Keep your place in this quest

Log in or sign up for free to subscribe, follow lesson progress, and access more learning content.

Сцена — это мир, уровень, меню или игровое пространство, которое в данный момент редактируется или воспроизводится в Cave. Если Браузер Активов является библиотекой вашего проекта, то сцена — это одно из мест, где вы используете эту библиотеку для создания чего-то играбельного.

В этом уроке вы узнаете, что хранят сцены, как выбрать саму сцену и с какими настройками на уровне сцены вы, вероятно, столкнетесь на ранних этапах. Вам не нужно настраивать каждую настройку сразу, но понимание того, что относится к сцене, сделает остальную часть редактора гораздо более организованной.

Что такое сцена?

Сцена — это актив, который хранит коллекцию сущностей.

image.png

Сцены могут представлять многие вещи:

  • Игровой уровень.
  • Главное меню.
  • Меню паузы.
  • Тестовая комната.
  • Прототип арены.
  • Пространство для кат-сцены.
  • И так далее...

Когда вы открываете или редактируете сцену, ее сущности появляются в Графе Сцен и её мир отображается в 3D Виде.

Сцены хранят сущности

Все, что помещается в сцену, является сущностью.

Сцена может содержать игроков, врагов, камеры, источники света, реквизит, местность, триггеры, элементы пользовательского интерфейса, аудиосигналы, логические объекты, папки, используемые для организации и т.д. Другими словами: сцена — это контейнер, а сущности — это объекты внутри него.

Выбор сцены

Чаще всего вы выбираете сущности, но иногда вам нужно выбрать саму сцену.

Для этого щелкните на фон или небо в 3D Виде, это выберет актив сцены, и тогда Cave сможет показать текущую сцену на вкладке Свойств. Вы также можете открыть настройки сцены из Графа Сцен, используя кнопку настроек сцены, и, наконец, если вы просто один раз щелкнете по активу сцены в Браузере Активов, он будет выбран.

image.png

Настройки на уровне сцены отличаются от настроек сущностей. Они влияют на всю сцену, а не на один объект. Поэтому давайте рассмотрим несколько из них.


Настройки камеры сцены и превью

Каждая сцена имеет свою камеру по умолчанию. Эта камера используется как запасной вид, когда никакой Компонент Камеры активно не управляет игровым видом.

И чтобы быть более точным, все, что делают компоненты камеры сущности, когда активны, — это обновляют камеру из сцены, чтобы впоследствии ее можно было использовать для рендеринга вашего мира. Но стоит помнить, что чаще всего это не та камера, которую вы хотите манипулировать. Вы, вероятно, хотите создать сущность с компонентом камеры и использовать ее вместо этого. Если только вы не выполняете некоторую игровую логику, которая требует, чтобы камера выполнила какие-то вычисления, и не имеет значения, какая это камера, потому что тогда вы можете использовать камеру сцены напрямую. Но вообще говоря, это не то, что вы хотите.

Для реальной игровой камеры вы обычно создадите сущность с Компонентом Камеры. Эта камера затем может стать активной игровой камерой во время игры.

Настройки атмосферы и неба

Сцены также контролируют общее настроение мира. В настройках рендеринга сцены вы можете найти опции для атмосферы и неба:

  • Атмосфера влияет на общий уровень освещения окружающей среды в сцене. Это помогает избежать того, чтобы объекты выглядели абсолютно черными, когда на них не падает свет.
  • Настройки Неба контролируют поведение фона и освещения неба. В зависимости от настройки проекта небо может использовать процедурную текстуру неба или импортированное изображение скайбокса.

Эти настройки не просто декоративны. Они сильно влияют на то, как ощущается уровень.

image.png

Например:

  • Яркое синее небо делает открытую сцену более воздушной.
  • Темное небо с низким уровнем окружающего света может сделать пещеру опасной.
  • Теплое небо может сделать солнечный закат спокойным или кинематографичным.

Настройки солнца и освещения

Сцена также может контролировать освещение от солнца, что полезно для широкого направленного света, особенно в внешних уровнях. По задумке, Cave должен иметь только одно солнце в ваших сценах.

Настройки солнца влияют на такие параметры, как направление солнца, цвет света, сила и интенсивность и поведение теней.

Вы все равно можете размещать локальные источники света в качестве сущностей, такие как точечные или прожекторные огни. Солнце предназначено для глобального направленного освещения, в то время как источники света сущностей предназначены для конкретных областей и объектов.

Настройки тумана и дымки

Туман — это атмосферный эффект на уровне сцены. Он может помочь с глубиной, настроением, видимостью, затуханием на расстоянии, атмосферой на улице или даже атмосферой пещеры или подземелья.

Настройки тумана включают такие значения, как цвет, интенсивность, начальное расстояние, диапазон расстояния и затухание. При умеренном использовании туман может сделать сцену более естественной. При интенсивном использовании он может создать стилизованные, загадочные или ужасные пространства.

Объемное затемнение

Объемное затемнение — это эффект рендеринга, который затемняет узкие углы и контактные зоны, это помогает объектам почувствовать себя более естественно в мире.

Например, объемное затемнение может добавить легкие тени:

  • Где ящик касается пола.
  • В углах комнаты.
  • В районе камней и деталей местности.
  • Между близкими объектами.

Вам не нужно настраивать все сразу, но будет полезно знать, что Cave уже предоставляет неплохое объемное затемнение для ваших игр прямо «из коробки».

Переопределения рендеринга (расширенные)

Сцена может переопределять некоторые параметры рендеринга. В зависимости от настройки проекта это может включать:

  • Переопределения постобработки.
  • Переопределения основной шейдерной программы.
  • Специфические визуальные настройки сцены.

Это означает, что одна сцена может выглядеть иначе, чем другая, не заставляя весь проект использовать одну и ту же настройку рендеринга.

Практические примеры:

  • Главное меню может иметь стилизованную настройку постобработки.
  • Уровень пещеры может использовать более интенсивный туман и более темную атмосферу.
  • Сцена сновидений может использовать специальный шейдер или цветовую обработку.

Это более сложный процесс, чем размещение сущностей, но будет полезно знать, что сцены могут определять свою собственную визуальную идентичность.


Смотрите на сцены как на уровни

Самый распространенный способ думать о сценах — это уровни! Но, конечно, сцены не только для финальных уровней. Они также полезны для небольших рабочих процессов разработки.

Вы можете создавать временные сцены для:

  • Тестирования системы дверей.
  • Прототипирования битвы.
  • Пробования транспортных средств.
  • Построения пользовательского интерфейса.
  • Тестирования освещения.
  • Экспериментирования с импортированными активами.

Это позволяет держать эксперименты вдали от основной игровой сцены до тех пор, пока они не будут готовы.

Примеры стартовых проектов

Стартовые проекты могут включать несколько сцен и примеры уровней в зависимости от шаблона и вариантов, выбранных при создании проекта.

Вы можете увидеть:

  • Местность.
  • Зоны появления игроков.
  • Порталы для смены уровней.
  • Примеры врагов.
  • Примеры урона.
  • Примеры транспортных средств.
  • Сцены пользовательского интерфейса и меню.

Эти сцены являются рабочими примерами. Выбирайте объекты, просматривайте их компоненты, проверяйте активы, на которые они ссылаются, и тестируйте их в Режиме Игры.

Это один из самых быстрых способов узнать, как реальные сцены Cave собираются.

Простое правило

  • Используйте сцены для мест.
  • Используйте сущности для объектов внутри этих мест.
  • Используйте активы для повторно используемого контента, которым могут делиться сцены и сущности.
  • Как только это разделение станет естественным, разработка в Cave станет гораздо проще.