O Cave Engine mudou muito em 2026, e o maior marco já está aqui: Logic Bricks lançado no Cave 1.6. Isso significa que o Cave agora tem uma solução completa de scripting visual com paridade com a API Python, oferecendo duas formas sólidas de criar lógica de jogo: código Python ou scripting visual sem código.

Este roadmap começou como um vídeo de janeiro de 2026, mas esta versão atualizada reflete onde o Cave está agora em meados de 2026. A versão resumida é simples: o Cave está ficando mais rápido, mais fácil, mais visual e mais útil para desenvolvedores solo, equipes indie, artistas e qualquer pessoa que queira um motor de jogo 3D para desktop focado.
IMPORTANTE: Embora o título diga que este é o roadmap do Cave Engine 2026, isso não significa que todos os recursos listados abaixo sejam prometidos para 2026, ou que esses recursos sejam prometidos de fato. O título simplesmente indica que esta é a ideia atual que queremos seguir com o Cave a partir de 2026. Nenhum desses recursos são promessas.
Os Grandes Destaques do Cave Engine 2026
O Cave Engine continua focado em um objetivo claro: ser uma das melhores engines para desenvolvimento de jogos 3D para desktop, especialmente se você quer iteração rápida, scripting em Python e um fluxo de trabalho limpo. O motor é escrito em C++, scriptável em Python, e agora também suporta scripting visual por meio do Logic Bricks.
Aqui estão os principais destaques do roadmap:
| Área | Status | O que significa |
|---|---|---|
| Logic Bricks visual scripting | Lançado no Cave 1.6 | Crie gameplay sem código, usando a mesma API exposta ao Python |
| Paridade com API Python | Disponível com Logic Bricks | Aprenda uma vez, use os mesmos conceitos em código ou bricks |
| Shader Graph | Planejado | Fluxo visual para shaders, materiais e pós-processamento |
| Suporte Linux Wayland | Em andamento | Melhor compatibilidade com Linux além do X11 |
| Programação de IA e inimigos | Em andamento | Melhores ferramentas HSM, malha de navegação e pathfinding |
| Exportação Web | Em andamento | Exporte jogos Cave para rodar em navegadores via WebGL |
| Melhorias em UX | Em progresso | Mais tutoriais, melhores fluxos de importação, mais projetos demo |
| Backend DirectX 12 | Futuro | Passo chave para melhores opções de renderização no Windows e exportação Xbox |
| Suporte a consoles | Ideia de longo prazo | Xbox primeiro, depois possivelmente PlayStation e Switch |
| ---- |
Este roadmap importa porque desenvolvedores de jogos estão repensando ativamente suas escolhas de engine. O relatório State of the Game Industry da GDC 2026 diz que o Unreal Engine foi a engine principal para 42% dos desenvolvedores pesquisados, com Unity em 30%, enquanto Godot ganhou atenção entre os indies mais novos. Fonte.

Isso abre uma oportunidade clara para engines focadas como o Cave: rápido, leve, feito para 3D desktop, e feito para desenvolvedores que querem menos atrito.
Logic Bricks É o Evento Principal
Logic Bricks é a maior atualização do Cave Engine até agora em 2026. Ele transforma o Cave em um motor de jogo com scripting visual, mantendo o poder do fluxo Python existente. Você pode criar gameplay visualmente, conectar blocos lógicos, chamar APIs do motor e trabalhar sem escrever código tradicional. Isso importa porque muitos desenvolvedores querem fazer jogos 3D sem gastar meses aprendendo C++, C# ou arquitetura complexa da engine. Python já tornou o Cave mais acessível que muitas engines, mas Logic Bricks reduz ainda mais a barreira de entrada.
Agora você pode começar com scripting visual e migrar para Python depois, sem reaprender a engine.
Paridade 1:1 com a API Python
A parte mais importante do Logic Bricks é a paridade. O Cave é projetado para que a mesma funcionalidade do motor exposta ao Python também esteja disponível através do Logic Bricks. Isso torna o scripting visual um sistema real de gameplay, não um modo limitado para iniciantes.
“O objetivo é simples: tudo o que você pode fazer com Python, pode fazer também com Logic Bricks.” Guilherme Teres, criador do Cave Engine
Isso também facilita o aprendizado. Se você entende como algo funciona no Logic Bricks, está aprendendo a API Python do Cave ao mesmo tempo. Se entende algo em Python, pode aplicar a mesma ideia visualmente.
