Cave : Guide de démarrage
Cave : Guide de démarrage
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Cave est un moteur de jeu, ce qui signifie qu'il vous permet de transformer vos idées en véritables jeux vidéo. Il vous sert à assembler tout cela, créer vos designs de niveaux, interfaces et logiques. Mais pour la création artistique proprement dite, comme les textures, modèles 3D, animations, sons et musiques, vous préférerez peut-être utiliser un outil spécialisé. Des outils tels que Blender, 3Ds Max, Maya, Sketchup pour la 3D, Adobe Photoshop, GIMP, Krita pour la manipulation d'images ou Audacity pour le son. Bien sûr, vous pouvez utiliser tout autre outil externe à cette fin. Ce qui est important ici, c'est :
La majorité des jeux utilisent du contenu réalisé en dehors du moteur.
Ce n’est pas différent dans Cave. Cela signifie que vous devrez importer ces fichiers dans le moteur, il est donc essentiel de comprendre comment et quelles sont les bonnes et mauvaises pratiques. L'importation est l'étape qui permet à ces fichiers de devenir une partie de votre projet dans Cave.
Cette leçon présente le flux de travail d'importation pour débutants.
Vous apprendrez :
- Quels types de fichiers Cave peut importer.
- Ce que deviennent les fichiers importés dans Cave.
- Pourquoi il vaut mieux commencer par des imports simples que de gros packs d’assets.
- Comment l’importation de modèles peut générer plusieurs types d’assets.
- Ce qu’il faut vérifier après l’importation.
L’objectif est de vous aider à comprendre ce qui se passe lorsque des fichiers externes deviennent des assets Cave.
Que Peut-on Importer ?
Cave peut importer plusieurs types de contenu externe.
| Type de Fichier Importé | Devient |
|---|---|
| Images (formats variés) | Assets textures. |
| Audio OGG | Assets audio. |
| Polices TTF | Assets de polices. |
Fichiers .cavePkg |
Packages d’assets Cave importés. |
| Modèles 3D | Meshes, matériaux, textures, armatures, animations et templates selon le fichier. |
Après l'importation, ces fichiers deviennent des assets Cave dans le Asset Browser.
Cela signifie qu’ils peuvent être utilisés dans les Scenes, Materials, Entities et Entity Templates, UI, systèmes audio, scripts, logiques, partout ! Les fichiers importés ne sont plus juste des fichiers isolés sur le disque. Ils deviennent du contenu de projet que Cave peut référencer, sauvegarder, organiser et réutiliser.
Cave utilise ses Propres Formats
Quand vous importez n'importe quel fichier dans Cave (images, textures, audios, modèles 3D, etc.), l’asset est converti au format propriétaire et personnalisé de Cave Engine. C’est important car ce format interne est beaucoup plus rapide à parser et utiliser par le moteur pour offrir la meilleure performance possible à votre jeu. De nombreuses optimisations internes et mises en cache sont automatiquement réalisées par le moteur pour que vos assets soient prêts pour la production du jeu.
> Tout cela est interne et vous n’avez pas besoin de vous en préoccuper, mais il est essentiel de comprendre que ce processus a lieu et comment il vous impacte (et pourquoi c’est bénéfique).
Si vous importez une image .png dans Cave, le fichier png d’origine ne sera pas utilisé dans votre jeu final. Il subit une conversion rapide dès que vous le déposez dans le moteur, puis c’est le format Cave qui est utilisé. Il en va de même pour un audio ou un modèle 3D. Cette information est particulièrement importante pour les assets 3D aussi : Cave ne travaille pas directement avec les formats bruts DCC tels que .fbx, .obj, .glb. Ils peuvent être importés, mais ils sont convertis dans le format moteur.
Cela s’explique car même si ces formats sont populaires, parser un fichier comme un fbx ou même un png dans un jeu est coûteux et peut impacter la performance. Cave extrait toutes les données nécessaires, comme les Meshes, Matériaux, Animations, Textures, puis les convertit et stocke dans son format.
Cela implique trois points importants :
- Votre jeu tournera plus rapidement et pesera moins sur le disque.
- L’import est destructif : Cave ne garde pas de référence originale de votre asset RAW, donc si vous le modifiez en externe, il faudra réimporter.
- Certaines fonctionnalités peuvent ne pas être disponibles : même si certains formats sont supportés, certaines fonctionnalités spécifiques peuvent ne pas être prises en charge par Cave. Dans ce cas, vous serez averti et ces fonctionnalités ne seront pas incluses dans l’asset final.
