Cave Engine 2026 路线图:Logic Bricks 已发布,未来充满无限可能

Uniday Studio
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May 25, 2026 · 3 min read · Updated May 25, 2026

查看更新后的 Cave Engine 2026 路线图,包括 Cave 1.6 中的 Logic Bricks、Python API 等价性、AI 工具、Linux 改进、网页导出、DirectX 12 以及未来的主机计划。


Cave Engine 在 2026 年发生了很多变化,最大的里程碑已经到来:Logic Bricks 在 Cave 1.6 中发布。这意味着 Cave 现在拥有了一个与 Python API 等价的完整可视化脚本解决方案,为您提供了两种认真构建游戏逻辑的方式:Python 代码或无代码可视化脚本。

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该路线图起始于2026 年 1 月的视频,但此更新版本反映了 Cave 在 2026 年中期的现状。简而言之:Cave 正变得更快、更易用、更具视觉化,也更适合独立开发者、小型团队、艺术家以及任何想要专注于 3D 桌面游戏引擎的人。

重要提示: 尽管标题标明这是 Cave Engine 2026 年路线图,但这并不意味着以下所有功能都保证会在 2026 年实现,也不意味着这些功能一定会被实现。标题仅表示这是我们从 2026 年开始推进 Cave 的当前思路。任何这些功能都不是承诺

Cave Engine 2026 年重点亮点

Cave Engine 依然专注于一个明确目标:成为最适合 3D 桌面游戏开发的引擎之一,特别是如果你想要快速迭代、Python 脚本支持以及清晰的工作流程。引擎用 C++ 编写,Python 脚本支持,现在还通过 Logic Bricks 支持可视化脚本。

以下是路线图的主要亮点:

领域 状态 含义
Logic Bricks 可视化脚本 在 Cave 1.6 中发布 无需代码即可构建游戏玩法,使用与 Python 相同的API
Python API 等价 与 Logic Bricks 同步 只需学习一次,代码或模块中均可使用相同概念
Shader Graph 计划中 用于着色器、材质和后处理的可视化工作流程
Linux Wayland 支持 开发中 提升对 X11 之外的 Linux 兼容性
AI 与敌人编程 开发中 更好的 HSM 工具、导航网格和路径寻找
网页导出 开发中 导出 Cave 游戏以通过 WebGL 在浏览器中运行
用户体验改进 进行中 更多教程、更好的导入工作流程、更多示例项目
DirectX 12 后端 未来计划 实现更佳的 Windows 渲染选项和 Xbox 导出
主机支持 长期设想 首先支持 Xbox,然后可能支持 PlayStation 和 Switch
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该路线图的重要性在于游戏开发者正在积极重新考虑他们的引擎选择。2026 年 GDC 游戏产业现状报告显示,42% 的受访开发者首选 Unreal Engine,30% 首选 Unity,而 Godot 在新兴独立开发者中获得关注。来源.

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这为像 Cave 这样的专注型引擎留下了明显的机会:快、轻量、专为桌面 3D 设计,满足希望减少摩擦的开发者需求。

Logic Bricks 是重头戏

Logic Bricks 是 2026 年迄今为止 Cave Engine 最大的更新。它使 Cave 成为可视化脚本游戏引擎,同时保留了现有的 Python 工作流程的强大功能。您可以通过可视化方式构建游戏玩法,连接逻辑模块,调用引擎 API,无需编写传统代码。这一点很重要,因为许多开发者希望制作 3D 游戏,但不想花数月时间学习 C++、C# 或复杂的引擎架构。Python 已使 Cave 比许多引擎更易上手,Logic Bricks 进一步降低了入门门槛。

现在您可以先从可视化脚本开始,后续再切换到 Python,无需重新学习引擎。

1:1 Python API 等价

Logic Bricks 最重要的部分是等价性。Cave 的设计让通过 Python 暴露的引擎功能也可通过 Logic Bricks 访问。这使得可视化脚本成为真正的游戏玩法系统,而非受限的初学者模式。

“目标很简单:你用 Python 能做的任何事情,Logic Bricks 都能做。” Guilherme Teres,Cave Engine 创作者

这也令学习变得更简单。如果你理解了 Logic Bricks 中的工作方式,你就在同时学习 Cave Python API;如果你理解 Python 中的内容,也能在可视化中应用相同理念。

这对初学者、艺术家、设计师和混合团队有巨大的优势。程序员可以用 Python 构建系统,而设计师则可用可视化方式检查或重建逻辑。独立开发者可以用 Logic Bricks 原型开发,然后在需要时将性能敏感或可复用的逻辑迁移到 Python 中。