Isso é uma grande vantagem para iniciantes, artistas, designers e equipes mistas. Um programador pode construir sistemas em Python, enquanto um designer pode inspecionar ou recriar a lógica visualmente. Um desenvolvedor solo pode criar protótipos com Logic Bricks e depois mover lógica sensível a desempenho ou reutilizável para Python quando precisar.
Por Que Isso Torna o Cave Mais Forte que Antes
O Cave já tinha uma identidade forte como engine Python para jogos 3D desktop. Logic Bricks adiciona outra camada a essa identidade: iteração visual rápida! Você pode abrir o Cave, criar um projeto, construir lógica de jogo, testar e continuar sem esperar compilação de shader, código ou recarregamentos massivos do motor.
Isso é especialmente importante em 2026 porque o Python continua crescendo como linguagem prática para desenvolvedores. A pesquisa Stack Overflow Developer Survey 2025 nota que a adoção do Python aumentou 7 pontos percentuais de 2024 para 2025, impulsionada pelo papel em IA, ciência de dados e desenvolvimento backend. Fonte. O Cave pega essa linguagem familiar e a coloca dentro de um motor de jogo feito para produção 3D rápida.

No Que o Cave Ainda Está Focado
O Cave está mantendo o foco: o motor não tenta ser todo tipo de ferramenta para todos os jogos possíveis. Ele é feito para jogos 3D desktop, iteração rápida, scripting em Python, scripting visual e um fluxo que ajuda você a fazer jogos ao invés de lutar com o editor. Esse foco é importante porque muitas engines crescem adicionando mais sistemas até o fluxo de trabalho ficar pesado.
O Cave está seguindo um caminho direto:
- Dar os sistemas que você precisa, manter o motor leve, e tornar o editor claro o suficiente para você entender usando-o.
Os “NÃOs”:
Sem linguagens de scripting extras
O Cave está ficando com Python e Logic Bricks. Não há planos atuais para adicionar C, Lua, C++ para gameplay, ou outra linguagem de scripting. Essa decisão mantém o motor focado e facilita a manutenção da API.
Isso também fortalece a identidade do Cave como engine Python:
Você pode escrever gameplay em Python, construir visualmente com Logic Bricks, e contar com backend C++ para sistemas pesados em performance. Isso cria uma divisão clara entre facilidade de uso e desempenho em tempo de execução.
Sem modo 2D no Cave
O Cave também permanece focado em 3D. Um modo 2D completo não faz parte do roadmap do Cave Engine. A ideia é simples: uma engine 3D deve ser ótima em 3D ao invés de carregar sistemas que não servem ao seu uso principal.
Isso faz do Cave uma escolha melhor para jogos 3D desktop, jogos de primeira pessoa, terceira pessoa, top-down 3D, jogos de veículos, aventura, RPGs, horror e outros projetos 3D. Se você quer uma alternativa focada ao Unity, Unreal ou Godot para desenvolvimento 3D leve de desktop, o Cave faz mais sentido.
O Roadmap 2026 Após Logic Bricks

Logic Bricks foi lançado, mas o roadmap 2026 ainda tem grandes itens pela frente:
Esses recursos são metas e prioridades do roadmap, logo podem mudar conforme o desenvolvimento avança. O Cave continua evoluindo ativamente com correções de bugs, melhorias de UI, UX e uso em produção dentro da Uniday Studio.
Os próximos itens do roadmap focam em três áreas práticas:
- melhor suporte a plataformas,
- melhores fluxos de trabalho de IA,
- e melhores recursos de aprendizado.
Essa combinação importa porque uma engine cresce mais rápido quando usuários podem criar mais tipos de jogos e aprender a ferramenta sem atritos.
Suporte Linux Wayland
O Cave já roda nativamente no Linux, mas o suporte ao Wayland é uma meta importante do roadmap. Atualmente, o suporte Linux funciona muito bem no X11, enquanto o Wayland ainda precisa de mais trabalho. Como mais usuários Linux estão migrando para Wayland, isso importa para compatibilidade a longo prazo.
Esse trabalho também está ligado a melhorias futuras em nível de sistema: o Cave usa SDL para janelas e entrada, mas uma ideia futura é substituir partes disso por uma implementação própria. O objetivo é melhor controle, builds menores e menos problemas específicos de plataforma. Atualmente, isso ainda é uma ideia.
