Cave : Guide de démarrage
Cave : Guide de démarrage
Lesson 8 of 19 • 25 XP
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Une scène est le monde, le niveau, le menu ou l'espace de jeu que Cave est en train d'éditer ou de jouer. Si l'Asset Browser est la bibliothèque de votre projet, une scène est un endroit où vous utilisez cette bibliothèque pour construire quelque chose de jouable.
Dans cette leçon, vous apprendrez ce que les scènes contiennent, comment sélectionner la scène elle-même, et quels réglages au niveau de la scène vous rencontrerez probablement dès le début. Il n'est pas nécessaire de configurer chaque réglage immédiatement, mais comprendre ce qui appartient à la scène rendra le reste de l'éditeur beaucoup plus organisé.
Qu'est-ce qu'une Scène ?
Une Scene est un asset qui stocke une collection d'entités.

Les scènes peuvent représenter beaucoup de choses :
- Un niveau de jeu.
- Un menu principal.
- Un menu de pause.
- Une salle de test.
- Une arène prototype.
- Un espace de cutscene.
- Etc...
Lorsque vous ouvrez ou éditez une scène, ses entités apparaissent dans le Scene Graph et son monde apparaît dans la 3D View.
Les Scènes Stockent des Entités
Tout ce qui est placé dans une scène est une entité.
Une scène peut contenir des joueurs, ennemis, caméras, lumières, accessoires, terrain, déclencheurs, éléments d'interface utilisateur, sources audio, objets logiques, dossiers utilisés pour l'organisation, etc. En d'autres termes : la scène est le conteneur et les entités sont les objets à l'intérieur.
Sélectionner la Scène
La plupart du temps, vous sélectionnez des entités, mais parfois vous devez sélectionner la scène elle-même.
Pour cela, cliquez sur l'arrière-plan ou le ciel dans la 3D View, cela sélectionnera l'asset de la scène et Cave pourra alors afficher la scène courante dans l'onglet Properties. Vous pouvez aussi ouvrir les réglages de scène depuis le Scene Graph en utilisant le bouton des réglages de scène et enfin, si vous cliquez simplement une fois sur l'asset de la scène dans l'Asset Browser, elle sera sélectionnée.

Les réglages au niveau de la scène sont différents de ceux des entités. Ils affectent la scène entière plutôt qu'un seul objet. Explorons-en quelques-uns.
Réglages de la Caméra de Scène et de l'Aperçu
Chaque scène a une caméra de scène par défaut. Cette caméra est utilisée comme vue de secours quand aucune Camera Component ne contrôle activement la vue du jeu.
Pour être plus précis, tout ce que fait une Camera Component d'une entité lorsqu'elle est active est de mettre à jour la caméra de la scène pour qu'elle puisse ensuite être utilisée pour rendre votre monde. Mais il faut se rappeler que, la plupart du temps, ce n'est pas la caméra que vous voulez manipuler. Vous voudrez probablement avoir une entité avec une Camera Component et l'utiliser à la place. À moins que vous fassiez une logique en jeu où vous devez récupérer la caméra pour faire un calcul et peu importe quelle caméra il s'agit, là vous pouvez utiliser directement la caméra de scène. Mais dans l'ensemble, ce n'est pas ce que vous souhaitez.
Pour une caméra de jeu réelle, vous allez généralement créer une entité avec une Camera Component. Cette caméra pourra alors devenir la caméra active du jeu pendant le jeu.
Réglages d'Ambiance et du Ciel
Les scènes contrôlent aussi l'ambiance générale du monde. Dans les réglages de rendu de la scène, vous pouvez trouver des options pour l'ambiance et le ciel :
Ambienceaffecte la lumière environnementale générale dans la scène. Cela aide à éviter que les objets paraissent complètement noirs lorsqu'ils ne sont pas directement éclairés.- Les réglages du
Skycontrôlent le fond et le comportement de l'éclairage du ciel. Selon la configuration du projet, le ciel peut utiliser une texture de ciel procédurale ou une image de skybox importée.
Ces réglages ne sont pas purement décoratifs. Ils influencent fortement la sensation d'un niveau.

