Cave: Руководство по началу работы
Cave: Руководство для начинающих
Lesson 8 of 19 • 25 XP
Keep your place in this quest
Log in or sign up for free to subscribe, follow lesson progress, and access more learning content.
Сцена — это мир, уровень, меню или игровое пространство, которое Cave в данный момент редактирует или воспроизводит. Если Браузер ресурсов — это библиотека вашего проекта, то сцена — это место, где вы используете эту библиотеку для создания чего-то игрового.
В этом уроке вы узнаете, что хранит сцена, как выбрать саму сцену и с какими настройками уровня сцены вы, скорее всего, столкнётесь на раннем этапе. Вам не нужно сразу настраивать каждую опцию, но понимание того, что относится к сцене, сделает работу с остальными частями редактора гораздо удобнее и организованнее.
Что такое сцена?
Scene — это ресурс, который хранит коллекцию сущностей.

Сцены могут представлять разные вещи:
- Игровой уровень.
- Главное меню.
- Меню паузы.
- Тестовую комнату.
- Прототип арены.
- Сцену для катсцены.
- И другое...
Когда вы открываете или редактируете сцену, её сущности отображаются в Графе сцен, а мир — в 3D-окне.
Сцены хранят сущности
Всё, что помещено в сцену, является сущностью.
В сцене могут быть игроки, враги, камеры, источники света, декорации, ландшафт, триггеры, элементы интерфейса, звуковые источники, логические объекты, папки для организации и многое другое. Иными словами: сцена — это контейнер, а сущности — объекты внутри него.
Выбор сцены
Чаще всего вы выбираете сущности, но иногда нужно выбрать саму сцену.
Для этого кликните по фону или небу в 3D-окне — это выделит ресурс сцены, и тогда Cave покажет текущую сцену на вкладке Свойств. Вы можете также открыть настройки сцены с помощью кнопки настроек сцены в Графе сцен. И, наконец, если просто один раз кликнуть по ресурсу сцены в Asset Browser, он выделится.

Настройки уровня сцены отличаются от настроек сущностей. Они влияют на всю сцену целиком, а не на один объект. Давайте рассмотрим несколько из них.
Камера сцены и настройки предпросмотра
У каждой сцены есть камера по умолчанию. Эта камера используется как резервный вид, когда в игре неактивна камера с компонентом Camera Component.
Если быть точнее, все действия камеры сущности с активным компонентом сводятся к обновлению камеры сцены, чтобы затем использовать её для рендеринга мира. Однако стоит помнить, что в большинстве случаев это не та камера, которой вы хотите управлять. Обычно создают сущность с компонентом камеры и используют её для управления видом в игре. Если только вы не реализуете игровую логику, где вам нужно вычислить данные камеры, и при этом неважно, какая именно камера — тогда можно использовать камеру сцены напрямую. Но в целом, это не типичный сценарий.
Для реальной игровой камеры обычно создают сущность с компонентом Camera Component. Эта камера потом станет активной в режиме игры.
Настройки атмосферы и неба
Сцены также управляют общим настроением мира. В настройках рендеринга сцены доступны параметры атмосферы и неба:
Ambienceвлияет на общую окружающую подсветку сцены. Она помогает избежать полностью чёрных объектов при отсутствии прямого света.- Настройки
Skyотвечают за фон и свет неба. В зависимости от настройки проекта, небо может использовать процедурную текстуру или импортированный skybox.
Эти настройки не просто декоративны — они сильно влияют на ощущение уровня.

Например:
- Яркое голубое небо создаёт ощущение открытого пространства на улице.
- Тёмное небо и низкий уровень окружающего света делают пещеру опасной.
- Тёплое небо задаёт атмосферу заката, спокойствия или кинематографичности.
Настройки солнца и освещения
Сцена может задавать освещение от солнца, что полезно для широкого направленного света, особенно на открытых уровнях. По дизайну Cave допускает только один солнечный свет в сценах.
Настройки солнца включают направление света, цвет, силу, интенсивность и поведение теней.
При этом вы можете размещать локальные источники света как сущности — точечные, прожекторные и другие. Солнце предназначено для глобального направленного освещения, а локальные источники — для конкретных объектов и областей.
Настройки тумана и дымки
Туман — это атмосферный эффект уровня сцены. Он помогает с глубиной, настроением, видимостью, затуханием по дальности, создаёт атмосферу улицы, пещеры или подземелья.
Параметры тумана включают цвет, интенсивность, дальность начала, диапазон и спад.
Аккуратно использованный туман делает сцену более природной, а более насыщенный создаёт стилизованные, загадочные или хоррор-атмосферы.
Ambient Occlusion
Ambient occlusion — это эффект рендеринга, который затемняет тесные углы и зоны контакта, помогая объектам выглядеть более прочно встроенными в мир.
Например, ambient occlusion добавляет тонкие тени:
- Там, где ящик касается пола.
- В углах комнаты.
- Вокруг камней и деталей ландшафта.
- Между близко расположенными объектами.
Вам необязательно сразу настраивать все параметры, но хорошо знать, что Cave уже предоставляет приличное ambient occlusion для ваших игр «из коробки».
Переопределения рендеринга (для продвинутых)
Сцена может переопределять некоторые параметры рендеринга. В зависимости от проекта это может включать:
- Переопределения постобработки.
- Переопределения основного шейдера.
- Визуальные настройки, специфичные для сцены.
Это даёт возможность одной сцене выглядеть иначе, чем другой, не заставляя весь проект использовать одинаковые настройки рендеринга.
Практические примеры:
- Главное меню может иметь стилизованные настройки постобработки.
- Пещерный уровень может использовать более плотный туман и тёмную атмосферу.
- Сцена сновидения может применять особый шейдер или цветокоррекцию.
Это более продвинутая тема, но полезно знать, что сцены могут определять собственную визуальную идентичность.
Представляйте сцены как уровни
Самый распространённый способ думать о сценах — как об уровнях! Но, конечно, сцены не только для финальных уровней. Они также полезны для вспомогательных рабочих процессов разработки.
Вы можете создавать временные сцены для:
- Тестирования работы двери.
- Прототипирования боевой системы.
- Испытания транспортного средства.
- Построения UI-последовательности.
- Тестирования освещения.
- Экспериментов с импортированными ресурсами.
Это позволяет отделить эксперименты от основной игровой сцены до их готовности.
Примеры стартовых проектов
Стартовые проекты могут включать несколько сцен и примеры уровней в зависимости от шаблона и выбранных опций при создании проекта.
Вы можете встретить:
- Ландшафт.
- Зоны появления игрока.
- Порталы для смены уровней.
- Примеры врагов.
- Примеры урона.
- Примеры транспорта.
- Сцены UI и меню.
Эти сцены — рабочие примеры. Выбирайте объекты, изучайте их компоненты, проверяйте используемые ресурсы и тестируйте в режиме игры.
Это один из самых быстрых способов научиться собирать настоящие сцены в Cave.
Простое правило
- Используйте сцены для создания мест.
- Используйте сущности для объектов внутри этих мест.
- Используйте ресурсы для многократно используемого контента, доступного сценам и сущностям.
- Как только это разделение станет естественным, разработка на Cave станет намного проще.