Maintenant que vous connaissez ce processus d’importation, apprenons comment procéder.
Importer des Images par Glisser-Déposer
Vous pouvez importer des images en les glissant dans l’Asset Browser.
Cave supporte la plupart des formats d’images courants tels que :
- PNG.
- JPG et JPEG.
- TGA.
- BMP.
- HDR.
- PSD.
- PNM.
- GIF.
- PIC.
- DDS.
Les images importées deviennent des Texture Assets et peuvent être utilisées par les matériaux, éléments UI, réglages du ciel, et d’autres systèmes nécessitant des données d’image. Par exemple, une texture peut devenir la carte de couleur d’un matériau rocheux, une icône dans l’interface ou une image de skybox pour une scène.
Pour un premier test, faites simple : importez une texture, assignez-la à un matériau, appliquez ce matériau à un mesh dans la Scène, puis regardez le résultat dans la 3D View.
Importer des Fichiers Audio
L’audio peut aussi être importé par glisser-déposer dans le projet. Actuellement, Cave importe des fichiers audio OGG. Si vous avez un autre format, convertissez-le en OGG avant d’importer. Vous pouvez trouver des outils en ligne pour cette conversion, mais nous recommandons aussi le logiciel gratuit Audacity qui est facile à comprendre et permet de sauvegarder en ogg.
Un fichier OGG est un format conteneur multimédia libre et open-source développé par la Xiph.Org Foundation. Il est principalement utilisé pour diffuser et stocker de l’audio numérique de haute qualité, souvent avec une meilleure qualité sonore et des fichiers plus légers que les MP3 traditionnels. ref
L’audio importé devient un asset audio utilisable partout dans le moteur, par exemple par les composants Audio Player, les Logic Bricks ou via du code Python. Exemple :
cave.playSound("My Audio File")
De bons premiers imports audio sont courts et faciles à tester :
- Un son de ramassage de pièce.
- Le clic d’un bouton.
- L’ouverture d’une porte.
- Une boucle d’ambiance simple.
- Une musique pour la bande-son de votre jeu.
Importer des Polices et des Packages Cave
Cave peut importer des fichiers de polices TTF. TTF (TrueType Font) est un format de fichier de police développé initialement par Apple puis adopté par Microsoft, devenant un des formats standards actuels pour le rendu de texte numérique scalable.
Les polices sont principalement utilisées par le composant UI Element Component, permettant de créer des HUDs, textes, menus, boutons, sous-titres, crédits, interfaces de dialogues, etc. Le choix de la police peut faire une grande différence, même dans un menu simple.
Importer des Packages Cave
Cave peut aussi importer des fichiers .cavePkg. Un package Cave est une collection d’assets Cave pouvant être importée dans un autre projet.
Si vous cliquez avec le bouton droit sur un dossier ou un fichier dans l’Asset Browser, vous pouvez l’exporter en tant que package cave. Lors d’une exportation, vous pourrez l’importer ensuite dans d’autres projets. Cela est très utile pour partager des logiques communes entre vos différents projets. Gardez à l’esprit qu’en exportant un package, seul ce qui est à l’intérieur du dossier ou de l’asset cliqué sera inclus. Donc, si vous voulez exporter, par exemple, un matériau qui utilise un ensemble de textures, il faut regrouper tout cela dans un dossier puis exporter le dossier. Sinon, si vous n’exportez que le matériau, les textures ne seront pas incluses.
Quand vous glissez et déposez un package cave dans l’Asset Browser de CaveEngine, il sera importé et la structure de fichiers d’origine sera recréée dans votre projet actuel. Très utile, encore une fois, pour partager des assets réutilisables, apporter du contenu par défaut dans un nouveau projet, ou déplacer des morceaux de projet entre différents projets.
Importer des Modèles 3D
Nous arrivons maintenant à l’une des parties les plus importantes d’un moteur 3D : l’import de modèles 3D. Cave utilise assimp pour supporter un large éventail de formats de modèles 3D via son importateur.
Il supporte plusieurs formats de modèles grâce à cet importateur, mais FBX est le format principal recommandé pour Cave.
L’import de modèles peut générer plusieurs types d’assets à la fois :
- Meshes.
- Matériaux.
- Textures.
- Armatures.
- Animations.
- Entity Templates.
Le résultat exact dépend du fichier original.
Une caisse simple peut générer uniquement un mesh, un matériau, une texture et un template. Un personnage animé peut générer des meshes, une armature, des animations, matériaux, textures et un template plus complexe.
