Cave: Erste Schritte Anleitung
Cave: Erste Schritte Anleitung
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Logic Bricks sind das visuelle Skriptsystem von Cave.
Sie ermöglichen es dir, Gameplay-Verhalten zu erstellen, indem du Knoten verbindest, anstatt direkt Python-Code zu schreiben.

Diese Lektion stellt vor, was Logic Bricks sind, wo sie sich befinden, wie sie laufen und wann du sie verwenden solltest. Spätere Lektionen werden das gesamte System tiefer behandeln, aber dieser Überblick hilft dir zu verstehen, wo Logic Bricks in den Workflow von Cave passen.
Videotutorial
Wir haben ein vollständiges Videotutorial zum Einstieg in Logic Bricks. Wir empfehlen dir, es anzuschauen.
Auf YouTube ansehen
Das ist der beste Weg, um sie gründlich zu lernen.
Wenn du aber hier weitermachen möchtest, dann lass uns eine kurze Einführung machen:
Was sind Logic Bricks?
Logic Bricks sind visuelle Logik-Diagramme, die es ermöglichen, Logik schnell und ohne klassischen Code visuell zu erstellen.

Wenn du mit anderen visuellen Skriptansätzen wie den Blueprints von Unreal Engine vertraut bist, ist jeder Brick im Grunde ein Knoten. Im Cave-Jargon heißen sie Bricks. Bricks können verschiedene Arten von Logik darstellen:
- Ereignisse.
- Aktionen.
- Werte.
- Mathematische Operationen.
- Strings.
- Engine-Dienstprogramme.
- Entity-Operationen.
- Komponenten-Operationen.
- Asset-Referenzen.
- Funktionen.
Du erstellst Verhalten, indem du Bricks miteinander verbindest.
Wenn du neu in der Programmierung bist, können Logic Bricks ein freundlicher Weg sein, um mit Interaktionen zu starten, da du das Verhalten als Diagramm sehen kannst.
Zum Beispiel könnte ein einfaches Diagramm bedeuten:
Wenn der Spieler diesen Trigger berührt:
Öffne eine Tür.
Spiele einen Sound ab.
Deaktiviere den Trigger.
Solche Interaktionen sind oft leichter visuell zu verstehen als lange Skripte, besonders wenn du noch lernst.
Dies ist kein vollständiger Logic-Bricks-Kurs
Diese Lektion ist nur eine Übersicht.
Logic Bricks können viel komplexer sein:
- Funktionen.
- Steuerung des Ablaufes.
- Wert-Sockets.
- Laufzeit-Debugging.
- Kommentare.
- Asset-Handler-Bricks.
- Wiederverwendbare Diagramme.
- Integration mit State Machines.
Diese Themen werden in späteren, fokussierten Lektionen behandelt.
Für jetzt ist das Ziel, die Rolle von Logic Bricks zu verstehen: Sie sind ein visueller Weg, Verhalten zu erstellen, Systeme zu verbinden, Interaktionen zu prototypen und Spielobjekte auf Ereignisse reagieren zu lassen.
Wenn du eine vollständige Logic-Bricks-Anleitung möchtest, sieh dir bitte dieses Video an.
Logic-Bricks-Assets
Ein Logic-Bricks-Diagramm ist ein Asset. Du erstellst es im Asset Browser, genauso wie Szenen, Python-Skripte, Timelines, Materialien oder Entity Templates.
Als Asset kann es:
- Benannt werden.
- In Ordnern organisiert werden.
- Im Asset Browser ausgewählt werden.
- Im Eigenschaften-Tab bearbeitet werden.
- Von mehreren Entities wiederverwendet werden.
- Mit dem Projekt gespeichert werden.
Das ist wichtig: Das Diagramm selbst ist Projektinhalt.
Zum Beispiel könntest du ein Door Logic-Asset erstellen und es bei mehreren Türen verwenden. Wenn du das Diagramm später verbesserst, können diese Türen das aktualisierte Verhalten teilen, je nachdem, wie du die Wiederverwendbarkeit strukturierst.
Logic-Bricks-Komponente
Um ein Logic-Bricks-Asset im Spiel auszuführen, hängst du es mit einer Logic Bricks Component an eine Entity.

