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Uma cena é o mundo, nível, menu ou espaço de jogo que o Cave está atualmente editando ou executando. Se o Asset Browser é a biblioteca do seu projeto, uma cena é um lugar onde você usa essa biblioteca para construir algo jogável.

Nesta lição, você aprenderá o que as cenas armazenam, como selecionar a própria cena e quais configurações de nível de cena você provavelmente encontrará no início. Você não precisa ajustar todas as configurações imediatamente, mas entender o que pertence à cena fará o restante do editor parecer muito mais organizado.

O que é uma Cena?

Uma Scene é um asset que armazena uma coleção de entidades.

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Cenas podem representar muitas coisas:

  • Um nível de jogo.
  • Um menu principal.
  • Um menu de pausa.
  • Uma sala de teste.
  • Uma arena protótipo.
  • Um espaço de cutscene.
  • Etc...

Quando você abre ou edita uma cena, suas entidades aparecem no Scene Graph e seu mundo aparece na 3D View.

Cenas Armazenam Entidades

Tudo que é colocado em uma cena é uma entidade.

Uma cena pode conter jogadores, inimigos, câmeras, luzes, adereços, terreno, gatilhos, elementos de UI, fontes de áudio, objetos de lógica, pastas usadas para organização, etc. Em outras palavras: a cena é o contêiner e as entidades são os objetos dentro dela.

Selecionando a Cena

Na maior parte do tempo, você seleciona entidades, mas às vezes é necessário selecionar a própria cena.

Para isso, clique no fundo ou no céu na 3D View, isso selecionará o asset da cena e então o Cave poderá mostrar a cena atual na aba Properties. Você também pode abrir as configurações da cena pelo Scene Graph usando o botão de configurações da cena e, por último, se você simplesmente clicar uma vez no asset da cena no Asset Browser, ela será selecionada.

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As configurações de nível de cena são diferentes das configurações de entidade. Elas afetam toda a cena em vez de um único objeto. Então vamos explorar algumas delas.


Configurações de Câmera e Preview da Cena

Cada cena tem uma câmera de cena padrão. Essa câmera é usada como visão de fallback quando nenhum Camera Component está controlando ativamente a visão do jogo.

Para ser mais preciso, tudo que um Camera Component da entidade faz quando está ativo é atualizar a câmera da cena para que possa ser usada posteriormente para renderizar seu mundo. Mas vale lembrar que na maior parte do tempo, essa não é a câmera que você deseja manipular. Você provavelmente quer ter uma entidade com um Camera Component e usá-la em vez disso. A menos que esteja fazendo alguma lógica no jogo que precise acessar a câmera para algum cálculo e não importe qual câmera seja, aí sim você pode usar a câmera da cena diretamente. Mas, no geral, não é isso que você quer.

Para uma câmera de jogo real, você geralmente criará uma entidade com um Camera Component. Essa câmera pode então se tornar a câmera ativa do jogo durante a execução.

Configurações de Ambiente e Céu

Cenas também controlam o clima geral do mundo. Nas configurações de renderização da cena, você pode encontrar opções para ambiente e céu:

  • Ambience afeta a luz ambiental geral na cena. Ajuda a evitar que objetos fiquem completamente pretos quando não são atingidos diretamente por uma luz.
  • As configurações de Sky controlam o background e o comportamento da iluminação do céu. Dependendo da configuração do projeto, o céu pode usar uma textura procedural de céu ou uma imagem de skybox importada.

Essas configurações não são apenas decorativas. Elas afetam fortemente a sensação de um nível.

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Por exemplo:

  • Um céu azul claro faz uma cena externa parecer aberta.
  • Um céu escuro com pouca luz ambiente pode fazer uma caverna parecer perigosa.
  • Um céu quente pode fazer uma área ao pôr do sol parecer calma ou cinematográfica.

Configurações de Sol e Iluminação

A cena também pode controlar a iluminação solar, que é útil para luz direcional ampla, especialmente em níveis externos. Por design, Cave é feito para ter apenas uma luz solar nas suas cenas.

As configurações do sol afetam coisas como direção do sol, cor da luz, força e intensidade, e comportamento das sombras.

Você ainda pode colocar luzes locais como entidades, como point lights ou spot lights. O sol é para iluminação direcional global, enquanto luzes de entidades são para áreas e objetos específicos.

Configurações de Névoa e Neblina

Névoa é um efeito atmosférico de nível de cena. Pode ajudar com profundidade, ambiente, visibilidade, desvanecimento à distância, atmosfera externa ou até mesmo uma ambientação de caverna ou masmorra.

As configurações de névoa incluem valores como cor, intensidade, distância inicial, faixa de distância e queda. Usada com moderação, a névoa pode deixar a cena mais natural. Usada intensamente, pode criar espaços estilizados, misteriosos ou com atmosfera de horror.

Oclusão Ambiental

Oclusão ambiental é um efeito de renderização que escurece cantos apertados e áreas de contato, ajuda os objetos a parecerem integrados ao mundo.

Por exemplo, a oclusão ambiental pode adicionar sombras sutis:

  • Onde uma caixa toca o chão.
  • Nos cantos de uma sala.
  • Ao redor de pedras e detalhes do terreno.
  • Entre objetos próximos.

Você não precisa ajustar tudo isso imediatamente, mas é bom saber que o Cave já oferece uma boa Oclusão Ambiental para seus jogos logo de cara.

Sobrescritas de Renderização (Avançado)

Uma cena pode sobrescrever algum comportamento de renderização. Dependendo da configuração do projeto, isso pode incluir:

  • Sobrescritas de pós-processamento.
  • Sobrescritas do programa principal de shader.
  • Configurações visuais específicas da cena.

Isso significa que uma cena pode parecer diferente de outra sem forçar todo o projeto a usar a mesma configuração de renderização.

Exemplos práticos:

  • Um menu principal pode ter uma configuração estilizada de pós-processamento.
  • Um nível de caverna pode usar névoa mais densa e ambiente mais escuro.
  • Uma sequência de sonho pode usar um shader especial ou tratamento de cor.

Isso é mais avançado do que apenas colocar entidades, mas é útil saber que cenas podem definir sua própria identidade visual.


Pense nas Cenas como Níveis

A forma mais comum de pensar nas cenas é como níveis! Mas claro, cenas não são só para níveis finais. Elas também são úteis para fluxos de trabalho menores no desenvolvimento.

Você pode criar cenas temporárias para:

  • Testar um sistema de portas.
  • Prototipar combate.
  • Testar um veículo.
  • Construir um fluxo de UI.
  • Testar iluminação.
  • Experimentar com assets importados.

Isso mantém experimentos afastados da cena principal do jogo até que estejam prontos.

Exemplos de Projetos Starter

Projetos starter podem incluir múltiplas cenas e exemplos de níveis dependendo do template e opções escolhidas ao criar o projeto.

Você pode ver:

  • Terreno.
  • Áreas de spawn do jogador.
  • Portais para mudança de nível.
  • Exemplos de inimigos.
  • Exemplos de dano.
  • Exemplos de veículos.
  • Cenas de UI e menu.

Essas cenas são exemplos funcionais. Selecione objetos, inspecione seus componentes, confira os assets que eles referenciam e teste-os no Play Mode.

Essa é uma das maneiras mais rápidas de aprender como cenas reais do Cave são montadas.

Uma Regra Simples

  • Use cenas para locais.
  • Use entidades para objetos dentro desses locais.
  • Use assets para conteúdo reutilizável que cenas e entidades podem compartilhar.
  • Quando essa separação parecer natural, construir no Cave ficará muito mais fácil.