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O Gerenciador de Projetos é o primeiro lugar que você vê ao iniciar o Cave Engine. É onde você cria novos projetos, reabre projetos recentes e localiza projetos que já estão no seu computador.

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Nesta lição, você vai criar seu primeiro projeto e entender o que as opções de configuração do projeto realmente fazem.

O Gerenciador de Projetos

A aba principal do Gerenciador de Projetos se chama Your Projects.

No início da lista, você sempre encontrará duas miniaturas importantes:

  • New Project: inicia a configuração do novo projeto.
  • Browse Project...: permite selecionar uma pasta de projeto Cave existente no disco.

Abaixo dessas, Cave mostra os projetos que ele já conhece. As miniaturas dos projetos são ordenadas pela data da última modificação, então projetos editados recentemente ficam mais fáceis de encontrar.

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Passe o mouse sobre uma miniatura de projeto para ver informações úteis, como:

  • A versão do Cave Engine usada pelo projeto.
  • A data da última modificação.
  • O caminho do projeto no disco.
  • Avisos de compatibilidade, caso o projeto não possa ser aberto com segurança na versão atual do engine.

Clique com o botão direito na miniatura de um projeto para ver as ações disponíveis:

  • Open Project: abre o projeto se ele for válido e compatível.
  • Reveal Project in Explorer: abre a pasta do projeto no disco.
  • Remove from Project Manager: remove o projeto da lista sem excluir a pasta do projeto.
  • Delete Project: apaga permanentemente a pasta do projeto.

Tenha cuidado com Delete Project. Essa ação remove os arquivos do disco e não pode ser desfeita pelo Cave.

Projetos Antigos e Inválidos

Cave separa os projetos em alguns grupos.

Projetos atuais são feitos com a versão atual do engine.

Projetos antigos são projetos compatíveis feitos com uma versão anterior do Cave. Cave pode abri-los, mas avisará antes porque salvar o projeto em uma versão mais recente pode migrar os dados do projeto. Faça um backup antes de abrir um projeto antigo importante.

Projetos inválidos são pastas que não são projetos válidos do Cave, ou projetos incompatíveis com a versão atual do engine.

Uma pasta de projeto normal do Cave contém uma pasta Source e uma pasta Source/Content. Se você usar Browse Project..., selecione a pasta principal do projeto, não uma pasta qualquer dentro dela.


Ajustando o Zoom do Editor

Se a interface parecer muito pequena ou muito grande, segure Ctrl e role a roda do mouse.

Você também pode abrir a aba Font Settings no Gerenciador de Projetos e ajustar Editor Interface Scale. Isso é útil para monitores de alta resolução (high-DPI), laptops, telas grandes ou gravações de tela.

Cave salva sua preferência de escala da interface, então não é preciso ajustar toda vez.

Abrindo um Projeto Existente

Para abrir um projeto recente, clique na miniatura dele em Your Projects.

Para abrir um projeto que não está listado, clique em Browse Project... e selecione a pasta principal do projeto. Se a pasta selecionada não parecer um projeto Cave, Cave mostrará uma mensagem de caminho inválido.

Se você só quer remover um projeto da lista do Gerenciador de Projetos, clique com o botão direito nele e escolha Remove from Project Manager. Isso não exclui o projeto do disco.

Criando um Novo Projeto

Clique em New Project para abrir a tela de criação de projeto.

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As primeiras coisas que você escolhe são:

  • Name: o nome do seu projeto.
  • Directory: onde a pasta do projeto será criada.
  • Game Mode: o template inicial para o projeto.

Cave cria uma nova pasta usando o nome do seu projeto. Se você deixar o diretório no local padrão, Cave usará a pasta de dados do editor:

Windows: %AppData%\Cave Engine\My Projects\
Linux:   ~/Cave Engine/My Projects/

Para seu primeiro projeto, use um nome simples e mantenha o diretório padrão a menos que você já tenha uma estrutura específica de pastas para projetos.

Opções de Configuração

A primeira página de configuração também inclui uma seção Setup Options.

  • Create .gitignore cria um arquivo .gitignore recomendado para controle de versão. Mantenha essa opção ativada se você planeja usar Git.
  • Create AGENTS.md cria orientações para ferramentas de codificação por IA, junto com o arquivo auxiliar CLI do Cave. Isso é útil se você pretende pedir ajuda a um assistente de IA para escrever scripts Python para Cave ou inspecionar a estrutura do seu projeto.

Você pode deixar ambas as opções ativadas para um projeto normal.

Escolhendo um Template de Projeto

Cave atualmente oferece quatro modos de jogo iniciais.

Template Melhor para O que ele cria
Empty Game Começar do zero Um projeto minimalista com assets padrão e um nível básico.
First Person Game Protótipos estilo FPS Um jogador com câmera em primeira pessoa e movimentação.
Third Person Game Ação de personagem, aventura, plataforma, exploração Um personagem com animações, IK nos pés e câmera terceira pessoa.
Top Down Game Ação top-down, RPG, táticas, jogos de arena Um personagem animado top-down com configuração de câmera e movimento.
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Se você é novo e quer ver o Cave funcionando rapidamente, escolha Third Person Game ou First Person Game.

