Cave Engineは2026年に大きく変わり、その最大のマイルストーンがすでに到達しています:Logic BricksはCave 1.6でリリースされました。これは、CaveがPython APIと同等のビジュアルスクリプティングソリューションを備え、Pythonコードまたはノーコードのビジュアルスクリプティングという2つの本格的なゲームロジック構築方法を提供したことを意味します。

このロードマップは2026年1月のビデオとして始まりましたが、この更新版は2026年中頃のCaveの現状を反映しています。要約するとシンプルです:Caveはより速く、簡単に、よりビジュアルで、ソロ開発者、インディーチーム、アーティスト、そして集中した3Dデスクトップゲームエンジンを求めるすべての人にとってより使いやすくなっています。
重要: タイトルに「Cave Engine 2026ロードマップ」とありますが、以下のすべての機能が2026年に約束されているわけではなく、これらの機能が約束されているわけでもありません。タイトルは単に、2026年からCaveで進めたい現在の構想を示しているだけです。これらの機能は約束ではありません。
Cave Engine 2026の主なハイライト
Cave Engineは1つの明確な目標に集中し続けています:高速な反復、Pythonスクリプティング、そしてクリーンなワークフローを求める3Dデスクトップゲーム開発に最適なゲームエンジンの1つになること。エンジンはC++で書かれ、Pythonでスクリプト可能であり、現在はLogic Bricksによるビジュアルスクリプティングもサポートしています。
主なロードマップのハイライトは以下の通りです:
| 領域 | 状況 | 意味 |
|---|---|---|
| Logic Bricksによるビジュアルスクリプティング | Cave 1.6でリリース済み | Python APIと同じAPIを使い、コードを書かずにゲームプレイを構築 |
| Python APIとのパリティ | Logic Bricksと同時に稼働中 | 一度学べばコードでもブリックでも同じ概念が使える |
| シェーダーグラフ | 計画中 | シェーダー、マテリアル、ポストプロセッシングのためのビジュアルワークフロー |
| Linux Waylandサポート | 作業中 | X11を超えたLinux互換性の改善 |
| AIと敵キャラクターのプログラミング | 作業中 | より良いHSMツール、ナビゲーションメッシュ、パスファインディング |
| Webエクスポート | 作業中 | WebGLを通してブラウザで動作するCaveゲームのエクスポート |
| UX改善 | 継続中 | チュートリアルの増加、インポートワークフローの改善、デモプロジェクトの増加 |
| DirectX 12バックエンド | 将来 | Windowsレンダリングオプションの改善とXboxエクスポートの鍵 |
| コンソールサポート | 長期的なアイデア | まずXbox、その後PlayStationやSwitchの可能性 |
| ---- |
このロードマップは重要です、なぜならゲーム開発者がエンジン選択を積極的に見直しているからです。2026年のGDCゲーム業界レポートによると、Unreal Engineは調査対象開発者の42%が主に使用し、Unityが30%、新しいインディーデベロッパーの間ではGodotが注目を集めています。出典。

これにより、Caveのような、速く軽量で、デスクトップ3D向けに設計され、フリクションを減らしたエンジンに明確なチャンスが残されます。
Logic Bricksが主役
Logic Bricksは2026年のCave Engine最大のアップデートです。これにより、Caveは既存のPythonワークフローの力を保ちつつ、ビジュアルスクリプティングゲームエンジンになります。ゲームプレイを視覚的に構築し、ロジックブロックをつなげ、エンジンAPIを呼び出し、従来のコードを書かずに作業できます。これは、多くの開発者がC++、C#、複雑なエンジンアーキテクチャを数ヶ月学ぶことなく3Dゲームを作りたいと思っているため重要です。Pythonはすでに多くのエンジンよりCaveをアクセスしやすくしていましたが、Logic Bricksはさらに敷居を下げます。
ビジュアルスクリプティングから始めて後でPythonに移行しても、エンジンの再学習は不要です。
1:1 Python APIパリティ
Logic Bricksで最も重要なのはパリティです。CaveはPythonに公開されている同じエンジン機能がLogic Bricksでも利用できるよう設計されています。これにより、ビジュアルスクリプティングは限定的な初心者モードではなく、本格的なゲームシステムになります。
「目標はシンプルです:PythonでできることはLogic Bricksでもすべてできるようにすることです。」 Cave Engineのクリエイター、Guilherme Teres
これにより学習が容易になります。Logic Bricksでの仕組みを理解すれば、同時にCave Python APIも学べます。Pythonで理解したことは同じ考えを視覚的に適用できます。
これは初心者、アーティスト、デザイナー、混合チームにとって大きな利点です。プログラマーはPythonでシステムを構築し、デザイナーはビジュアルでロジックを検査または再現できます。ソロ開発者はLogic Bricksでプロトタイプを作成し、必要に応じてパフォーマンスが重要なロジックや再利用可能なロジックをPythonに移せます。
