Cave: Erste Schritte Anleitung
Cave: Erste Schritte Leitfaden
Lesson 8 of 19 • 25 XP
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Eine Szene ist die Welt, das Level, das Menü oder der Spielraum, den Cave gerade bearbeitet oder abspielt. Wenn der Asset Browser die Bibliothek deines Projekts ist, ist eine Szene ein Ort, an dem du diese Bibliothek nutzt, um etwas Spielbares zu bauen.
In dieser Lektion lernst du, was Szenen speichern, wie du die Szene selbst auswählst und welche szenenbezogenen Einstellungen du wahrscheinlich frühzeitig begegnen wirst. Du musst nicht jede Einstellung sofort anpassen, aber zu verstehen, was zur Szene gehört, macht den Rest des Editors viel übersichtlicher.
Was ist eine Szene?
Eine Scene ist ein Asset, das eine Sammlung von Entities speichert.

Szenen können viele Dinge darstellen:
- Ein Gameplay-Level.
- Ein Hauptmenü.
- Ein Pausenmenü.
- Einen Testraum.
- Eine Prototyp-Arena.
- Einen Cutscene-Bereich.
- usw...
Wenn du eine Szene öffnest oder bearbeitest, erscheinen ihre Entities im Scene Graph und ihre Welt im 3D View.
Szenen speichern Entities
Alles, was in einer Szene platziert wird, ist eine Entity.
Eine Szene kann Spieler, Gegner, Kameras, Lichter, Requisiten, Terrain, Trigger, UI-Elemente, Audioquellen, Logikobjekte, Ordner zur Organisation usw. enthalten. Anders gesagt: Die Szene ist der Container, und die Entities sind die Objekte darin.
Die Szene auswählen
Meistens wählst du Entities aus, aber manchmal musst du die Szene selbst auswählen.
Klicke dazu im 3D View auf den Hintergrund oder Himmel, damit wird das Scene Asset ausgewählt und Cave kann die aktuelle Szene im Properties-Tab anzeigen. Du kannst auch die Szeneinstellungen über den Scene Graph mit dem Szeneinstellungen-Button öffnen und nicht zuletzt kannst du einfach einmal auf das Scene Asset im Asset Browser klicken, um es auszuwählen.

Szenenebene Einstellungen unterscheiden sich von Entity-Einstellungen. Sie betreffen die gesamte Szene statt eines einzelnen Objekts. Schauen wir uns einige davon an.
Szene-Kamera und Vorschau-Einstellungen
Jede Szene hat eine Standard-Szene-Kamera. Diese Kamera wird als Fallback-Ansicht verwendet, wenn keine Camera Component aktiv die Spielansicht steuert.
Genauer gesagt aktualisieren alle Kamera-Komponenten einer Entity, wenn sie aktiv sind, die Szene-Kamera, damit diese später zum Rendern der Welt verwendet werden kann. Es ist jedoch wichtig zu wissen, dass dies meistens nicht die Kamera ist, die du manipulieren möchtest. Wahrscheinlich möchtest du eine Entity mit einer Camera Component erstellen und diese stattdessen verwenden. Es sei denn, du machst eine In-Game-Logik, bei der du die Kamera für Berechnungen brauchst und egal ist, welche Kamera es ist. In diesem Fall kannst du die Szene-Kamera direkt verwenden. Im Großen und Ganzen ist das aber nicht das, was du willst.
Für eine echte Gameplay-Kamera erstellst du üblicherweise eine Entity mit einer Camera Component. Diese Kamera kann dann während des Spielens zur aktiven Spielkamera werden.
Umgebungs- und Himmel-Einstellungen
Szenen steuern auch die allgemeine Stimmung der Welt. Unter den Szene-Rendering-Einstellungen findest du Optionen für Ambiente und Himmel:
Ambiencebeeinflusst das allgemeine Umgebungslicht in der Szene. Es verhindert, dass Objekte völlig schwarz erscheinen, wenn sie nicht direkt von einem Licht getroffen werden.Sky-Einstellungen steuern das Hintergrundbild und das Verhalten der Himmelsbeleuchtung. Je nach Projekt kann der Himmel eine prozedurale Himmelstextur oder ein importiertes Skybox-Bild verwenden.
Diese Einstellungen sind nicht nur dekorativ. Sie haben starken Einfluss darauf, wie sich ein Level anfühlt.