Imports Recommandés au Début
Pour vos premiers tests d’import, utilisez des assets simples et propres. Les Kenney Asset Packs (CC0) sont un bon choix pour débutants car ils sont généralement bien organisés, légers et faciles à comprendre. Vous pouvez aussi regarder les Quaternius Assets (CC0) ou naviguer sur FAB Asset Store.
De bons premiers imports peuvent être une caisse, un rocher, un arbre low-poly, un bâtiment simple ou un personnage. Évitez de commencer avec un énorme pack de personnages ou un fichier d’environnement massif. Des assets simples facilitent la compréhension de ce que Cave crée, quelles options sont importantes et comment le contenu importé apparaît dans l’Asset Browser. Vous pourrez ensuite passer à des configurations plus complexes.
Importer un Modèle Pas à Pas
Quand vous glissez-déposez un asset (comme un FBX) dans l’Asset Browser de Cave, vous verrez une fenêtre comme celle-ci :

Le système supporte le glisser-déposer de plusieurs fichiers à la fois et un onglet par fichier sera créé. Pour chaque onglet, vous pourrez sélectionner les assets que vous souhaitez importer. Cela vous montrera aussi quels types d’assets, et en développant chaque en-tête, quels assets ont été reconnus et convertis par l’importateur de Cave. Il vous permettra également de sélectionner individuellement ce que vous voulez importer ou non, et de renommer les fichiers en conséquence. Vous pouvez modifier les noms des assets importés ultérieurement également.
En haut, avant chaque onglet de fichier, vous trouverez deux options globales (par import d'asset) :
- Les Paramètres, qui vous permettent de sélectionner si vous souhaitez créer un sous-dossier pour l'asset importé ou non, ou si vous voulez générer automatiquement la physique dans le modèle d'entité qui sera créé par le moteur.
- Et aussi les options Filtres, utiles lorsque vous importez des dizaines d'assets et de nœuds, et que vous ne vous intéressez qu'à un élément précis du fichier, comme la mesh.
Un import basique de modèle ressemble généralement à cela :
- Créez ou choisissez un dossier dans l'Asset Browser.
- Glissez le fichier modèle dans ce dossier.
- Attendez que Cave analyse le fichier.
- Vérifiez les options d'import.
- Choisissez quels assets générés doivent être importés.
- Ajustez l'échelle d'import si nécessaire.
- Confirmez l'import.
- Inspectez les assets générés dans l'Asset Browser.
Les options d'import peuvent afficher les assets générés regroupés par type.
Cela vous permet de décider ce qui doit être importé plutôt que d'accepter tout aveuglément. C'est utile car les fichiers modèles peuvent contenir plus de données que ce dont vous avez réellement besoin.
CONSEIL IMPORTANT :
Si vous téléchargez des centaines d'assets ou un pack d'assets, comme les packs Kenney ou Quaternius, vous remarquerez que ces packs ont généralement un fichier FBX distinct par objet, et à l'intérieur de chaque fichier FBX, une copie du matériau et parfois même de la texture qui sera utilisée sur tous ces assets.
Si vous glissez-déposez tous ces assets contenant une copie du même matériau dans chaque fichier, Cave importera aussi toutes ces copies, générant une quantité inutile de données dans votre projet et finissant par rendre les performances de votre jeu inefficaces. Ce n'est pas un défaut du moteur, c'est simplement parce qu'il y a une copie des matériaux dans chaque fichier FBX.
La meilleure pratique dans ce cas est d'abord d'importer un seul fichier FBX dans le moteur, de vérifier ce qu'il contient, puis de confirmer le matériau qu'il contient. Une fois ce premier fichier importé et que le matériau est dans votre projet, importez tous les autres en utilisant les filtres pour désactiver l'import des matériaux et textures, puisqu'ils ont déjà été importés pour votre premier fichier. Ainsi, lorsque vous lancez l'import, Cave va chercher à localiser ce matériau déjà importé par nom et l'utiliser.
Comprendre les Meshes importées
Un modèle importé peut générer une ou plusieurs meshes. Cela dépend de la façon dont le modèle a été construit dans l'outil DCC d'origine.
Par exemple :
| Modèle Source | Résultat d'import possible |
|---|---|
| Caisse simple | Une mesh, un Material, un Entity Template. |
| Objet avec parties séparées | Plusieurs meshes et Materials, un Entity Template. |
| Personnage animé | Meshes, Armature et animations, un Entity Template. |
Après l'import, inspectez les assets mesh générés et le Entity Template généré.
Notez que pour chaque import, un modèle d'entité sera généré.