これがCaveを以前より強化する理由
Caveはすでに3DデスクトップゲームのPythonゲームエンジンとして強いアイデンティティを持っていました。Logic Bricksはそのアイデンティティにもう1つの層を追加します:高速ビジュアル反復! Caveを開いてプロジェクトを作成し、ゲームロジックを構築し、テストして、シェーダーコンパイル、コードコンパイル、大量のエンジンリロードを待つことなく進められます。
これは2026年で特に重要です。Pythonが実用的な開発言語として成長を続けているからです。Stack Overflowの2025年開発者調査によれば、Pythonの採用率は2024年から2025年にかけて7ポイント増加し、AI、データサイエンス、バックエンド開発での役割が増えています。出典。 Caveは使い慣れた言語Pythonを、速い3D制作向けに作られたゲームエンジンの中に置きます。

Caveが依然として重点を置いていること
Caveは焦点を維持しています:エンジンはすべてのタイプのゲーム向けのあらゆるツールになろうとはしていません。3Dデスクトップゲーム、高速な反復、Pythonスクリプティング、ビジュアルスクリプティング、ゲーム作りに集中できるワークフロー向けに構築されています。この焦点は重要です。なぜなら、多くのエンジンはシステムを次々に追加してワークフローを重くしてしまうからです。
Caveはもっと直接的な方向に進んでいます:
- 必要なシステムを提供し、エンジンの軽量さを保ち、エディターを使いながら理解できるように明確にすること。
「やらないこと」
追加のスクリプト言語なし
CaveはPythonとLogic Bricksに限定します。CやLua、C++のゲームプレイ用スクリプトやその他のスクリプト言語を追加する計画はありません。この決定はエンジンの焦点を保ち、APIのメンテナンスを容易にします。
これによりCaveのPythonゲームエンジンとしてのアイデンティティも強化されます:
Pythonでゲームプレイを書き、Logic Bricksでビジュアル構築し、パフォーマンスの重いエンジンシステムはC++バックエンドに任せる。使いやすさと実行時性能の間に明確な分割が生まれます。
Caveでの2Dモードなし
Caveは3Dに集中し続けます。完全な2DモードはCave Engineのロードマップに含まれていません。考えはシンプルです:3Dエンジンはコアな用途に役立たないシステムを持つよりも3Dに秀でているべき。
これにより、Caveはデスクトップ3Dゲーム、ファーストパーソンゲーム、サードパーソンゲーム、トップダウン3Dゲーム、車両ゲーム、アドベンチャーゲーム、RPG、ホラーゲーム、その他の3Dプロジェクトにより適したものになります。軽量の3Dデスクトップ開発向けに特化したUnityの代替、Unrealの代替、Godotの代替を探すなら、ここがCaveの最適な位置です。
Logic Bricks後の2026年ロードマップ

Logic Bricksは出荷されましたが、2026年のロードマップにはまだ大きな項目が残っています:
これらの機能はロードマップ上の目標かつ優先項目であり、開発が進むにつれて変更される可能性があります。Caveはまだバグ修正、UI改善、UX改善、Uniday Studio内での実務利用を通じて活発に進化しています。
次のロードマップ項目は次の3つの実用的な領域に焦点を当てています:
- より良いプラットフォームサポート
- より良いAIワークフロー
- より良い学習リソース
この組み合わせは、ユーザーがより多くのタイプのゲームを構築し、ツールを摩擦なく学べるとき、ゲームエンジンがより速く成長するため重要です。
Linux Waylandサポート
CaveはすでにLinuxでネイティブに動作しますが、Waylandサポートは重要なロードマップ目標です。現在LinuxサポートはX11で非常に良く動作している一方、Waylandはまだ少し作業が必要です。より多くのLinuxユーザーがWaylandに移行しているため、これは長期的な互換性のために重要です。
この作業は将来のシステムレベルの改善ともつながります:Caveは現在SDLをウィンドウと入力処理に使用していますが、将来的には一部をカスタム実装に置き換える案があります。目標はより良いコントロール、小さなビルド、プラットフォーム固有の問題の減少です。現時点ではまだアイデア段階です。
AI、HSM、ナビゲーションメッシュ、パスファインディング
Caveはすでに階層状態マシンシステム(HSM)を備えています… これは敵、NPC、ゲームプレイ状態、戦闘ロジック、パトロール行動、モジュラーゲームプレイシステムに有用です。2026年のロードマップにはこのシステムの継続的な改善が含まれています。
より大きなAI機能はナビゲーションメッシュとパスファインディングです。
ロードマップは2つの道を検討しています:
- Recastの統合
- または社内カスタムソリューションの構築
それぞれの選択肢には明確なメリットとデメリットがあります:Recastは広く使用され実績がありますが、カスタムソリューションはCaveの内部データやワークフローにより直接的にフィットする可能性があります。