Die Komponente wählt aus, welches Logic-Bricks-Asset sie verwenden soll. Zur Laufzeit erstellt die Komponente eine Laufzeitinstanz des Diagramms für ihre Entity.
Das bedeutet:
- Das Asset definiert das geteilte Verhalten.
- Jede Entity erhält eine eigene laufende Instanz.
- Dasselbe Diagramm kann von mehreren Entities benutzt werden.
Das ist ähnlich wie wiederverwendbare Python-Skripte, die auf vielen Entities separat laufen können.
Wiederverwendbare Logic Bricks
Logic Bricks sind wiederverwendbar, und das ist eine ihrer großen Stärken.
Zum Beispiel könntest du ein Logic-Bricks-Asset namens Open Door erstellen. Dann könnten mehrere Tür-Entities dasselbe Diagramm verwenden.
Wiederverwendbare Logik funktioniert gut, wenn:
- Viele Objekte dasselbe Verhalten teilen.
- Jedes Objekt leicht unterschiedliche lokale Werte braucht.
- Du das Verhalten an einer Stelle verbessern möchtest.
- Du das Projekt organisiert halten willst.
Das ist vergleichbar mit:
| Wiederverwendbares Asset | Nutzung |
|---|---|
| Python Script | Python Components. |
| Entity Template | Szenen-Instanzen. |
| Material | Mesh-Entities. |
| Logic Bricks | Logic Bricks Components. |
Anstatt dasselbe Diagramm an vielen Stellen zu kopieren, behältst du ein Verhalten als Asset und konfigurierst jede Entity nach Bedarf.
Logic-Bricks-Eigenschaften
Logic Bricks können Eigenschaften offenlegen.
Diese Eigenschaften werden in der Logic Bricks Component synchronisiert, wo sie lokal überschrieben werden können.
Zum Beispiel könnte ein wiederverwendbares Schaden-Diagramm folgendes offenlegen:
- Maximale Gesundheit.
- Schadenshöhe.
- Schadenskühlzeit.
- Ziel-Tag.
- Ob das Objekt nach Auslösen zerstört wird.
Dann kann jede Entity, die das Diagramm nutzt, unterschiedliche Werte haben.
Eine Stichfalle könnte geringen Schaden verursachen, während ein Lavabereich dieselbe Logik mit viel höherem Schaden verwenden kann.
Ablauf-Ereignisse
Logik beginnt meist mit Ereignissen.
Übliche Ablauf-Ereignisse sind:
| Ereignis | Wann es ausgeführt wird |
|---|---|
On Start |
Wenn die Logik beginnt. |
On First Update |
Beim ersten Update nach Start. |
On Update |
Wiederholt während des Spiels. |
On Paused Update |
Während pausierter Updates erlaubt sind. |
On Late Update |
Später im Update-Zyklus. |
On End |
Wenn die Logik endet. |
Ereignisse sind die Einstiegspunkte fürs Diagramm.
Ohne ein Ereignis oder anderen Auslöser gibt es keinen Grund, dass das Diagramm beginnt, zu arbeiten.
Logik-Ablauf
Der Logik-Ablauf entscheidet, was passiert und in welcher Reihenfolge. Ablauf-Sockets verbinden Ereignis- und Aktions-Bricks.
Zum Beispiel:

Das bedeutet, die Druck-Aktion passiert, wenn das Diagramm startet.
Die wichtige Unterscheidung für Anfänger ist:
| Verbindungstyp | Zweck |
|---|---|
| Ablaufverbindungen | Definieren wann Aktionen ausgeführt werden. |
| Wertverbindungen | Liefern Daten für diese Aktionen. |
Wenn du das verstanden hast, sind Logic Bricks viel leichter zu lesen.
Komplexere Diagramme können verzweigen, verzögern, zeitlich planen, Funktionen aufrufen, Werte auslesen, Entities modifizieren und mit Komponenten kommunizieren.
Laufzeit-Debugging
Logic Bricks können nützliches Feedback zur Laufzeit beim Testen anzeigen.
Wenn die betreffende Entity im Spielmodus ausgewählt ist, können ausgeführte Bricks und Verbindungen hervorgehoben werden, sodass du sehen kannst, was lief:

Laufzeit-Debugging hilft bei Fragen wie:
- Wurde das Ereignis ausgelöst?
- Wurde die Bedingung erfüllt?
- Wurde die Aktion ausgeführt?
- Hat das Diagramm das richtige Objekt erreicht?
- Wurde ein Fehler in der Konsole ausgegeben?
Wenn etwa eine Tür sich nicht öffnet, hilft dieses Feedback zu prüfen, ob der Trigger lief, die Bedingung erfüllt wurde und die Aktion die Tür erreicht hat.
Wenn du nach dem Test das Logic Brick auswählst, wird auch unten links angezeigt, wie oft es ausgeführt wurde und die durchschnittliche Ausführungszeit.
Logic Bricks in State Machines
Logic Bricks werden nicht nur als eigenständige Komponenten verwendet. Sie können auch in State Machines zum Einsatz kommen.
Zum Beispiel:
- Ein State Machine-Zustand kann Logic Bricks für sein Verhalten nutzen.
- Eine Transition kann Logic Bricks für ihre Bedingung verwenden.
State Machines werden später erklärt, aber es ist nützlich zu wissen, dass Logic Bricks Teil größerer strukturierter Verhaltenssysteme sein können.
Das heißt, du kannst visuelle Logik für einfache Interaktionen, aber auch für organisierte Verhaltensweisen wie Gegnerzustände verwenden.
Wann man Logic Bricks benutzt
Logic Bricks sind gut geeignet für:
- Anfänger, die Gameplay-Logik lernen.
- Designer, die visuelle Logik bevorzugen.
- Schnelle Prototypen.
- Einfache Interaktionen.
- Trigger.
- UI-Verhalten.
- Wiederverwendbare Gameplay-Ereignisse.
- Verknüpfung von Systemen.
Gute Anfängerbeispiele sind:
- Eine Druckplatte, die eine Tür öffnet.
- Ein Aufsammelobjekt, das Gesundheit erhöht.
- Ein Trigger, der eine Timeline startet.
- Ein UI-Knopf, der die Szene wechselt.
- Eine Gefahr, die den Spieler schädigt.
- Ein Checkpoint, der eine Position speichert.
Für sehr große oder komplexe Systeme kann Python einfacher zu organisieren sein. Für viele Gameplay-Interaktionen sind Logic Bricks schnell, visuell und leicht zu überprüfen.
Eine einfache Regel
Das visuelle Skriptingsystem von Cave Engine hat eine Eins-zu-eins-Parität mit der Python-API, was bedeutet, dass jede Funktion, die per Code verfügbar ist, auch durch Logic Bricks genutzt werden kann. Das heißt, du kannst frei wählen, womit du die Logik deines Spiels erstellst. Also:
- Verwende Logic Bricks, wenn du das Verhalten als Diagramm sehen möchtest.
- Verwende Python, wenn das Verhalten als Code leichter auszudrücken ist.
- Du kannst auch beides kombinieren!
Beide Ansätze sind Teil von Cave, und viele Projekte nutzen visuelle Logik für manche Systeme und Python für andere.