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El Project Manager es el primer lugar que ves después de iniciar Cave Engine. Es donde creas nuevos proyectos, reabres proyectos recientes y ubicas proyectos que ya están en tu computadora.

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En esta lección, crearás tu primer proyecto y entenderás qué hacen realmente las opciones de configuración.

El Project Manager

La pestaña principal del Project Manager se llama Your Projects.

Al principio de la lista, siempre encontrarás dos miniaturas importantes:

  • New Project: inicia la configuración de un nuevo proyecto.
  • Browse Project...: te permite seleccionar una carpeta de proyecto Cave existente en disco.

Debajo de estas, Cave muestra los proyectos que ya conoce. Las miniaturas de los proyectos están ordenadas por su última fecha de modificación, por lo que los proyectos editados recientemente son más fáciles de encontrar.

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Sitúa el cursor sobre una miniatura para ver información útil, como:

  • La versión de Cave Engine usada por el proyecto.
  • La fecha de última modificación.
  • La ruta del proyecto en disco.
  • Advertencias de compatibilidad, si el proyecto no puede abrirse de forma segura con la versión actual del motor.

Haz clic derecho en una miniatura para ver las acciones del proyecto:

  • Open Project: abre el proyecto si es válido y compatible.
  • Reveal Project in Explorer: abre la carpeta del proyecto en disco.
  • Remove from Project Manager: elimina el proyecto de la lista sin borrar la carpeta.
  • Delete Project: elimina permanentemente la carpeta del proyecto.

Ten cuidado con Delete Project. Elimina los archivos del disco y no se puede deshacer desde Cave.

Proyectos antiguos e inválidos

Cave separa los proyectos en algunos grupos.

Los proyectos actuales son hechos con la versión actual del motor.

Los proyectos antiguos son compatibles y fueron hechos con una versión anterior de Cave. Cave puede abrirlos, pero advertirá antes porque guardar el proyecto en una versión más nueva puede migrar los datos. Haz una copia de seguridad antes de abrir un proyecto antiguo importante.

Los proyectos inválidos son carpetas que no son proyectos Cave válidos o proyectos incompatibles con la versión actual.

Una carpeta normal de proyecto de Cave contiene una carpeta Source y una Source/Content. Si usas Browse Project..., selecciona la carpeta principal del proyecto, no una subcarpeta cualquiera.


Ajustar el zoom del Editor

Si la interfaz se ve muy pequeña o grande, mantén presionado Ctrl y usa la rueda del ratón.

También puedes abrir la pestaña Font Settings en el Project Manager y ajustar Editor Interface Scale. Esto es útil para monitores de alta resolución, laptops, pantallas grandes o grabación de pantalla.

Cave guarda tu preferencia de escala del editor, así que no necesitas ajustarla cada vez.

Abrir un proyecto existente

Para abrir un proyecto reciente, haz clic en su miniatura en Your Projects.

Para abrir un proyecto que no está listado, haz clic en Browse Project... y selecciona la carpeta principal del proyecto. Si la carpeta no parece un proyecto Cave, Cave mostrará un mensaje de ruta inválida.

Si solo quieres eliminar un proyecto de la lista del Project Manager, haz clic derecho y elige Remove from Project Manager. Esto no elimina el proyecto del disco.

Crear un nuevo proyecto

Haz clic en New Project para abrir la pantalla de creación de proyecto.

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Lo primero que eliges es:

  • Name: el nombre de tu proyecto.
  • Directory: dónde se creará la carpeta del proyecto.
  • Game Mode: la plantilla inicial para el proyecto.

Cave crea una nueva carpeta usando el nombre de tu proyecto. Si dejas la carpeta en la ubicación por defecto, Cave usa su carpeta de datos del editor:

Windows: %AppData%\Cave Engine\My Projects\
Linux:   ~/Cave Engine/My Projects/

Para tu primer proyecto, usa un nombre simple y mantén el directorio por defecto a menos que ya tengas una estructura específica para tus proyectos.

Opciones de configuración

La primera página de configuración incluye también una sección Setup Options.

  • Create .gitignore crea un archivo .gitignore recomendado para control de versiones. Déjalo habilitado si planeas usar Git.
  • Create AGENTS.md crea una guía para herramientas de inteligencia artificial, junto con el archivo CLI de ayuda de Cave. Esto es útil si planeas pedir a un asistente AI que te ayude a escribir scripts Python para Cave o inspeccionar tu estructura de proyecto.

Puedes dejar ambas opciones habilitadas para un proyecto normal.

Elegir una plantilla de proyecto

Cave ofrece actualmente cuatro modos iniciales.

Plantilla Mejor para Qué crea
Empty Game Empezar desde cero Un proyecto mínimo con assets por defecto y un nivel básico.
First Person Game Prototipos FPS Un jugador con cámara y movimiento en primera persona.
Third Person Game Acción con personaje, aventura, plataformas, exploración Un personaje jugador con animaciones, pie IK y cámara en tercera persona.
Top Down Game Acción vista desde arriba, RPG, tácticas, juegos de arena Un personaje animado con cámara y configuración de movimiento desde arriba.
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Si eres nuevo y quieres ver Cave funcionando rápido, elige Third Person Game o First Person Game.