私たちはここでバックエンドのいくつかの洞察を共有していますが、あなたにとって重要なのは結果です:より良い敵の動き、より優れたAIナビゲーション、そしてNPCの行動が簡単になること。これによりCaveは、シューティングゲーム、ステルスゲーム、RPG、サバイバルゲーム、オープンワールド系プロジェクトのためのより強力なエンジンに近づきます。
Web Export(巨大な目標)
Webエクスポートはもう一つの大きなロードマップ目標です:Logic Bricksに続くCaveの次の大きな展開だと言えるでしょう。
目標は、WebGLを介してブラウザで動作するCaveゲームをエクスポートすることです。これはデモ、ゲームジャム、ポートフォリオプロジェクト、プレイ可能なマーケティングページ、即時ゲーム共有に役立ちます。
現状:エクスポートは既にEmscriptenを通じてコンパイルされていますが、OpenGL/WebGLを介したレンダリングが主な障害となっているため、この機能は有望ですがまだ実験段階です。ウェブビルドはプレイヤーやパブリッシャー、コミュニティがゲームを即座に試せるため、とても重要な方向性です。
より良いチュートリアル、デモプロジェクト、インポートワークフロー

Caveは学習体験に大きな飛躍を遂げました。エンジンは現在、新規ユーザーがエディターの理解、プロジェクト作成、ワークフロー学習、そして実際のゲーム構築をより速く始められるように作られた完全なGetting Started guideを含んでいます。このガイドは英語、ポルトガル語、フランス語、ロシア語、ドイツ語、ヒンディー語、日本語、簡体字中国語、スペイン語で利用可能であり、世界中の開発者にとってCaveの採用を格段に容易にしています。
学習の道筋はエンジンの外でも続きます。Uniday StudioのウェブサイトにはLearn Questsがあり、Pythonを学びゲーム開発におけるロジックを理解したい人向けの教材も含まれています。さらにCaveには新たにPython API referenceが追加され、開発者がゲームを作りながら関数、クラス、メソッド、エンジンシステムをより良く検索できるようになりました。

新しいCaveユーザーにとっての意味
Caveを学び始めるための道筋が明確になりました:
基本を理解するために、どこから始めるべきか悩んだり、ランダムな動画を探したり、例をリバースエンジニアリングしたりする必要はありません。
Getting Started guideは最初のステップを示し、Learn Questsでスキル向上を助け、Python APIリファレンスは必要な時に技術的な詳細を提供します。
これは特に重要です。なぜならCaveには今やPythonスクリプティングとLogic Bricksビジュアルスクリプティングの2つの主要なロジックワークフローがあるからです。新規ユーザーはまず視覚的に始め、後にPythonに移行することも、あるいはプロジェクトに応じて両方を使うこともできます。これにより、アーティスト、デザイナー、初心者、プログラマーが同じゲームで共に作業しやすくなります。
デモプロジェクトとアセットのインポート
より多くのデモプロジェクトは依然として主要な目標です。良いデモは長い説明より早く学べます。開いて調査し、プレイし、壊して再構築できるからです。Caveは既にスタータープロジェクトのテンプレートを含んでいますが、AI、地形、車両、UI、シェーダー、ゲームジャンルのより完成度の高い例があれば、さらに学習しやすくなるでしょう。
アセットインポートワークフローも多数の改良が進んでいます。モデル、アニメーション、テクスチャ、オーディオ、その他のアセットをインポートするときに、迅速で予測可能な感覚を持てるように。Caveは既に一般的なアセットワークフローをサポートしていますが、明瞭さ、フィードバック、エラー報告、そして制作をスムーズにする細かなステップをさらに改善する目標があります。
Logic Bricksを越えたビジュアルワークフロー
Logic Bricksは現在ライブです。これによりCaveでのゲーム制作方法が変わりました。視覚的にロジックを作成し、Pythonと同じAPI概念を使い、従来のコードを書かずにゲームプレイをプロトタイプできます。これだけでもCaveははるかにアクセスしやすくなります。
次の大きなビジュアルワークフロー目標はShader Graphです。Caveは既にカスタムGLSLシェーダー、マテリアル、ポストプロセッシングをサポートしていますが、生のシェーダーコードは敷居が高いです。ビジュアルシェーダーシステムはアーティストやテクニカルユーザーがマテリアル、エフェクト、ポストプロセッシングをより簡単に作成できるようにします。
マテリアルとポストプロセッシング向けShader Graph
Shader Graphの目標は、マテリアルやエフェクトのためのビジュアルシェーダーネットワークを作成できるようにすることです。GLSLを手書きする代わりにノードを繋いでゲームの見た目を視覚的に構築します。これにより、スタイライズされたマテリアル、手続き的エフェクト、地形シェーダー、水、スクリーンフィルター、その他のビジュアル機能の作成が容易になります。Caveは既に高度なシェーダー制御を経験者に提供しているため、Shader Graphはそのパワーをより親しみやすくします。またLogic Bricksの方向性にも完璧に合致します:必要なところではビジュアルツール、コードを書くべきところではPythonやコードを使う。
アーティストやソロ開発者のためのより良いワークフロー
多くのインディーデベロッパーは速く動かなければなりません!
