Cave: Guia de Introdução
Cave: Guia Inicial
Lesson 3 of 19 • 10 XP
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Quando um projeto Cave é aberto, você é posicionado dentro do Cave Editor: o local onde você constrói cenas, organiza assets, edita objetos, testa o gameplay e prepara seu jogo para exportação.

A princípio, o editor pode parecer complexo. Não tente memorizar cada painel imediatamente. O importante é entender para que serve cada área principal, pois você usará as mesmas poucas abas constantemente enquanto cria seu jogo.
Esta lição é um tour guiado pela interface do editor.
A Janela do Editor
No topo da janela, o Cave mostra o nome do motor, o modo do editor e o projeto atualmente aberto.

Abaixo disso, você encontrará os menus principais do editor. Os mais importantes por enquanto são:
| Menu | Para que serve |
|---|---|
| File | Salvar o projeto, abrir pastas, importar/reimportar assets e sair do editor. |
| Tabs | Reabrir painéis do editor que foram fechados ou ocultados. |
| Tools | Após registrar suas Python Tools personalizadas, elas aparecerão aqui. |
| System | Algumas configurações avançadas do sistema. |
| Help | acesso rápido à API Python do Cave Engine, download do projeto demo, ingresso no nosso servidor Discord, etc. |
| Edit Scene | Para editar rapidamente sua cena. |
| Reload All Templates | Como o nome sugere, recarrega todos os templates. Vamos entender isso em breve. |
| Play button | Iniciar e parar o Modo Play. |
| --- |
O editor é dividido em abas. Uma aba é um painel como o 3D View, Scene Graph, Properties, Asset Browser, Console, ou Settings.
Você pode arrastar abas, redimensioná-las, encaixá-las em áreas diferentes e fechar abas que não estiver usando. O Cave lembra a disposição do seu editor, para que você possa organizar o espaço de trabalho de forma confortável e continuar trabalhando com essa configuração depois.
Se você fechar algo por acidente, use o menu Tabs para abrir novamente.
Vamos explorar todas as abas principais:
O 3D View
O 3D View é o lugar principal onde você vê e edita seu mundo.

Aqui você pode:
- Olhar ao redor da cena atual.
- Selecionar entities clicando nelas.
- Mover, rotacionar e escalar entities.
- Visualizar seu nível, entity templates, câmeras, luzes, UI e gameplay.
- Usar ferramentas do editor como manipulação, edição de terreno, pintura de geometria e caminhos.
- Iniciar o Modo Play e testar o jogo.
A maior parte da edição do seu nível acontece aqui.
O 3D View é interativo. Você não está apenas olhando uma renderização da cena. Você está editando os objetos reais que pertencem ao seu projeto.
O Scene Graph
O Scene Graph mostra a hierarquia das entities na cena atual ou em um entity template.

Uma entity é um objeto no seu jogo. Pode ser algo visível, como um personagem ou uma parede, ou algo invisível, como um ponto de spawn, gatilho, pasta ou objeto de lógica.
No Scene Graph, você pode:
- Ver todas as entities na cena ativa.
- Selecionar entities clicando nelas.
- Expandir e recolher hierarquias de entities.
- Parentar uma entity em outra arrastando-a.
- Usar pastas para organizar sua cena.
- Clicar com o botão direito nas entities para acessar ações de edição.
- Abrir as configurações da cena com o botão de configurações na aba.
A hierarquia importa porque os filhos seguem seus pais. Se uma arma está parentada a um personagem, ou uma luz está parentada a um objeto em movimento, o filho fica conectado a esse pai.
Uma boa organização da cena faz muita diferença conforme seu jogo cresce. Você não precisa de uma hierarquia perfeita desde o começo, mas deve se acostumar a nomear e agrupar objetos claramente.
A Aba Properties
A aba Properties mostra as configurações do que estiver selecionado no momento.