为什么这让 Cave 更强大

Cave 已经确立了作为面向 3D 桌面游戏的 Python 游戏引擎的强烈身份。Logic Bricks 为此身份增加了另一层价值:快速的可视化迭代! 你可以打开 Cave,创建项目,构建游戏逻辑,测试,并持续推进,无需等待着色器编译、代码编译或庞大引擎重新加载。

这一点在 2026 年尤其关键,因为 Python 作为实用开发语言的影响力持续增长。Stack Overflow 2025 年开发者调查显示,Python 的采用率从 2024 年到 2025 年提升了 7 个百分点,这得益于其在 AI、数据科学及后端开发中的作用。来源. Cave 将这一熟悉语言融入了为快速 3D 制作构建的游戏引擎中。

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Cave 依然专注于

Cave 保持聚焦:引擎不会试图成为所有游戏的全能工具。它专为 3D 桌面游戏设计,注重快速迭代、Python 脚本、可视化脚本,以及帮助你制作游戏而非对抗编辑器的工作流程。这种聚焦很重要,因为许多引擎通过不断堆砌更多系统增长,最终导致工作流程变得繁重。

Cave 走的是更直接的路

  • 为你提供所需系统,保持引擎轻量级,让编辑器足够清晰,使用时就能理解。

“不要做”的事:

不增加额外脚本语言

Cave 只保留 Python 和 Logic Bricks。目前没有计划添加 C、Lua、C++ 脚本或其他脚本语言。这保证了引擎的聚焦,并简化了 API 维护。

这也强化了 Cave 作为 Python 游戏引擎的身份:

你可以用 Python 编写玩法,用 Logic Bricks 可视化构建,并依赖 C++ 后端处理性能要求高的引擎系统。如此实现了易用性与运行性能的清晰分工。

Cave 不提供 2D 模式

Cave 也专注于 3D。 完整 2D 模式不在 Cave Engine 路线图内。理由很简单:3D 引擎应专注于 3D,而非携带不服务其核心用途的系统。

这使 Cave 更适合桌面 3D 游戏、第一人称游戏、第三人称游戏、俯视 3D 游戏、载具游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、恐怖游戏及其他 3D 项目。如果你希望选一个轻量级 3D 桌面开发的 Unity 替代、Unreal 替代或 Godot 替代,Cave 是最佳选择。


Logic Bricks 之后的 2026 年路线图

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Logic Bricks 已发布,但 2026 年路线图仍有重要项目待完成:

这些功能是路线图目标和优先事项,随着开发进展可能会改变。Cave 仍在通过修复漏洞、改进 UI、提升用户体验及 Uniday Studio 内部生产使用持续演进。

接下来的路线图重点专注于三个实用领域:

  • 更好的平台支持,
  • 更佳的 AI 工作流程,
  • 更丰富的学习资源。

这一组合很关键,因为引擎的发展速度取决于用户能否制作更多类型游戏并无障碍学习工具。

Linux Wayland 支持

Cave 已能原生运行于 Linux,但 Wayland 支持是重要路线图目标。目前,Linux 支持在 X11 上表现良好,而 Wayland 仍需进一步优化。鉴于越来越多 Linux 用户转向 Wayland,这对长期兼容性至关重要。

这项工作还与未来系统级改进相关:Cave 目前使用 SDL 进行窗口和输入处理,但未来可能部分替换为自定义实现,目标是获得更佳控制、更小的构建体积和更少的平台特定问题。目前这仍是个想法。

AI、HSM、导航网格及路径寻路

Cave 已有层次状态机系统(Hierarchical State Machine,简称 HSM)……这对敌人、NPC、游戏状态、战斗逻辑、巡逻行为和模块化游戏系统都很有用。2026 年路线图包括继续改进这套系统。

更大的 AI 功能是导航网格与路径寻路。

路线图考虑了两条路径:

  • 集成 Recast
  • 或构建自研定制方案

两种方案各有利弊:Recast 被广泛使用且稳定可靠,而自研方案能更直接地适配 Cave 内部数据和工作流程。

虽然我们在这里分享一些后台的见解,但对你来说,结果才是最重要的:更好的敌人移动、更好的AI导航以及更简单的NPC行为。这推动了Cave更接近成为射击、潜行游戏、RPG、生存游戏和开放世界风格项目的更强大引擎。

Web导出(重大)

Web导出是另一个重要的路线图目标:我认为这将是继Logic Bricks之后Cave的下一个大事件。

目标是导出Cave游戏以通过WebGL在浏览器中运行。这对于演示、游戏创作比赛、作品集项目、可玩的营销页面和即时游戏分享非常有用。

当前状态:导出已经通过Emscripten进行编译,主要阻碍是通过OpenGL/WebGL进行渲染的问题。这个功能很有前景,但仍处于实验阶段。它是一个重要方向,因为Web构建让玩家、发行商和社区能够立即试玩你的游戏变得更容易。