Beispiele:
- Ein strahlend blauer Himmel lässt eine Außen-Szene offen wirken.
- Ein dunkler Himmel mit wenig Umgebungslicht kann eine Höhle gefährlich erscheinen lassen.
- Ein warmer Himmel kann eine Sonnenuntergangs-Szene ruhig oder kinohaft wirken lassen.
Sonne- und Beleuchtungseinstellungen
Die Szene kann auch die Sonnenbeleuchtung steuern, was besonders für großflächiges Richtungslicht im Outdoor-Bereich nützlich ist. Cave ist so konzipiert, dass es nur eine Sonnenlichtquelle pro Szene gibt.
Sonneneinstellungen beeinflussen die Richtung, Farbe, Stärke und Intensität des Lichts sowie das Verhalten von Schatten.
Du kannst weiterhin lokale Lichter als Entities platzieren, wie Punktlichter oder Spotlights. Die Sonne dient der globalen Richtungsbeleuchtung, während Entity-Lichter für spezifische Bereiche und Objekte zuständig sind.
Dunst- und Nebeleinstellungen
Dunst ist ein szenenweites atmosphärisches Effektmittel. Er kann helfen bei Tiefe, Stimmung, Sichtbarkeit, Entfernungsausblendung, Außenatmosphäre oder auch einer Höhlen- oder Dungeon-Atmosphäre.
Dunst-Einstellungen beinhalten Farbe, Intensität, Startdistanz, Distanzbereich und Abfall. Leicht eingesetzt macht Dunst eine Szene natürlicher, stark eingesetzt kann er stilisierte, mysteriöse oder Horror-artige Räume erschaffen.
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion ist ein Rendering-Effekt, der enge Ecken und Kontaktstellen abdunkelt, wodurch Objekte besser in der Welt verankert wirken.
Beispielsweise kann Ambient Occlusion subtile Schatten erzeugen:
- Wo eine Kiste den Boden berührt.
- In Zimmerecken.
- Um Steine und Terrain-Details.
- Zwischen nah beieinanderliegenden Objekten.
Du musst diese Einstellungen nicht sofort alle anpassen, aber es ist gut zu wissen, dass Cave bereits eine brauchbare Ambient Occlusion für deine Spiele mitbringt.
Rendering-Overrides (Fortgeschritten)
Eine Szene kann einige Rendering-Verhalten überschreiben. Je nach Projekt-Setup kann das beinhalten:
- Post-Processing Overrides.
- Hauptshaderprogramm-Overrides.
- Szenenspezifische visuelle Einstellungen.
Das bedeutet, dass eine Szene unterschiedlich zu einer anderen aussehen kann, ohne dass das gesamte Projekt das gleiche Rendering-Setup nutzen muss.
Praktische Beispiele:
- Ein Hauptmenü hat eine stilisierte Post-Processing-Konfiguration.
- Ein Höhlenlevel nutzt stärkeren Dunst und dunkleres Ambiente.
- Eine Traumsequenz verwendet einen speziellen Shader oder eine Farbbehandlung.
Das ist fortgeschrittener als Entities zu platzieren, aber es ist nützlich zu wissen, dass Szenen ihre eigene visuelle Identität definieren können.
Denke an Szenen als Levels
Die häufigste Sichtweise für Szenen ist, sie als Levels zu betrachten! Aber natürlich sind Szenen nicht nur für finale Levels gedacht. Sie sind auch nützlich für kleinere Entwicklungsabläufe.
Du kannst temporäre Szenen erstellen für:
- Das Testen eines Türsystems.
- Prototyping von Kampfmechaniken.
- Ausprobieren eines Fahrzeugs.
- Aufbau eines UI-Flows.
- Testen der Beleuchtung.
- Experimentieren mit importierten Assets.
Das hält Experimente vom Hauptspiel-Szene-Fortschritt fern, bis sie bereit sind.
Starter-Projekt Beispiele
Starter-Projekte können je nach Vorlage und ausgewählten Optionen mehrere Szenen und Levelbeispiele enthalten.
Du kannst sehen:
- Terrain.
- Spieler-Spawn-Bereiche.
- Portale zum Level-Wechsel.
- Gegner-Beispiele.
- Schadensbeispiele.
- Fahrzeug-Beispiele.
- UI- und Menü-Szenen.
Diese Szenen sind funktionierende Beispiele. Wähle Objekte aus, inspiziere ihre Komponenten, prüfe die referenzierten Assets und teste sie im Play Mode.
Das ist einer der schnellsten Wege, um zu verstehen, wie echte Cave-Szenen aufgebaut sind.
Eine einfache Regel
- Nutze Szenen für Orte.
- Nutze Entities für Objekte innerhalb dieser Orte.
- Nutze Assets für wiederverwendbare Inhalte, die Szenen und Entities teilen können.
- Wenn diese Trennung natürlich wird, wird das Arbeiten mit Cave viel einfacher.