weil Spieleentwickler aktiv ihre Engine-Wahl überdenken. Der GDC State of the Game Industry Report 2026 berichtet, dass Unreal Engine die primäre Engine für 42% der befragten Entwickler ist, Unity bei 30%, während Godot bei neueren Indie-Entwicklern an Bedeutung gewinnt. Quelle.

Das hinterlässt eine klare Chance für fokussierte Engines wie Cave: schnell, leicht, für Desktop-3D gebaut und gemacht für Entwickler, die weniger Reibung wollen.
Logic Bricks ist das Hauptereignis
Logic Bricks ist das größte Cave Engine Update 2026 bisher. Es verwandelt Cave in eine visuelle Skript-Spiel-Engine und behält dabei die Power des bestehenden Python-Workflows bei. Sie können Gameplay visuell bauen, Logikblöcke verbinden, Engine APIs aufrufen, und das alles ohne traditionellen Code zu schreiben. Das ist wichtig, weil viele Entwickler 3D-Spiele machen wollen, ohne Monate mit C++, C# oder komplexer Engine-Architektur zu verbringen. Python hat Cave bereits zugänglicher als viele Engines gemacht, aber Logic Bricks senkt die Einstiegshürde noch weiter.
Sie können jetzt mit visuellem Skripting beginnen und später zu Python wechseln, ohne die Engine neu lernen zu müssen.
1:1 Python API Parität
Der wichtigste Teil von Logic Bricks ist die Parität. Cave ist so gestaltet, dass dieselbe Engine-Funktionalität, die Python bietet, auch über Logic Bricks verfügbar ist. Das macht visuelles Skripting zu einem echten Gameplay-System, nicht zu einem begrenzten Einsteiger-Modus.
„Das Ziel ist einfach: alles, was Sie mit Python machen können, können Sie auch mit Logic Bricks machen.“ Guilherme Teres, Schöpfer von Cave Engine
Das erleichtert auch das Lernen. Wenn Sie verstehen, wie etwas in Logic Bricks funktioniert, lernen Sie gleichzeitig die Cave Python API. Wenn Sie etwas in Python verstehen, können Sie dieselbe Idee visuell anwenden.
Das ist ein großer Vorteil für Anfänger, Künstler, Designer und gemischte Teams. Ein Programmierer kann Systeme in Python bauen, während ein Designer Logik visuell inspizieren oder neu erstellen kann. Ein Solo-Entwickler kann mit Logic Bricks prototypen und dann leistungsintensive oder wiederverwendbare Logik in Python verschieben, wenn nötig.
Warum das Cave stärker macht als je zuvor
Cave hatte schon eine starke Identität als Python-Game-Engine für 3D-Desktop-Spiele. Logic Bricks fügt dieser Identität eine weitere Ebene hinzu: schnelle visuelle Iteration! Sie können Cave öffnen, ein Projekt erstellen, Spiellogik bauen, testen und weitermachen, ohne auf Shader-Kompilierung, Code-Kompilierung oder massive Engine-Neustarts warten zu müssen.
Das ist besonders 2026 wichtig, weil Python als praktische Entwicklersprache weiter wächst. Die Entwickler-Umfrage von Stack Overflow 2025 zeigt, dass die Python-Nutzung von 2024 bis 2025 um 7 Prozentpunkte gestiegen ist, angetrieben durch KI, Datenwissenschaft und Backend-Entwicklung. Quelle. Cave nutzt diese vertraute Sprache und platziert sie in eine Engine, die für schnelle 3D-Produktion gebaut ist.

Woran Cave weiterhin arbeitet
Cave bleibt fokussiert: Die Engine versucht nicht, für alle möglichen Spiele alle Arten von Tools zu bieten. Sie ist gebaut für 3D-Desktop-Spiele, schnelle Iteration, Python-Scripting, visuelles Skripting und einen Workflow, der Ihnen hilft Spiele zu machen, statt gegen den Editor zu kämpfen. Diese Fokussierung ist wichtig, weil viele Engines immer schwerfälliger werden, wenn sie mehr und mehr Systeme hinzufügen.