Par exemple :
- Un ciel bleu clair donne une impression d'ouverture pour une scène extérieure.
- Un ciel sombre avec une faible lumière ambiante peut rendre une grotte dangereuse.
- Un ciel chaleureux peut rendre une zone de coucher de soleil calme ou cinématographique.
Réglages du Soleil et de l'Éclairage
La scène peut également contrôler l'éclairage solaire, ce qui est utile pour une lumière directionnelle large, surtout dans les niveaux extérieurs. Par conception, Cave est conçu pour n'avoir qu'une seule lumière solaire dans vos scènes.
Les réglages du soleil affectent la direction du soleil, la couleur de la lumière, la force et l'intensité, ainsi que le comportement des ombres.
Vous pouvez néanmoins placer des lumières locales en tant qu'entités, telles que des point lights ou spot lights. Le soleil est pour un éclairage directionnel global, tandis que les lumières entités sont pour des zones et objets spécifiques.
Réglages de Brume et de Brouillard
La brume est un effet atmosphérique au niveau de la scène. Elle peut aider à la profondeur, l'ambiance, la visibilité, l'atténuation à distance, l'atmosphère extérieure, ou même l'ambiance d'une grotte ou d'un donjon.
Les réglages de la brume incluent la couleur, l'intensité, la distance de départ, la portée et la chute. Utilisée légèrement, la brume peut rendre une scène plus naturelle. Utilisée fortement, elle peut créer des espaces stylisés, mystérieux ou horrifiques.
Ambient Occlusion
L'ambient occlusion est un effet de rendu qui assombrit les coins étroits et les zones de contact, elle aide les objets à sembler solidement ancrés dans le monde.
Par exemple, l'ambient occlusion peut ajouter des ombres subtiles :
- Là où une caisse touche le sol.
- Dans les coins d'une pièce.
- Autour des rochers et détails du terrain.
- Entre des objets proches.
Vous n'avez pas besoin de régler tout cela immédiatement, mais il est bon de savoir que Cave fournit déjà une bonne Ambient Occlusion pour vos jeux directement.
Surcharges de Rendu (Avancé)
Une scène peut surcharger certains comportements de rendu. Selon la configuration du projet, cela peut inclure :
- Surcharges de post-processing.
- Surcharges de programme shader principal.
- Réglages visuels spécifiques à la scène.
Cela signifie qu'une scène peut avoir un aspect différent d'une autre sans forcer tout le projet à utiliser la même configuration de rendu.
Exemples pratiques :
- Un menu principal peut avoir une configuration post-processing stylisée.
- Un niveau de grotte peut utiliser davantage de brume et une ambiance plus sombre.
- Une séquence de rêve peut utiliser un shader spécial ou un traitement de couleur.
C'est plus avancé que de placer des entités, mais il est utile de savoir que les scènes peuvent définir leur propre identité visuelle.
Pensez aux Scènes Comme des Niveaux
La façon la plus courante de penser aux scènes est comme des niveaux ! Mais bien sûr, les scènes ne sont pas uniquement pour les niveaux finaux. Elles sont aussi utiles pour des workflows de développement plus petits.
Vous pouvez créer des scènes temporaires pour :
- Tester un système de porte.
- Prototyper un combat.
- Essayer un véhicule.
- Construire un flux UI.
- Tester l'éclairage.
- Expérimenter avec des assets importés.
Cela permet de garder les expérimentations à l'écart de la scène principale du jeu jusqu'à ce qu'elles soient prêtes.
Exemples de Projets de Démarrage
Les projets de démarrage peuvent inclure plusieurs scènes et exemples de niveaux selon le modèle et les options choisies lors de la création du projet.
Vous pouvez voir :
- Terrain.
- Zones de spawn du joueur.
- Portails pour changer de niveau.
- Exemples d'ennemis.
- Exemples de dégâts.
- Exemples de véhicules.
- Scènes UI et menus.
Ces scènes sont des exemples fonctionnels. Sélectionnez les objets, inspectez leurs composants, vérifiez les assets qu'ils référencent, et testez-les en Mode Jeu.
C'est l'une des façons les plus rapides d'apprendre comment sont réellement assemblées les scènes dans Cave.
Une Règle Simple
- Utilisez les scènes pour les lieux.
- Utilisez les entités pour les objets à l'intérieur de ces lieux.
- Utilisez les assets pour le contenu réutilisable que les scènes et entités peuvent partager.
- Une fois que cette séparation vous semble naturelle, construire avec Cave devient beaucoup plus facile.