IA, HSM, Malha de Navegação e Pathfinding
O Cave já tem um sistema de Máquina de Estados Hierárquica (conhecido como HSM)... Isso é útil para inimigos, NPCs, estados de gameplay, lógica de combate, comportamento de patrulha e sistemas de gameplay modulares. O roadmap 2026 inclui continuar melhorando esse sistema.
O maior recurso de IA é malha de navegação e pathfinding.
O roadmap considera dois caminhos:
- integrar Recast
- ou construir uma solução personalizada interna.
Os prós e contras são claros para cada opção: Recast é amplamente usado e testado, enquanto uma solução personalizada poderia se encaixar melhor nos dados internos e fluxo do Cave.
Enquanto compartilhamos algumas percepções do backend aqui, para você, o que importa é o resultado: melhor movimentação dos inimigos, melhor navegação da IA e comportamento mais fácil dos NPCs. Isso aproxima o Cave de ser um motor mais forte para jogos de tiro, stealth, RPGs, jogos de sobrevivência e projetos no estilo mundo aberto.
Exportação para Web (gigante)
A exportação para web é outro grande objetivo do roadmap: eu diria que será a próxima grande coisa do Cave após as Logic Bricks.
O objetivo é exportar jogos Cave para rodar no navegador via WebGL. Isso seria útil para demos, game jams, projetos de portfólio, páginas de marketing jogáveis e compartilhamento instantâneo de jogos.
Status Atual: A exportação já está compilando via Emscripten, com o principal bloqueio sendo a renderização via OpenGL/WebGL. Isso torna o recurso promissor, porém ainda experimental. É uma direção importante porque builds web facilitam muito os jogadores, publishers e comunidades a testarem seu jogo instantaneamente.
Melhores Tutoriais, Projetos Demo e Workflow de Importação

O Cave deu um grande salto na experiência de aprendizado. O motor agora inclui um completo Guia de Início Rápido criado para ajudar novos usuários a entender o editor, criar projetos, aprender o workflow e começar a construir jogos reais mais rápido. Este guia está disponível em inglês, português, francês, russo, alemão, hindi, japonês, chinês simplificado e espanhol, o que torna o Cave muito mais fácil de adotar para desenvolvedores ao redor do mundo.
O caminho de aprendizado também continua fora do motor. O site do Uniday Studio agora inclui os Learn Quests, com material para pessoas que querem aprender Python e entender o lado lógico do desenvolvimento de jogos. O Cave também possui uma referência da API Python nova em folha, dando aos desenvolvedores uma forma muito melhor de buscar funções, classes, métodos e sistemas do motor enquanto constroem jogos.

O que isso significa para novos usuários do Cave
Agora você pode começar a aprender Cave com um caminho mais claro:
Você não precisa mais adivinhar por onde começar, procurar vídeos aleatórios ou fazer engenharia reversa de exemplos só para entender o básico.
O Guia de Início Rápido dá os primeiros passos, os Learn Quests ajudam a melhorar suas habilidades e a referência da API Python traz os detalhes técnicos quando você precisar.
Isso é especialmente importante porque agora o Cave tem dois workflows principais de lógica: scripting Python e Logic Bricks visual scripting. Novos usuários podem começar visualmente, migrar para Python depois ou usar ambos dependendo do projeto. Isso torna o Cave mais fácil para artistas, designers, iniciantes e programadores trabalharem juntos no mesmo jogo.
Projetos demo e importação de assets
Mais projetos demo continuam sendo uma meta importante. Um bom demo ensina mais rápido do que uma explicação longa porque você pode abrir, inspecionar, jogar, quebrar e reconstruir. O Cave já inclui templates de projetos iniciais, mas exemplos mais completos para IA, terreno, veículos, UI, shaders e gêneros de jogos deixariam o motor ainda mais fácil de aprender.
O workflow de importação de assets também está recebendo bastante atenção: importar modelos, animações, texturas, áudio e outros assets deve ser rápido e previsível. O Cave já suporta workflows comuns de assets, mas o objetivo é continuar melhorando clareza, feedback, relatórios de erros e os pequenos passos que tornam a produção mais suave.
Workflows Visuais Além das Logic Bricks
As Logic Bricks já estão ativas, e isso muda a forma como você pode criar jogos no Cave. Você pode criar lógica visualmente, usar os mesmos conceitos da API Python e prototipar gameplay sem escrever código tradicional. Isso sozinho torna o Cave muito mais acessível.