ゲームプレイ、ビジュアル、UI、アニメーション、オーディオ、パブリッシングを自分一人でこなすことも多いです。時間を節約できるビジュアルツールは、そのぶんゲーム自体に集中するエネルギーを与えてくれます。
だからこそLogic BricksとShader GraphはCaveの未来にとって非常に重要です。経験豊かな開発者に必要な深い制御を失うことなく、エンジンの使いやすさを向上させます。簡単に始めて、プロジェクトの成長に合わせてより深く掘り下げることができます。
将来の計画:DirectX 12、Xbox、そしてより深いエンジン作業
Caveの長期的な未来には、より深いレンダリング作業が含まれています。主要な技術目標はより柔軟なレンダラーのバックエンドシステムであり、これによりCaveは複数のグラフィックスAPIをサポートできるようになります。
現在、CaveはOpenGLをベースにしていますが、将来のレンダリングバックエンドはより良いプラットフォームサポートや多彩なエクスポートターゲットへの扉を開きます。
最も重要なバックエンドの方向性はDirectX 12です。DirectX 12はWindowsで重要であるだけでなく、Xboxサポートに向けた重要なステップでもあります。DirectX 12のバックエンドは、将来のコンソール関連作業に対してCaveに強力な技術的基盤を提供します。
レンダラーのハードウェアインターフェイス
レンダラーのハードウェアインターフェイスは、CaveがグラフィックスAPIとやり取りするレイヤーです。きれいな抽象化により、毎回レンダラーを全て書き換えることなく、OpenGL、DirectX 12、Vulkan、その他のバックエンドをサポート可能になります。これは深いエンジン作業ですが、プロジェクト全体の未来に影響を与えます。Caveは軽量を保ちながら機能拡張を目指しているため、この種の作業は重要です。より多くのプラットフォームを追加しても、エンジンが不要に巨大になることは避けなければなりません。目標はCaveを高速でシンプル、かつ焦点がブレないままに保ち、より大規模な制作ニーズにも対応できるようにすることです。
Xboxが最初のコンソール目標
XboxはDirectX 12との連携から、Caveの最初の本格的なコンソール目標です。これは既に計画されているレンダラー作業に合致した実用的なターゲットです。
また、GuilhermeはXbox関連のワークフローを含むコンソール移植のプロとしての経験があり、理にかなっています。
コンソールサポートは長期的な目標です。レンダラーの成熟度、SDKアクセス、プラットフォーム要件、テスト、パッケージング、認証、多くの技術的詳細に依存します。重要なのはCaveのアーキテクチャがこのような未来を支えられる方向に向かっていることです。
内部システムの置き換え
今後の作業には内部依存関係をCave独自のシステムに置き換えることが含まれるかもしれません。これらはLogic Bricksほど派手ではありませんが、エンジンをより小さく、速く、保守しやすく、移植しやすくすることが可能です。長期的な内部作業にはSDLを独自のプラットフォームバックエンドに置き換えること、小型のPythonランタイムオプションの検討、物理システムの改善または置き換え、適切な場所で依存関係の軽量化が含まれます。これらの決定はCaveの核心理念に従っています:エンジンをスリムで実用的、直接的に保つこと。
Cave Engineの長期的なアイデア
いくつかの機能は将来のアイデアであり、現在のリリースターゲットではありません。エンジンの成長、コミュニティの拡大、技術基盤の強化に伴いどこに向かうかを示しています。
これらのアイデアにはAndroidエクスポート、iOSエクスポート、Macサポート、Vulkan、BGFX、PlayStation、Nintendo Switch、そしてより多くのビルトイン制作ツールが含まれます。
BGFXは複数のレンダリングバックエンドやより広範なプラットフォームサポートに役立つ可能性があり、注目に値します。Vulkanも特に最新のレンダリングやLinuxサポートのための重要な方向性です。これらのアイデアはタイミング、需要、Caveの長期アーキテクチャに合うかどうかに依存します。
モバイル、Mac、その他のプラットフォーム
Caveは現在3Dデスクトップゲーム開発に注力していますが、多様なエクスポートターゲットはエンジンをより多くの開発者に役立てます。Android、iOS、Macのサポートは出荷可能なプロジェクトの種類を広げます。これらのプラットフォームは特にレンダリング、入力、パッケージング、パフォーマンス、プラットフォーム規則周りで真剣な作業を必要とします。