Cave geht einen direkteren Weg:
- Wir geben Ihnen die Systeme, die Sie brauchen, halten die Engine leichtgewichtig und machen den Editor klar genug, dass Sie ihn durch Nutzung verstehen können.
Die "DON'Ts:"
Keine zusätzlichen Skriptsprachen
Cave bleibt bei Python und Logic Bricks. Es gibt derzeit keine Pläne, C, Lua, C++ Gameplay-Scripting oder eine andere Skriptsprache hinzuzufügen. Diese Entscheidung hält die Engine fokussiert und die API leichter wartbar.
Das stärkt auch Caves Identität als Python-Spiel-Engine:
Sie können Gameplay in Python schreiben, visuell mit Logic Bricks bauen und sich auf das C++ Backend für leistungsintensive Systeme verlassen. Das schafft eine klare Trennung zwischen einfacher Nutzung und Laufzeit-Performance.
Kein 2D-Modus in Cave
Cave bleibt auch bei 3D fokussiert. Ein vollständiger 2D-Modus gehört nicht zur Cave Engine Roadmap. Die Idee ist einfach: eine 3D-Engine soll großartig in 3D bleiben und nicht Systeme mit sich tragen, die den Kernanwendungsfall nicht bedienen.
Das macht Cave besser geeignet für Desktop-3D-Spiele, Ego-Shooter, Third-Person-Spiele, Top-Down-3D-Spiele, Fahrzeugspiele, Adventure-Spiele, RPGs, Horrorspiele und andere 3D-Projekte. Wenn Sie eine fokussierte Alternative zu Unity, Unreal oder Godot für leichtgewichtige 3D-Desktop-Entwicklung suchen, ist Cave der richtige Ort.
Die Roadmap 2026 nach Logic Bricks

Logic Bricks ist veröffentlicht, aber die Roadmap 2026 hat noch große Themen vor sich:
Diese Features sind Roadmap-Ziele und Prioritäten, sie können sich also mit der Entwicklung noch ändern. Cave entwickelt sich weiterhin aktiv durch Bugfixes, UI-Verbesserungen, UX-Verbesserungen und produktiven Einsatz bei Uniday Studio.
Die nächsten Roadmap-Punkte konzentrieren sich auf drei praktische Bereiche:
- bessere Plattformunterstützung,
- bessere KI-Workflows,
- und bessere Lernressourcen.
Diese Kombination ist wichtig, weil eine Game Engine schneller wächst, wenn Benutzer mehr Arten von Spielen bauen können und das Tool ohne Reibung lernen.
Linux Wayland Unterstützung
Cave läuft schon nativ auf Linux, aber die Wayland-Unterstützung ist ein wichtiges Roadmap-Ziel. Derzeit funktioniert Linux sehr gut unter X11, während Wayland noch etwas Arbeit braucht. Da immer mehr Linux-Nutzer zu Wayland wechseln, ist das wichtig für die langfristige Kompatibilität.
Diese Arbeit verbindet sich auch mit zukünftigen systemweiten Verbesserungen: Cave nutzt aktuell SDL für Fensterhandling und Eingaben, aber eine Zukunftsidee ist, Teile davon durch eine eigene Lösung zu ersetzen. Das Ziel ist bessere Kontrolle, kleinere Builds und weniger plattformspezifische Probleme. Derzeit ist das noch eine Idee.
KI, HSM, Navigation Mesh und Pfadsuche
Cave hat bereits ein Hierarchical State Machine System (auch HSM genannt)... Das ist nützlich für Gegner, NPCs, Gameplay-Zustände, Kampf-Logik, Patrouillenverhalten und modulare Gameplay-Systeme. Die Roadmap 2026 sieht vor, dieses System weiter zu verbessern.