O próximo grande objetivo em workflow visual é um Shader Graph. O Cave já suporta shaders GLSL customizados, materiais customizados e pós-processamento, mas o código puro de shader pode ser intimidador. Um sistema visual de shader facilitaria a criação de materiais, efeitos e pós-processamento para artistas e usuários técnicos.
Shader Graph para materiais e pós-processamento
O objetivo do Shader Graph é permitir criar redes visuais de shader para materiais e efeitos. Em vez de escrever GLSL manualmente, você conectaria nós e construiria o visual do jogo de forma visual. Isso facilitaria criar materiais estilizados, efeitos procedurais, shaders de terreno, água, filtros de tela e outras funcionalidades visuais. Isso é importante porque o Cave já oferece aos usuários avançados muito controle sobre shaders. Um Shader Graph pegaria esse poder e o tornaria mais acessível. Também se encaixaria perfeitamente com a direção das Logic Bricks: ferramentas visuais onde ajudam, Python e código onde fazem sentido.
Um workflow melhor para artistas e desenvolvedores solos
A maioria dos desenvolvedores indie precisa trabalhar rápido!
Você pode precisar cuidar de gameplay, visuais, UI, animação, áudio e publicação sozinho. Toda ferramenta visual que economiza tempo te dá mais energia para focar no jogo em si.
Por isso, Logic Bricks e Shader Graph são peças tão importantes do futuro do Cave. Eles tornam o motor mais fácil de usar sem remover o controle profundo que desenvolvedores experientes precisam. Você pode começar simples e ir aprofundando à medida que seu projeto cresce.
Planos Futuros: DirectX 12, Xbox e Trabalho Profundo no Motor
O futuro a longo prazo do Cave inclui trabalho mais aprofundado em renderização. O objetivo técnico principal é um sistema de backend de renderização mais flexível, para que o Cave possa suportar mais de uma API gráfica.
Hoje, o Cave é baseado em OpenGL, mas backends futuros de renderização podem abrir portas para melhor suporte a plataformas e mais destinos de exportação.
A direção mais importante para backend é o DirectX 12. DirectX 12 é importante para Windows, mas também porque é um passo-chave para o suporte ao Xbox. Um backend DirectX 12 daria ao Cave uma base técnica mais forte para trabalhos futuros relacionados a consoles.
Interface de hardware do renderizador
A interface de hardware do renderizador é a camada que permite ao Cave conversar com a API gráfica. Uma abstração mais limpa significa que o motor pode suportar OpenGL, DirectX 12, Vulkan ou outros backends sem reescrever todo o renderizador toda hora. Esse é um trabalho profundo no motor, mas que afeta o futuro do projeto inteiro. Esse tipo de trabalho é importante porque o Cave quer continuar leve enquanto cresce em capacidades. Adicionar mais plataformas não deve transformar o motor em uma ferramenta inchada. O objetivo é manter o Cave rápido, limpo e focado, ao mesmo tempo preparando para demandas maiores de produção.
Xbox como a primeira direção de console
Xbox é a primeira direção séria de console para o Cave por causa da conexão com DirectX 12. É um alvo prático que se encaixa no trabalho de renderizador já planejado.
Também faz sentido porque Guilherme tem experiência profissional prévia com port de console, especialmente em workflows relacionados ao Xbox.
O suporte a consoles é uma meta de longo prazo. Depende da maturidade do renderizador, acesso a SDKs, requisitos da plataforma, testes, empacotamento, certificação e muitos detalhes técnicos. O ponto importante é que a arquitetura do Cave está caminhando numa direção que pode suportar esse tipo de futuro.
Substituições internas de sistemas
Alguns trabalhos futuros podem envolver substituir dependências internas por sistemas customizados do Cave. Essas mudanças são menos chamativas que as Logic Bricks, mas podem tornar o motor menor, mais rápido, mais fácil de manter e mais fácil de portar. Trabalhos internos de longo prazo possíveis incluem substituir SDL por backends customizados de plataforma, explorar uma opção menor de runtime Python, melhorar ou substituir sistemas de física e reduzir peso de dependências onde fizer sentido. Essas decisões seguem a ideia central do Cave: manter o motor enxuto, prático e direto.
Ideias de Longo Prazo para o Cave Engine
Alguns recursos são ideias para o futuro e não objetivos ativos de lançamento. Elas mostram para onde o Cave pode ir conforme o motor cresce, a comunidade se expande e a fundação técnica se fortalece.
Essas ideias incluem exportação para Android, exportação para iOS, suporte Mac, Vulkan, BGFX, PlayStation, Nintendo Switch e mais ferramentas de criação embutidas.