Dependendo da sua seleção, ela pode mostrar:
- Configurações de entities.
- Valores de transform.
- Components.
- Configurações de assets.
- Configurações da cena.
- Informações de classes ou objetos internos.
Por exemplo, se você selecionar uma entity mesh, a aba Properties permite editar seu transform e configurações relacionadas à malha. Se selecionar um material no Asset Browser, a aba Properties mostrará as configurações do material. Note que isso não é "apenas para Entities", mas para todos os tipos de Asset. Vamos entender melhor os Assets do Cave em breve.
Esta aba é normalmente onde você altera os detalhes de algo após selecioná-lo em outro lugar.
O fluxo geral é:
- Selecione algo no 3D View, Scene Graph ou Asset Browser.
- Olhe para a aba Properties.
- Edite as configurações que precisar.
Se nada estiver selecionado, a aba Properties não mostrará muito.
O Asset Browser
O Asset Browser é onde o conteúdo do seu projeto vive.

Assets são peças reutilizáveis do seu projeto, como:
- Cenas.
- Entity templates.
- Meshes.
- Materials.
- Texturas.
- Áudio.
- Scripts Python.
- Logic bricks.
- State machines.
- Timelines.
- Shaders e assets de post-processing.
O Asset Browser tem uma árvore de pastas e uma área de miniaturas. Você pode usá-lo para organizar, abrir, selecionar, renomear, duplicar, mover, deletar, importar e exportar assets.
> Você também pode arrastar arquivos suportados do seu computador para o Asset Browser para importá-los ao projeto.
Ao clicar em um asset, suas configurações aparecem na aba Properties. Ao dar um duplo clique em uma pasta, o Asset Browser abre essa pasta. Alguns assets também podem ser abertos ou editados com duplo clique.
Pense no Asset Browser como a biblioteca do seu projeto. O Scene Graph mostra o que está colocado na cena atualmente. O Asset Browser mostra o que o seu projeto possui e pode reutilizar.
O Console
O Console é o log de feedback do Cave.

Ele exibe mensagens do motor e do seu projeto, incluindo:
- Mensagens informativas.
- Avisos.
- Erros.
- Mensagens de salvamento.
- Prints de scripts.
- Mensagens de importação.
Quando algo não se comporta como esperado, verifique o Console primeiro. Ele frequentemente informa o que o Cave tentou fazer e o que deu errado.
O Console também tem um botão de limpar e pode ser configurado para limpar automaticamente ao iniciar o Modo Play.
A Aba Settings
A aba Settings contém opções para todo o projeto.

Aqui você encontrará configurações relacionadas a:
- Construção e distribuição do jogo.
- Escolha da cena de inicialização.
- Configurações do jogo.
- Configurações de renderização.
- Teste do projeto como runtime standalone.
Você não precisa configurar tudo imediatamente. No começo, a aba Settings é mais útil quando quiser testar o jogo como player standalone ou preparar o projeto para exportação.
A Aba Timeline
A aba Timeline é usada para criar e editar sequências baseadas em timeline.

Timelines podem ser usadas para coisas como:
- Cutscenes.
- Sequências de câmera.
- Eventos roteirizados.
- Mudanças animadas em objetos.
- Keyframes de transform e componentes.
Se nenhuma timeline estiver aberta para edição, a aba simplesmente indicará para abrir um asset Timeline e clicar em Edit.
Você não precisará de timelines nos primeiros minutos usando Cave, mas elas se tornam úteis quando quiser sequências produzidas ao invés de apenas código ou lógica de gameplay.
Outras Abas Úteis
Cave inclui mais abas do que as que você vê o tempo todo. Algumas ficam ocultas ou só abrem quando necessário.
Abas úteis incluem:
| Aba | Para que serve |
|---|---|
| Text Editor | Editar assets baseados em texto, como scripts. |
| Finder | Buscar coisas no projeto (você pode pressionar Ctrl + F para abrir rapidamente). |
| Audio Monitor | Inspecionar atividade de áudio. |
| Joystick Preview | Verificar entrada de controles. |
| Profiler | Inspecionar comportamento de performance. |
| Statistics for Nerds | Visualizar estatísticas detalhadas de runtime/editor. |
| Timeline Preview | Visualizar a saída da câmera da timeline (se houver). |
| --- |
Você não precisará de todas essas agora. As abas principais para lembrar são 3D View, Scene Graph, Properties, Asset Browser, Console e Settings.
Um Modelo Mental Simples
Aqui está o editor em uma frase:
O Asset Browser armazena o conteúdo do seu projeto, o Scene Graph mostra o que está atualmente na cena, o 3D View permite editar visualmente, e a aba Properties permite alterar os detalhes do objeto selecionado.
Isso é suficiente para começar a construir.