更好的教程、演示项目和导入工作流程

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Cave在学习体验上取得了巨大飞跃。引擎现在包含完整的入门指南,帮助新用户理解编辑器、创建项目、学习工作流程,并更快开始构建真实游戏。该指南提供英语、葡萄牙语、法语、俄语、德语、印地语、日语、简体中文和西班牙语,使得全球开发者更容易采用Cave。

学习路径也延伸到引擎之外。Uniday Studio网站现在包括Learn Quests,为想要学习Python和理解游戏开发逻辑的人提供材料。Cave还拥有全新的Python API参考,为开发者在构建游戏时提供更好的函数、类、方法及引擎系统搜索方式。

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这对新Cave用户意味着什么

你现在可以通过更清晰的路径开始学习Cave:

你不需要去猜从哪里开始,不必搜索随机视频,也不必反向工程示例来理解基础。

入门指南为你提供第一步,Learn Quests帮助你提升技能,而Python API参考则在你需要时提供技术细节。

这尤其重要,因为Cave现在有两种主要的逻辑工作流:Python脚本Logic Bricks可视化脚本。新用户可以从可视化开始,之后再转向Python,或者根据项目需要两者结合。这使得艺术家、设计师、初学者和程序员能够更容易地在同一个游戏项目中协作。

演示项目和资源导入

更多的演示项目依然是一个重要目标。一个好的演示比长篇解释更教学性强,因为你可以打开它,检查它,试玩它,破坏它,然后重建它。Cave已经包含了入门项目模板,但更多为AI、地形、车辆、UI、着色器和游戏类型准备的完整示例将使引擎更易于学习。

资源导入工作流程也得到了大量关注:导入模型、动画、纹理、音频和其它资产应该感觉快速且可预测。Cave已经支持常见的资源工作流程,但目标是持续提升清晰度、反馈、错误报告以及那些使制作更顺畅的小细节。

除Logic Bricks外的可视化工作流

Logic Bricks现已上线,这改变了你在Cave中构建游戏的方式。你可以通过视觉方式创建逻辑,使用与Python相同的API概念,在不写传统代码的情况下快速原型玩法。这本身就让Cave更易于访问。

下一个大型可视化工作流目标是Shader Graph。Cave已经支持自定义GLSL着色器、自定义材质和后期处理,但原始着色器代码可能令人畏惧。一个可视化着色器系统将使艺术家和技术用户更容易构建材质、效果和后期处理。

用于材质和后期处理的Shader Graph

Shader Graph的目标是让你创建材质和效果的可视着色器网络。你无需手写GLSL,而是通过连接节点,视觉化地构建游戏的外观。这将使创建风格化材质、程序化效果、地形着色器、水面、屏幕滤镜和其它视觉特性更简单。这很重要,因为Cave已经为高级用户提供了大量的着色器控制。Shader Graph会让这些能力更易上手,也非常契合Logic Bricks的方向:可视工具在能帮助的地方发挥作用,Python和代码在合适的地方使用。

为艺术家和独立开发者打造更好的工作流程

大多数独立开发者需要快速行动!

你可能需要自己处理玩法、视觉、UI、动画、音频和发布。每个节省时间的可视化工具都会让你有更多精力专注于游戏本身。

这就是为什么Logic Bricks和Shader Graph对Cave未来如此重要。它们让引擎更易于使用,同时不剥夺经验丰富开发者所需的深度控制。你可以从简单开始,再随着项目发展深入探索。


未来计划:DirectX 12、Xbox 和更深入的引擎工作

Cave的长期未来包括更深入的渲染工作。主要技术目标是更灵活的渲染器后端系统,使Cave能支持多个图形API。

目前,Cave基于OpenGL,但未来的渲染后端将为更好的平台支持和更多导出目标打开大门。

最重要的后端方向是DirectX 12。DirectX 12对Windows重要,同时也是迈向Xbox支持的关键一步。DirectX 12后端将为Cave未来与主机相关的工作奠定更强的技术基础。

渲染器硬件接口

渲染器硬件接口是让Cave与图形API沟通的层。更清晰的抽象意味着引擎可以支持OpenGL、DirectX 12、Vulkan或其它后端,而无需每次重写整个渲染器。这是深层的引擎工作,但影响整个项目的未来。这种工作很重要,因为Cave目标是保持轻量同时增强能力。增加平台支持不应使引擎变得臃肿。目标是让Cave保持快速、干净、专注,同时为更大规模生产需求做准备。