Das größere KI-Feature ist Navigation Mesh und Pfadsuche.
Die Roadmap erwägt zwei Wege:
- Integration von Recast
- oder eine eigene Inhouse-Lösung zu bauen.
Für beide Optionen sind die Vor- und Nachteile klar: Recast ist weit verbreitet und erprobt, während eine eigene Lösung besser zu Caves internen Daten und Workflow passen könnte.
Während wir hier einige Einblicke in das Backend geben, ist für dich das Ergebnis entscheidend: bessere Bewegungen der Gegner, bessere KI-Navigation und einfacheres NPC-Verhalten. Das bringt Cave näher daran, eine stärkere Engine für Shooter, Stealth-Spiele, RPGs, Survival-Spiele und Open-World-Projekte zu werden.
Web Export (riesig)
Web Export ist ein weiteres großes Ziel der Roadmap: Ich würde sagen, dass es nach den Logic Bricks das nächste große Ding für Cave sein wird.
Das Ziel ist es, Cave-Spiele für die Ausführung im Browser über WebGL zu exportieren. Das wäre nützlich für Demos, Game Jams, Portfolio-Projekte, spielbare Marketingseiten und den sofortigen Spielaustausch.
Aktueller Stand: Der Export wird bereits mit Emscripten kompiliert, der Hauptblocker liegt jedoch beim Rendern über OpenGL/WebGL. Das macht die Funktion vielversprechend, aber noch experimentell. Es ist eine wichtige Richtung, da Web-Builds es Spielern, Publishern und Communities deutlich erleichtern, dein Spiel sofort auszuprobieren.
Bessere Tutorials, Demo-Projekte und Import-Workflow

Cave hat einen großen Sprung im Lern-Erlebnis gemacht. Die Engine enthält jetzt eine vollständige Getting Started Anleitung, die neue Nutzer dabei unterstützt, den Editor zu verstehen, Projekte zu erstellen, den Workflow zu lernen und schneller echte Spiele zu bauen. Diese Anleitung ist in Englisch, Portugiesisch, Französisch, Russisch, Deutsch, Hindi, Japanisch, vereinfachtem Chinesisch und Spanisch verfügbar, was Cave für Entwickler auf der ganzen Welt deutlich zugänglicher macht.
Der Lernpfad geht auch über die Engine hinaus. Die Uniday Studio Website enthält jetzt Learn Quests, inklusive Materialien für Leute, die Python lernen möchten und die logische Seite der Spieleentwicklung verstehen wollen. Außerdem gibt es eine brandneue Python API Referenz, die Entwicklern eine deutlich bessere Möglichkeit bietet, Funktionen, Klassen, Methoden und Engine-Systeme beim Spielbauen zu suchen.

Was das für neue Cave-Nutzer bedeutet
Du kannst jetzt mit einem klareren Pfad anfangen, Cave zu lernen:
Du musst nicht mehr raten, wo du anfangen sollst, zufällige Videos suchen oder Beispiele rückentwickeln, nur um die Grundlagen zu verstehen.
Die Getting Started Anleitung bietet dir die ersten Schritte, Learn Quests helfen dir Fähigkeiten auszubauen, und die Python API Referenz liefert die technischen Details, wenn du sie brauchst.
Das ist besonders wichtig, weil Cave jetzt zwei Hauptlogik-Workflows hat: Python scripting und Logic Bricks visual scripting. Neue Nutzer können visuell starten, später auf Python wechseln oder je nach Projekt beide nutzen. Das macht Cave leichter zugänglich für Künstler, Designer, Anfänger und Programmierer, die gemeinsam am selben Spiel arbeiten.
Demo-Projekte und Asset-Import
Mehr Demo-Projekte sind weiterhin ein großes Ziel. Ein gutes Demo kann schneller lehren als eine lange Erklärung, weil man es öffnen, inspizieren, spielen, kaputt machen und wieder aufbauen kann. Cave hat bereits Starter-Projektvorlagen, aber vollständigere Beispiele für KI, Terrain, Fahrzeuge, UI, Shader und Spielgenres würden das Lernen der Engine noch einfacher machen.