Se você já conhece bem o engine e quer criar cada parte manualmente, escolha Empty Game. Apenas lembre-se de que ele não inclui nenhum dos assets iniciais que melhoram a qualidade de vida.

Se você já sabe que seu jogo usará uma câmera aérea, escolha Top Down Game.

Opções do Projeto

Clique em Options... se quiser customizar o conteúdo inicial antes de criar o projeto.

Para templates que não sejam vazios, a seção Base Game inclui:

  • Health Bar Color: altera a cor da barra de vida do jogador gerada.
  • Procedural Sky: cria uma textura de céu procedural para os níveis iniciais.
  • Default Skybox: usado em vez do céu procedural se este estiver desativado.
  • Num Levels: cria múltiplas cenas iniciais chamadas Level 1, Level 2 e assim por diante.

Para Top Down Game, há também a opção Point and Click. Quando ativada, o jogador pode se mover clicando em uma posição no mundo.

Conteúdo Extra Inicial

A seção Extras controla peças opcionais da jogabilidade.

  • Add Terrain (in the Levels) cria níveis com terreno. Se desativado, Cave usa um plano simples como chão.
  • Portal Template cria um portal reutilizável que leva o jogador a outro nível ao ser tocado. Nos níveis gerados, Cave coloca portais entre níveis e preenche a propriedade scene do portal com o nome do próximo nível.
  • Damage Template cria um objeto simples vermelho para causar dano ao jogador quando tocado.
  • Vehicle Template importa assets padrão de veículo e cria um template de veículo pronto para física.
  • Add Enemies cria um template inicial de inimigo e coloca algumas instâncias inimigas em cada nível gerado.

Essas opções existem para economizar tempo. Você pode apagar, substituir ou expandir o conteúdo gerado depois.

Inimigos Iniciais

Quando Add Enemies está ativado, Cave cria um Entity Template Enemy, um script Python Enemy e um asset de máquina de estados Enemy HSM.

O inimigo padrão é intencionalmente simples:

  • Possui uma propriedade health.
  • Possui uma propriedade wanderRadius.
  • Usa a malha de personagem Proto com tintura vermelha.
  • Usa o Character Component para movimento e colisão.
  • Usa uma pequena State Machine para comportamento.

A máquina de estados inicial tem um estado Wander com estados filhos que escolhem aleatoriamente entre esperar e se mover para uma posição aleatória alcançável. Também inclui um estado simples Flee que pode ser acionado quando o inimigo perde vida.

Isso não é para ser uma IA final de inimigo. É um exemplo funcional que você pode inspecionar, brincar e substituir conforme seu jogo cresce.

A seção Menus pode gerar peças comuns da UI do jogo.

  • Main Menu (Scene) cria uma cena Main Menu e a define como cena inicial do jogo. O menu principal gerado inclui botões para jogar, abrir créditos e sair.
  • Pause Menu (Template) cria um sistema de pausa reutilizável como Entity Template e o adiciona a cada nível gerado. Por padrão, permite ao jogador pressionar Escape para pausar, continuar, reiniciar, retornar ao menu principal quando houver ou sair do jogo.

Templates de jogos não vazios também criam UI de jogabilidade anexada ao jogador, incluindo barra de vida, menu de game-over e menu de conclusão de nível.

A seção Interface controla a aparência da UI gerada:

  • Estilo do botão: Flat Shaded ou Gradient.
  • Cor do texto.
  • Cor base do botão.
  • Cor do botão ao passar o mouse.
  • Cor do botão ao clicar.

A seção Initial Fonts escolhe as fontes regular e bold para a UI gerada. Se você não alterar, Cave usa suas fontes padrão Public Sans.

A seção Credits permite escrever o texto que aparecerá na tela de créditos gerada.

Criando o Projeto

Quando estiver pronto, clique em Create Project.

Cave criará a pasta do projeto, gerará os assets selecionados, salvará o projeto e abrirá o editor.

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Dependendo das suas opções, seu novo projeto pode incluir:

  • Uma pasta Defaults com materiais, malhas, texturas, fontes, estilo de UI, skybox e pós-processamento padrão.
  • Uma pasta Gameplay com templates e scripts como Player, Pause Menu, Portal, Damage, Vehicle, Enemy e Enemy HSM.
  • Uma ou mais cenas de níveis.
  • Uma cena Main Menu, se ativada.
  • Um asset de documentação READ ME explicando o que foi gerado.

Não se preocupe se parecer muito no começo. O conteúdo inicial existe para que você possa abrir o projeto, apertar play e imediatamente ter algo real para inspecionar.

O Que Vem a Seguir

Depois que o projeto abrir, você estará dentro do editor principal do Cave.

Na próxima lição, você aprenderá a disposição do editor: a 3D View, Scene Graph, aba Properties, Asset Browser, Console, aba Settings, Timeline e as outras abas que você usará enquanto constrói seu jogo.