Le modèle d'entité tente de reproduire les configurations de la scène réalisées dans votre outil DCC, comme Blender. Donc si vous avez créé une disposition dans votre logiciel de modélisation, plaçant les objets à certains endroits, etc., cela sera reflété dans le modèle d'entité. Vous n'utiliserez généralement pas le modèle d'entité brut directement, mais il est utile pour déposer rapidement les objets dans votre scène afin de les identifier ou les rendre locaux au lieu d'utiliser un template et de commencer à éditer dans Cave.
Une fois votre asset importé, vérifiez les problèmes courants :
- L'objet est-il trop petit ?
- Est-il trop grand ?
- Est-il mal orienté ?
- A-t-il été découpé de façon inattendue ?
- Le modèle généré semble-t-il correct ?
Il vaut mieux détecter ces problèmes immédiatement plutôt qu'après avoir déjà utilisé l'asset dans un niveau.
Si vous remarquez un souci avec les assets importés, il est conseillé de les ouvrir dans Blender ou tout autre DCC pour vérifier leur exactitude. Nous recommandons également de trianguler les meshes avant de les importer dans Cave.
IMPORTANT : Lors de l'import d'un modèle 3D dans Cave, il tente automatiquement de trianguler les faces. Mais il peut parfois y avoir des erreurs de triangulation, causant des "trous" ou des faces mal formées dans votre modèle 3D. Pour éviter cela, nous recommandons toujours de trianguler les faces vous-même dans votre outil de modélisation avant l'import.
Comprendre les Materials et Textures
Les modèles importés peuvent aussi générer des matériaux et des textures.
Un matériau contrôle l'apparence d'une surface. Une texture fournit les données d'image utilisées par le matériau.
Après import, vérifiez toujours le matériau :
- La texture albédo est-elle bien assignée ?
- Les cartes normales sont-elles correctement assignées ?
- Les cartes de rugosité ou métalliques ont-elles été importées ?
- Le matériau apparaît-il correctement dans la vue 3D ?
Les imports sont utiles, mais pas magiques.
Il est normal d'ajuster les matériaux après import. Par exemple, vous devrez peut-être modifier la rugosité, corriger une texture manquante ou choisir une configuration de matériau plus adaptée au style visuel de votre jeu.
Meshes multimateriaux
Dans Cave, une mesh utilise un seul matériau. Si un objet dans votre outil DCC utilise plusieurs matériaux, Cave le représente par plusieurs meshes.
Une entité peut toujours avoir plusieurs composants Mesh, donc l'objet final peut paraître identique dans la scène. La structure est juste différente :
Objet avec plusieurs matériaux
Composant Mesh utilisant le matériau A
Composant Mesh utilisant le matériau B
Composant Mesh utilisant le matériau C
Cela donne à Cave une relation propre un-mesh-vers-un-matériau tout en permettant aux objets complexes importés d'apparaître correctement.
Du fait du fonctionnement de Cave, si vous importez une mesh multimatériaux dans votre projet, vous remarquerez que dans l'Asset Browser, la mesh sera divisée en plusieurs parties. Cave tentera toutefois de recréer l'entité finale dans le Entity Template avec toutes les meshes combinées.
Entity Template importé
Lors de l'import d'un modèle, Cave crée un Entity Template qui représente la configuration d'origine. Ce template est utile car il préserve autant que possible la composition voulue.
Par exemple, un bâtiment importé peut générer :
- Plusieurs assets mesh.
- Plusieurs assets matériels.
- Des assets textures.
- Un Entity Template assemblant les parties.
Ce template est généralement l'asset le plus simple à glisser dans la scène.
Si l'objet importé semble correct en tant que template, vous pouvez le réutiliser comme n'importe quel autre template Cave. L'objectif est d'intégrer ces assets dans les scènes et d'en faire des espaces jouables.
Conseils de base pour l'import
Gardez les imports propres :
- Privilégiez le format FBX pour les modèles.
- Triangulez les faces avant.
- Utilisez OGG pour l'audio.
- Gardez des noms d'assets lisibles.
- Privilégiez les noms avec espaces ou PascalCase.
- Importez dans des dossiers organisés.
- Vérifiez l'échelle d'import.
- Inspectez les matériaux générés.
- Testez le template importé dans la vue 3D.
- Sauvegardez après import.
L'import est une étape normale du développement.
Procédez par petites étapes, vérifiez le résultat, puis continuez à construire. Un flux d'import propre vous fera gagner beaucoup de temps quand votre projet commencera à utiliser davantage de contenu personnalisé.