Auch der Asset-Import-Workflow erhält viel Aufmerksamkeit: Modelle, Animationen, Texturen, Audio und andere Assets sollten sich schnell und vorhersehbar importieren lassen. Cave unterstützt bereits gängige Asset-Workflows, aber das Ziel ist es, Klarheit, Feedback, Fehlerberichte und die kleinen Schritte zu verbessern, die die Produktion reibungsloser machen.
Visuelle Workflows jenseits von Logic Bricks
Logic Bricks sind jetzt live, und das verändert, wie man Spiele in Cave bauen kann. Du kannst Logik visuell erstellen, dieselben API-Konzepte wie in Python nutzen und Gameplay prototypisch ohne traditionellen Code gestalten. Das macht Cave allein schon deutlich zugänglicher.
Das nächste große Ziel für visuelle Workflows ist ein Shader Graph. Cave unterstützt bereits individuelle GLSL Shader, benutzerdefinierte Materialien und Post Processing, aber roher Shader-Code kann abschreckend wirken. Ein visuelles Shader-System würde Materialien, Effekte und Post Processing einfacher für Künstler und technische Nutzer machen.
Shader Graph für Materialien und Post Processing
Das Ziel des Shader Graph ist es, visuelle Shader-Netzwerke für Materialien und Effekte zu erstellen. Anstatt GLSL von Hand zu schreiben, würdest du Knoten verbinden und das Aussehen deines Spiels visuell gestalten. Das macht es einfacher, stilisierte Materialien, prozedurale Effekte, Terrain-Shader, Wasser, Bildschirmeffekte und andere visuelle Features zu erschaffen. Das ist wichtig, weil Cave bereits fortgeschrittenen Nutzern viel Shader-Kontrolle gibt. Ein Shader Graph würde diese Macht zugänglicher machen. Außerdem passt es perfekt zur Ausrichtung von Logic Bricks: visuelle Werkzeuge dort, wo sie helfen, Python und Code dort, wo sie Sinn machen.
Ein besserer Workflow für Künstler und Solo-Entwickler
Die meisten Indie-Entwickler müssen schnell arbeiten!
Manchmal müssen Gameplay, Visuals, UI, Animation, Audio und Publishing allein bewältigt werden. Jedes visuelle Werkzeug, das Zeit spart, gibt mehr Energie, sich auf das Spiel selbst zu konzentrieren.
Deshalb sind Logic Bricks und Shader Graph so wichtige Bestandteile der Zukunft von Cave. Sie machen die Engine einfacher zu bedienen, ohne die tiefergehende Kontrolle zu entfernen, die erfahrene Entwickler benötigen. Du kannst einfach anfangen und vertiefen, wenn dein Projekt wächst.
Zukünftige Pläne: DirectX 12, Xbox und tiefere Engine-Arbeiten
Die langfristige Zukunft von Cave beinhaltet tiefere Rendering-Arbeiten. Das Hauptziel ist ein flexibleres Renderer-Backend-System, damit Cave mehr als eine Grafik-API unterstützen kann.
Heute basiert Cave auf OpenGL, aber zukünftige Rendering-Backends könnten bessere Plattformunterstützung und mehr Exportziele ermöglichen.
Die wichtigste Backend-Richtung ist DirectX 12. DirectX 12 ist für Windows wichtig, aber auch, weil es ein wichtiger Schritt zur Xbox-Unterstützung ist. Ein DirectX 12 Backend würde Cave eine stärkere technologische Basis für zukünftige Konsolenarbeiten geben.
