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Le Project Manager est le premier écran que vous voyez après avoir lancé Cave Engine. C'est là que vous créez de nouveaux projets, rouvrez des projets récents, et localisez des projets déjà présents sur votre ordinateur.

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Dans cette leçon, vous allez créer votre premier projet et comprendre ce que font réellement les options de configuration du projet.

Le Project Manager

L'onglet principal du Project Manager s'appelle Your Projects.

Au début de la liste, vous trouverez toujours deux miniatures importantes :

  • New Project : démarre la configuration d'un nouveau projet.
  • Browse Project... : vous permet de sélectionner un dossier de projet Cave existant sur le disque.

En dessous, Cave affiche les projets qu'il connaît déjà. Les miniatures des projets sont triées par date de dernière modification, donc les projets récemment modifiés sont plus faciles à trouver.

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Passez la souris sur une miniature de projet pour voir des informations utiles, telles que :

  • La version de Cave Engine utilisée par le projet.
  • La date de dernière modification.
  • Le chemin du projet sur le disque.
  • Les avertissements de compatibilité, si le projet ne peut pas être ouvert en toute sécurité par la version actuelle de l'engine.

Cliquez-droit sur une miniature de projet pour voir les actions disponibles :

  • Open Project : ouvre le projet s'il est valide et compatible.
  • Reveal Project in Explorer : ouvre le dossier du projet sur le disque.
  • Remove from Project Manager : enlève le projet de la liste sans supprimer le dossier du projet.
  • Delete Project : supprime définitivement le dossier du projet.

Faites attention avec Delete Project. Cette action supprime les fichiers du disque et ne peut pas être annulée depuis Cave.

Projets plus anciens et invalides

Cave classe les projets en plusieurs groupes.

Les projets actuels sont ceux créés avec la version actuelle de l'engine.

Les projets plus anciens sont compatibles et créés avec une version antérieure de Cave. Cave peut les ouvrir, mais vous avertira d'abord car sauvegarder le projet dans une version plus récente peut migrer les données du projet. Faites une sauvegarde avant d'ouvrir un ancien projet important.

Les projets invalides sont des dossiers qui ne sont pas des projets Cave valides, ou des projets incompatibles avec la version actuelle de l'engine.

Un dossier de projet Cave normal contient un dossier Source et un dossier Source/Content. Si vous utilisez Browse Project..., sélectionnez le dossier principal du projet, pas un dossier quelconque à l'intérieur.


Ajuster le zoom de l'éditeur

Si l'interface vous paraît trop petite ou trop grande, maintenez Ctrl et faites défiler la molette de la souris.

Vous pouvez aussi ouvrir l'onglet Font Settings dans le Project Manager et ajuster le Editor Interface Scale. Ceci est utile pour les écrans haute résolution, les ordinateurs portables, les grands écrans ou l'enregistrement d'écran.

Cave sauvegarde votre préférence de mise à l'échelle de l'éditeur, donc vous n'avez pas besoin de la régler à chaque lancement.

Ouvrir un projet existant

Pour ouvrir un projet récent, cliquez sur sa miniature dans Your Projects.

Pour ouvrir un projet qui n'est pas listé, cliquez sur Browse Project... et sélectionnez le dossier principal du projet. Si le dossier sélectionné ne ressemble pas à un projet Cave, Cave affichera un message indiquant un chemin invalide.

Si vous voulez seulement retirer un projet de la liste du Project Manager, faites un clic droit dessus et choisissez Remove from Project Manager. Cela ne supprime pas le projet du disque.

Créer un nouveau projet

Cliquez sur New Project pour ouvrir l'écran de création de projet.

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Les premiers choix sont :

  • Name : le nom de votre projet.
  • Directory : l'endroit où le dossier du projet sera créé.
  • Game Mode : le modèle de départ pour le projet.

Cave crée un nouveau dossier en utilisant le nom de votre projet. Si vous laissez le répertoire par défaut, Cave utilisera le dossier de données de l'éditeur :

Windows: %AppData%\Cave Engine\My Projects\
Linux:   ~/Cave Engine/My Projects/

Pour votre premier projet, utilisez un nom simple et gardez le répertoire par défaut à moins que vous n’ayez déjà une structure de dossiers spécifique pour vos projets.

Options de configuration

La première page de configuration inclut également une section Setup Options.

  • Create .gitignore crée un fichier .gitignore recommandé pour le contrôle de version. Gardez cette option activée si vous prévoyez d’utiliser Git.
  • Create AGENTS.md crée une documentation guidée pour les outils d’IA de codage, ainsi que le fichier d’assistance CLI de Cave. C’est utile si vous comptez demander de l’aide à un assistant IA pour écrire des scripts Python Cave ou inspecter la structure de votre projet.

Vous pouvez laisser les deux options activées pour un projet classique.

Choisir un modèle de projet

Cave propose actuellement quatre modes de jeu de départ.