Xbox作为首个主机方向

由于DirectX 12的关联,Xbox是Cave首个正式的主机方向。这是一个符合已有渲染器工作规划的实际目标。

这也符合Guilherme以前在主机移植的专业经验,尤其是与Xbox相关的工作流程。

主机支持是长期目标。它依赖于渲染器成熟度、SDK访问、平台要求、测试、打包、认证以及许多技术细节。关键是Cave的架构正朝着能够支持这类未来的方向发展。

内部系统替换

未来的一些工作可能涉及用自定义Cave系统替换内部依赖。相比Logic Bricks,这些改动不那么引人注目,但能让引擎更小、更快、更易维护、更易移植。可能的长期内部工作包括用自定义平台后端替换SDL,探索更小的Python运行时选项,改进或替换物理系统,以及在合理的情况下降低依赖的重量。这些决策遵循Cave核心理念:保持引擎精简、实用、直接。


Cave Engine的长期构想

有些功能是未来构想,而非当前活跃的发布目标。它们展示了随着引擎成长、社区扩展和技术基础增强,Cave可能的发展方向。

这些构想包括Android导出、iOS导出、Mac支持、Vulkan、BGFX、PlayStation、Nintendo Switch和更多内置创作工具。

BGFX是一个有趣的可能性,因为它可以帮助实现多渲染后端和更广泛的平台支持。Vulkan也是重要的可能方向,特别是用于现代渲染和Linux支持。这些构想取决于时机、需求和它们如何融入Cave的长期架构。

移动、Mac及其他平台

Cave目前专注于3D桌面游戏开发,但更多导出目标能让引擎服务更多开发者。Android、iOS和Mac支持将扩大你能发布项目的类型。这些平台需要大量工作,尤其是渲染、输入、打包、性能和平台规则。

优先级依然明确:首先让Cave成为3D桌面游戏的卓越引擎。

强大的核心引擎让每个未来平台支持更现实。平台支持应当建立在坚实基础上,而非仓促推进。

内置创作工具

另一个长期想法是在Cave内部添加基础创作工具。可能包括简单建模、绑定、纹理制作或其它轻量级资产创作工作流。目标是加快引擎内的快速原型制作,特别是对想快速草图想法的开发者。

这并不替代Blender、Maya、Substance或其它专用工具,而是让Cave在早期制作、占位、简单编辑和快速迭代方面更快。对于独立开发者和小团队,这类工作流能节省大量时间。

为什么这份路线图让Cave成为更强的引擎选择

Cave 在独立 3D 游戏开发中最重要的领域不断增强:快速迭代、可视化脚本、Python 脚本、更好的学习资源、更完善的文档、更强大的 AI 工具以及未来平台的扩展。Cave 1.6 版本中发布的 Logic Bricks 是这一方向的最大证明。它使 Cave 更易于入门,同时保持了 Python API 的强大功能。

如果你想要一个轻量级的 3D 游戏引擎、一个支持 Python 的游戏引擎、一个可视化脚本游戏引擎,或者一个专注于桌面游戏的 Unity、Unreal 和 Godot 替代品,Cave 每个版本都在成为一个更严肃的选项。引擎在增长的同时不失去其核心特性:快速、简洁、直接,为想要制作游戏的开发者而打造。

从这里开始


常见问题

Cave Engine 有可视化脚本吗?

有。Cave Engine 在 1.6 版本中发布了 Logic Bricks。它是一套完整的可视化脚本解决方案,功能与 Python API 等价,因此你可以用可视化方式构建游戏玩法,同时使用暴露给 Python 的相同引擎概念。

Cave Engine 是基于 Python 的游戏引擎吗?

是的。Cave Engine 是用 C++ 编写的,并支持用 Python 脚本编写。核心引擎系统运行于 C++,你的游戏玩法逻辑可以用 Python 编写,或者用 Logic Bricks 进行可视化构建。

不懂 Python 可以学习 Cave Engine 吗?

可以。你可以先从入门指南和 Logic Bricks 开始,之后再通过 Learn Quests 和 Python API 参考文档学习 Python。这让 Cave 对初学者、艺术家和设计师更友好,他们可以无需深厚的编程知识就开始构建游戏。

Cave Engine 适合开发 3D 桌面游戏吗?

适合。Cave 专为 3D 桌面游戏开发设计,注重快速迭代、轻量级构建、Python 脚本、Logic Bricks 可视化脚本、渲染、物理、动画、UI、地形、时间轴及为独立开发者设计的实用工具。

Cave Engine 会支持 2D 游戏开发吗?

Cave Engine 专注于 3D。目前 Cave 路线图中不包含完整的 2D 模式,因为引擎设计旨在保持专注于 3D 桌面开发。

Cave Engine 会支持网页导出和主机平台吗?

网页导出是路线图目标,主机支持是长期计划。由于规划中的 DirectX 12 工作,Xbox 是首个认真考虑的主机平台方向,但这依赖于更深层次的渲染器开发、SDK 访问及平台要求。

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