Renderer-Hardware-Schnittstelle
Die Renderer-Hardware-Schnittstelle ist die Schicht, die Cave die Kommunikation mit der Grafik-API ermöglicht. Eine sauberere Abstraktion erlaubt der Engine, OpenGL, DirectX 12, Vulkan oder andere Backends zu unterstützen, ohne den Renderer jedes Mal komplett neu schreiben zu müssen. Diese Arbeit ist tief im Engine-Kern, aber sie beeinflusst die Zukunft des gesamten Projekts. Diese Art von Arbeit ist wichtig, weil Cave leichtgewichtig bleiben möchte, während die Fähigkeiten wachsen. Mehr Plattformen hinzuzufügen, sollte die Engine nicht in ein aufgeblähtes Tool verwandeln. Das Ziel ist es, Cave schnell, sauber und fokussiert zu halten und gleichzeitig auf größere Produktionsbedürfnisse vorzubereiten.
Xbox als erste Konsolen-Richtung
Xbox ist die erste ernsthafte Konsolen-Richtung für Cave wegen der DirectX 12 Verbindung. Es ist ein praktisches Ziel, das zur Renderer-Arbeit passt, die bereits geplant ist.
Es ergibt auch Sinn, weil Guilherme vorherige professionelle Erfahrung mit Konsolenportierungen hat, insbesondere rund um Xbox-bezogene Workflows.
Konsolenunterstützung ist ein langfristiges Ziel. Es hängt ab von Renderer-Reife, SDK-Zugang, Plattformanforderungen, Tests, Verpackung, Zertifizierung und vielen technischen Details. Wichtig ist, dass Caves Architektur sich in eine Richtung entwickelt, die solche Zukunft unterstützen kann.
Interne Systemersetzungen
Manche zukünftigen Arbeiten könnten den Ersatz interner Abhängigkeiten durch eigene Cave-Systeme beinhalten. Diese Änderungen sind weniger spektakulär als Logic Bricks, können aber die Engine kleiner, schneller, leichter wartbar und leichter portierbar machen. Mögliche langfristige interne Arbeiten umfassen den Ersatz von SDL durch eigene Plattform-Backends, die Erkundung einer kleineren Python-Laufzeitoption, Verbesserung oder Ersatz von Physiksystemen und Reduzierung des Abhängigkeitsgewichts, wo es sinnvoll ist. Diese Entscheidungen folgen Caves Kernidee: die Engine schlank, praktisch und direkt zu halten.
Langfristige Ideen für Cave Engine
Einige Features sind eher Zukunftsideen als aktive Release-Ziele. Sie zeigen, wohin Cave sich entwickeln könnte, während die Engine wächst, die Community expandiert und die technische Grundlage stärker wird.
Diese Ideen umfassen Android-Export, iOS-Export, Mac-Support, Vulkan, BGFX, PlayStation, Nintendo Switch und mehr eingebaute Kreationstools.
BGFX ist eine der interessanteren Möglichkeiten, weil es mit mehreren Rendering-Backends und breiterer Plattformunterstützung helfen könnte. Vulkan ist auch eine wichtige mögliche Richtung, besonders für modernes Rendering und Linux-Support. Diese Ideen hängen vom Timing, der Nachfrage und davon ab, wie sie in Caves langfristige Architektur passen.
Mobile, Mac und andere Plattformen
Cave konzentriert sich aktuell auf 3D-Desktop-Entwicklung, aber mehr Exportziele könnten die Engine für mehr Entwickler nützlich machen. Android, iOS und Mac-Support würden die Projekttypen erweitern, die du veröffentlichen kannst. Diese Plattformen erfordern ernsthafte Arbeit, vor allem bei Rendering, Eingabe, Verpackung, Performance und Plattformregeln.
Die Priorität bleibt klar: Mach Cave zuerst ausgezeichnet für 3D-Desktop-Spiele.
Eine starke Kern-Engine macht jede zukünftige Plattform realistischer. Plattformunterstützung sollte auf einer soliden Grundlage wachsen und nicht überstürzt werden.