Si ya conoces bien el motor y quieres crear todo manualmente, elige Empty Game. Pero ten en cuenta que no incluye assets iniciales que facilitan la vida.

Si sabes que tu juego usará cámara cenital, elige Top Down Game.

Opciones del proyecto

Haz clic en Options... si quieres personalizar el contenido inicial antes de crear el proyecto.

Para las plantillas no vacías, la sección Base Game incluye:

  • Health Bar Color: cambia el color de la barra de salud del jugador generada.
  • Procedural Sky: crea una textura procedural de cielo para los niveles iniciales.
  • Default Skybox: se usa en lugar del cielo procedural si está deshabilitado.
  • Num Levels: crea múltiples escenas iniciales llamadas Level 1, Level 2, y así.

Para Top Down Game, también hay una opción Point and Click. Si se habilita, el jugador puede moverse haciendo clic en una posición del mundo.

Contenido extra inicial

La sección Extras controla piezas opcionales de jugabilidad.

  • Add Terrain (in the Levels) crea niveles con terreno. Si se deshabilita, Cave usa un plano simple como suelo.
  • Portal Template crea un portal reutilizable que envía al jugador a otro nivel al tocarlo. En niveles generados, Cave coloca portales entre niveles y rellena la propiedad scene del portal con el nombre del nivel siguiente.
  • Damage Template crea un objeto marcador rojo simple que daña al jugador al tocarlo.
  • Vehicle Template importa los assets por defecto de vehículos y crea una plantilla de vehículo preparada para física.
  • Add Enemies crea una plantilla de enemigo inicial y coloca algunas instancias en cada nivel generado.

Estas opciones están para ahorrar tiempo. Puedes borrar, reemplazar o ampliar el contenido generado después.

Enemigos iniciales

Cuando Add Enemies está habilitado, Cave crea una Entidad Template llamada Enemy, un script Python Enemy y un asset de máquina de estados Enemy HSM.

El enemigo por defecto es intencionalmente simple:

  • Tiene una propiedad health.
  • Tiene una propiedad wanderRadius.
  • Usa la malla de personaje Proto tintada de rojo.
  • Usa un Character Component para movimiento y colisión.
  • Usa una pequeña Máquina de Estados para comportamiento.

La máquina de estados inicial tiene un estado Wander con estados hijos que eligen aleatoriamente entre esperar y moverse a una posición alcanzable aleatoria. También incluye un estado simple Flee que se activa cuando el enemigo pierde salud.

Esto no pretende ser una IA enemiga final. Es un ejemplo funcional que puedes inspeccionar, modificar y reemplazar a medida que tu juego crece.

La sección Menus puede generar piezas comunes de UI de juego.

  • Main Menu (Scene) crea una escena Main Menu y la establece como escena inicial. El menú principal generado incluye botones para jugar, abrir créditos y salir.
  • Pause Menu (Template) crea un sistema reutilizable de pausa como Entidad Template y lo añade a cada nivel generado. Por defecto, permite pausar con Escape, continuar, reiniciar, volver al menú principal si existe, o salir del juego.

Las plantillas no vacías también crean UI de jugabilidad vinculada al jugador, incluyendo barra de salud, menú de fin de juego y menú de nivel completado.

La sección Interface controla el aspecto de la UI generada:

  • Estilo de botones: Flat Shaded o Gradient.
  • Color del texto.
  • Color base del botón.
  • Color del botón cuando se pasa el cursor.
  • Color del botón cuando se presiona.

La sección Initial Fonts elige las fuentes regular y negrita para la UI generada. Si las dejas sin cambiar, Cave usa sus fuentes por defecto Public Sans.

La sección Credits te permite escribir el texto que aparece en la pantalla de créditos generada.

Crear el proyecto

Cuando estés listo, haz clic en Create Project.

Cave creará la carpeta del proyecto, generará los assets seleccionados, guardará el proyecto y abrirá el editor.

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Dependiendo de tus opciones, tu nuevo proyecto puede incluir:

  • Una carpeta Defaults con materiales, mallas, texturas, fuentes, estilo UI, skybox y post-processing predeterminados.
  • Una carpeta Gameplay con plantillas y scripts como Player, Pause Menu, Portal, Damage, Vehicle, Enemy y Enemy HSM.
  • Una o más escenas de niveles.
  • Una escena Main Menu, si está habilitado.
  • Un asset de documentación READ ME que explica qué se generó.

No te preocupes si parece mucho al principio. El contenido inicial está para que puedas abrir el proyecto, presionar play y tener algo real para inspeccionar inmediatamente.

Qué sigue

Después de abrir el proyecto, estarás dentro del editor principal de Cave.

En la próxima lección, aprenderás la distribución del editor: la Vista 3D, el Grafo de Escena, la pestaña de Propiedades, el Navegador de Assets, la Consola, la pestaña de Configuraciones, la Línea de Tiempo y las otras pestañas que utilizarás mientras construyes tu juego.