BGFX é uma das possibilidades mais interessantes porque pode ajudar com múltiplos backends de renderização e suporte mais amplo a plataformas. Vulkan também é uma direção possível importante, especialmente para renderização moderna e suporte Linux. Essas ideias dependem do timing, demanda e de como se encaixam na arquitetura de longo prazo do Cave.
Mobile, Mac e outras plataformas
O Cave está atualmente focado no desenvolvimento de jogos 3D para desktop, mas mais destinos de exportação podem tornar o motor útil para mais desenvolvedores. Suportes para Android, iOS e Mac expandiriam os tipos de projetos que você pode entregar. Essas plataformas exigem trabalho sério, especialmente em torno de renderização, entrada, empacotamento, desempenho e regras da plataforma.
A prioridade permanece clara: fazer o Cave excelente para jogos 3D de desktop primeiro.
Um core forte do motor torna toda plataforma futura mais realista. O suporte a plataformas deve crescer de uma base sólida, e não ser apressado.
Ferramentas de criação embutidas
Outra ideia de longo prazo é adicionar ferramentas básicas de criação diretamente dentro do Cave. Isso poderia incluir modelagem simples, rigging, texturização ou outros workflows leves de criação de assets. O objetivo seria prototipagem rápida dentro do motor, especialmente para desenvolvedores que querem bloquear ideias rapidamente.
Isso não substituiria Blender, Maya, Substance ou outras ferramentas dedicadas. Tornaria o Cave mais rápido para produção inicial, placeholders, edições simples e iteração rápida. Para desenvolvedores solos e pequenas equipes, esse tipo de workflow pode economizar muito tempo.
Por Que Este Roadmap Torna o Cave uma Escolha de Motor Mais Forte
Cave está ficando mais forte nas áreas que mais importam para o desenvolvimento indie de jogos 3D: iteração rápida, scripting visual, scripting em Python, melhores recursos de aprendizado, melhor documentação, ferramentas de IA mais robustas e expansão para futuras plataformas. O lançamento do Logic Bricks no Cave 1.6 é a maior prova dessa direção. Ele torna o Cave mais fácil de começar a usar, mantendo o poder da API Python.
Se você quer um motor de jogo 3D leve, um motor de jogo Python, um motor de scripting visual, ou uma alternativa focada ao Unity, Unreal e Godot para jogos de desktop, o Cave está se tornando uma opção mais séria a cada lançamento. O motor está crescendo sem perder sua principal identidade: rápido, simples, direto e construído para desenvolvedores que querem fazer jogos.
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Perguntas Frequentes
O Cave Engine tem scripting visual?
Sim. O Cave Engine tem Logic Bricks, lançado no Cave 1.6. É uma solução completa de scripting visual com paridade com a API Python, então você pode construir a jogabilidade visualmente enquanto usa os mesmos conceitos do motor expostos em Python.
O Cave Engine é um motor de jogo Python?
Sim. O Cave Engine é escrito em C++ e pode ser scriptado em Python. Os sistemas pesados do motor rodam em C++, enquanto sua lógica de jogabilidade pode ser escrita em Python ou criada visualmente com Logic Bricks.
Posso aprender o Cave Engine sem já conhecer Python?
Sim. Você pode começar com o guia de Introdução e Logic Bricks, e depois aprender Python através dos Learn Quests e da referência da API Python. Isso torna o Cave mais acessível para iniciantes, artistas e designers que querem começar a criar jogos sem conhecimento avançado em programação.
O Cave Engine é bom para jogos 3D de desktop?
Sim. O Cave foi projetado especificamente para desenvolvimento de jogos 3D para desktop. Ele foca em iteração rápida, builds leves, scripting em Python, scripting visual logic bricks, renderização, física, animação, UI, terreno, timelines e ferramentas práticas para desenvolvedores indie.
O Cave Engine terá suporte para jogos 2D?
O Cave Engine é focado em 3D. Um modo 2D completo não faz parte do roadmap atual do Cave porque o motor foi projetado para se manter especializado em desenvolvimento 3D para desktop.
O Cave Engine terá suporte para exportação web e consoles?
Exportação web é um alvo no roadmap, e o suporte a consoles é uma meta de longo prazo. Xbox é a primeira direção séria para consoles por conta do trabalho planejado com DirectX 12, mas isso depende de trabalho mais profundo no renderizador, acesso ao SDK e requisitos da plataforma.