Eingebaute Kreationstools
Eine weitere langfristige Idee ist es, grundlegende Erstellungstools direkt in Cave hinzuzufügen. Dazu könnten einfache Modellierung, Rigging, Texturierung oder andere leichtgewichtige Asset-Erstellungs-Workflows gehören. Das Ziel wäre schnelles Prototyping innerhalb der Engine, besonders für Entwickler, die Ideen schnell blocken wollen.
Das würde Blender, Maya, Substance oder andere spezialisierte Tools nicht ersetzen. Es würde Cave schneller für frühe Produktionen, Platzhalter, einfache Änderungen und schnelle Iterationen machen. Für Solo-Entwickler und kleine Teams kann dieser Workflow viel Zeit sparen.
Warum diese Roadmap Cave zu einer stärkeren Engine macht
Cave wird in den Bereichen stärker, die für die Indie-3D-Spielentwicklung am wichtigsten sind: schnelle Iteration, visuelles Scripting, Python-Scripting, bessere Lernressourcen, bessere Dokumentation, stärkere KI-Tools und zukünftige Plattform-Erweiterungen. Die Veröffentlichung von Logic Bricks in Cave 1.6 ist der größte Beweis für diese Ausrichtung. Es macht Cave leichter zugänglich, während die Macht der Python-API erhalten bleibt.
Wenn Sie eine leichtgewichtige 3D-Spiel-Engine, eine Python-Spiel-Engine, eine visuelle Scripting-Spiel-Engine oder eine fokussierte Alternative zu Unity, Unreal und Godot für Desktop-Spiele suchen, wird Cave mit jeder Veröffentlichung zu einer ernsthafteren Option. Die Engine wächst, ohne ihre Hauptidentität zu verlieren: schnell, einfach, direkt und gebaut für Entwickler, die Spiele machen wollen.
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FAQ
Hat Cave Engine visuelles Scripting?
Ja. Cave Engine verfügt über Logic Bricks, eingeführt in Cave 1.6. Es ist eine vollständige visuelle Scripting-Lösung mit Parität zur Python-API, sodass Sie Gameplay visuell erstellen können, während Sie dieselben Engine-Konzepte verwenden, die auch in Python verfügbar sind.
Ist Cave Engine eine Python-Spiel-Engine?
Ja. Cave Engine ist in C++ geschrieben und kann in Python gescriptet werden. Die schweren Engine-Systeme laufen in C++, während die Gameplay-Logik in Python geschrieben oder visuell mit Logic Bricks erstellt werden kann.
Kann ich Cave Engine lernen, ohne bereits Python zu kennen?
Ja. Sie können mit dem Getting Started Guide und Logic Bricks beginnen und später Python über die Learn Quests und die Python-API-Referenz lernen. Das macht Cave für Anfänger, Künstler und Designer zugänglicher, die ohne tiefgehende Programmierkenntnisse mit dem Spielebau starten wollen.
Ist Cave Engine gut für 3D-Desktopspiele?
Ja. Cave ist speziell für die 3D-Desktop-Spielentwicklung ausgelegt. Es konzentriert sich auf schnelle Iteration, leichte Builds, Python-Scripting, Logic Bricks visuelles Scripting, Rendering, Physik, Animation, UI, Terrain, Timelines und praktische Tools für Indie-Entwickler.
Wird Cave Engine 2D-Spiele unterstützen?
Cave Engine ist auf 3D fokussiert. Ein kompletter 2D-Modus ist nicht Teil des aktuellen Cave-Roadmaps, da die Engine darauf ausgelegt ist, sich auf die 3D-Desktop-Entwicklung zu spezialisieren.
Wird Cave Engine Web-Export und Konsolen unterstützen?
Web-Export ist ein Roadmap-Ziel, und Konsolen-Unterstützung ist ein langfristiges Ziel. Xbox ist die erste ernsthafte Konsolenoption aufgrund der geplanten DirectX 12-Arbeit, aber dies hängt von tiefergehender Renderer-Arbeit, SDK-Zugriff und Plattformanforderungen ab.