優先順位は明確です:まず3DデスクトップゲームでCaveを最高にすること。
強固なコアエンジンはすべての将来プラットフォームをより現実的にします。プラットフォームサポートは、急ぐことなく堅実な基盤から成長すべきです。
ビルトインの制作ツール
もう一つの長期的なアイデアは、Cave内部に基本的な制作ツールを追加することです。これには簡単なモデリング、リギング、テクスチャリング、またはその他の軽量なアセット制作ワークフローが含まれるかもしれません。目標はエンジン内での高速なプロトタイピング、特にアイデアをすぐにブロックアウトしたい開発者向けです。
これはBlender、Maya、Substance、その他の専用ツールの代わりにはなりません。初期制作、仮置き、簡単な編集、素早い反復においてCaveをより速くします。ソロ開発者や小規模チームにとって、このようなワークフローは大きな時間節約になります。
なぜこのロードマップがCaveをより強いエンジンにするのか
Caveは、インディー3Dゲーム開発において最も重要な分野、すなわち高速な反復作業、ビジュアルスクリプティング、Pythonスクリプティング、より良い学習リソース、より良いドキュメント、強力なAIツール、そして将来的なプラットフォーム拡張において、ますます強化されています。Cave 1.6でのLogic Bricksのリリースは、その方向性を示す最大の証拠です。Python APIのパワーを維持しつつ、Caveをより始めやすくしています。
軽量の3Dゲームエンジン、Pythonゲームエンジン、ビジュアルスクリプティング対応のゲームエンジン、またはデスクトップゲーム向けのUnity、Unreal、Godotの代替として集中した選択肢をお探しなら、Caveはリリースごとにより真剣な選択肢になってきています。このエンジンはその主要なアイデンティティである「高速で、シンプルで、直接的で、ゲームを作りたい開発者向けに作られている」という点を失わずに成長しています。
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FAQ
Cave Engineにはビジュアルスクリプティングがありますか?
はい。Cave EngineにはLogic Bricksがあり、Cave 1.6でリリースされました。これはPython APIと同等の機能を持つ完全なビジュアルスクリプティングソリューションで、Pythonに露出されているのと同じエンジンの概念を使いながら、視覚的にゲームプレイを構築できます。
Cave EngineはPythonゲームエンジンですか?
はい。Cave EngineはC++で書かれており、Pythonでスクリプト可能です。重いエンジンのシステムはC++で動作し、ゲームプレイロジックはPythonで書くか、Logic Bricksでビジュアルに作成できます。
Pythonを既に知らなくてもCave Engineを学べますか?
はい。まずはGetting StartedガイドとLogic Bricksから始めて、その後Learn QuestsやPython APIリファレンスを通じてPythonを学べます。これにより、初心者やアーティスト、デザイナーでも重いプログラミング知識なしでゲーム作りを始めやすくなっています。
Cave Engineは3Dデスクトップゲームに適していますか?
はい。Caveは特に3Dデスクトップゲーム開発のために設計されています。高速な反復作業、軽量ビルド、Pythonスクリプティング、Logic Bricksによるビジュアルスクリプティング、レンダリング、物理演算、アニメーション、UI、地形、タイムライン、インディーデベロッパー向けの実用的なツールに重点を置いています。
Cave Engineは2Dゲームに対応しますか?
Cave Engineは3Dに特化しています。完全な2Dモードは現在のCaveのロードマップには含まれていません。これはエンジンが3Dデスクトップ開発に特化したままでいるためです。
Cave EngineはWebエクスポートやコンソールに対応しますか?
Webエクスポートはロードマップの目標であり、コンソール対応は長期的な目標です。DirectX 12対応の計画によりXboxが最初の真剣なコンソール方向ですが、これはレンダラーの深い改修、SDKアクセス、プラットフォーム要件に依存しています。