Modèle Idéal pour Ce qu’il crée
Empty Game Partir de zéro Un projet minimal avec des assets par défaut et un niveau basique.
First Person Game Prototypes de type FPS Un joueur avec caméra première personne et déplacement.
Third Person Game Action personnage, aventure, plateformes, exploration Un personnage joueur avec animations, IK des pieds, et caméra troisième personne.
Top Down Game Action vue de dessus, RPG, tactique, arène Un personnage animé vu de dessus avec caméra et déplacement configurés.
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Si vous débutez et voulez voir Cave fonctionner rapidement, choisissez Third Person Game ou First Person Game.

Si vous maîtrisez déjà l’engine et préférez créer chaque élément manuellement, choisissez Empty Game. Gardez à l’esprit qu’il n’inclura pas les assets de qualité de vie fournis dans les modèles de départ.

Si vous savez que votre jeu doit utiliser une caméra vue de dessus, choisissez Top Down Game.

Options du projet

Cliquez sur Options... si vous souhaitez personnaliser le contenu de départ avant de créer le projet.

Pour les modèles non vides, la section Base Game inclut :

  • Health Bar Color : change la couleur de la barre de vie générée pour le joueur.
  • Procedural Sky : crée un ciel procédural pour les niveaux de départ.
  • Default Skybox : utilisé à la place du ciel procédural si ce dernier est désactivé.
  • Num Levels : crée plusieurs scènes de départ nommées Level 1, Level 2, etc.

Pour Top Down Game, il existe aussi une option Point and Click. Quand activée, le joueur peut se déplacer en cliquant une position dans le monde.

Contenu optionnel de départ

La section Extras contrôle des éléments de gameplay optionnels.

  • Add Terrain (in the Levels) crée des niveaux avec terrain. Si désactivé, Cave utilise un plan simple comme sol.
  • Portal Template crée un portail réutilisable qui téléporte le joueur vers un autre niveau quand il est touché. Dans les niveaux générés, Cave place des portails entre les niveaux et remplit la propriété scene du portail avec le nom du niveau suivant.
  • Damage Template crée un objet rouge simple qui inflige des dégâts au joueur quand il est touché.
  • Vehicle Template importe les assets moteurs par défaut et crée un modèle de véhicule prêt pour la physique.
  • Add Enemies crée un modèle d’ennemi de départ et place quelques instances ennemies dans chaque niveau généré.

Ces options servent à gagner du temps. Vous pouvez supprimer, remplacer ou étendre le contenu généré plus tard.

Ennemis de départ

Lorsque Add Enemies est activé, Cave crée une Entity Template Enemy, un script Python Enemy, et une machine à états Enemy HSM.

L’ennemi par défaut est volontairement simple :

  • Il possède une propriété health.
  • Il possède une propriété wanderRadius.
  • Il utilise le maillage Proto du personnage teinté en rouge.
  • Il utilise un Character Component pour déplacement et collision.
  • Il utilise une petite machine à états pour le comportement.

La machine à états de départ a un état Wander avec des sous-états qui choisissent aléatoirement entre attendre et se déplacer vers une position accessible aléatoire. Elle inclut aussi un état simple Flee qui s’active quand l’ennemi perd de la vie.

Ce n’est pas une IA ennemie finale. C’est un exemple fonctionnel que vous pouvez étudier, modifier et remplacer à mesure que votre jeu évolue.

Configuration des menus et de l’interface

La section Menus peut générer des éléments d’interface utilisateur courants.

  • Main Menu (Scene) crée une scène Main Menu et la définit comme scène initiale du jeu. Le menu principal généré inclut des boutons pour jouer, ouvrir les crédits, et quitter.
  • Pause Menu (Template) crée un système de pause réutilisable sous forme d’Entity Template et l’ajoute à chaque niveau généré. Par défaut, il permet au joueur d’appuyer sur Escape pour mettre en pause, continuer, redémarrer, revenir au menu principal s’il existe, ou quitter le jeu.

Les modèles non vides génèrent aussi une interface de jeu attachée au joueur, incluant une barre de vie, un menu de fin de partie, et un menu de niveau terminé.

La section Interface contrôle l’apparence de l’interface générée :

  • Style des boutons : Flat Shaded ou Gradient.
  • Couleur du texte.
  • Couleur de base des boutons.
  • Couleur des boutons survolés.
  • Couleur des boutons pressés.

La section Initial Fonts choisit les polices normale et en gras pour l’interface générée. Si vous ne les modifiez pas, Cave utilise ses polices Public Sans par défaut.

La section Credits vous permet d’écrire le texte qui apparaîtra dans l’écran des crédits généré.

Création du projet

Quand vous êtes prêt, cliquez sur Create Project.

Cave créera le dossier du projet, générera les assets sélectionnés, enregistrera le projet, et ouvrira l’éditeur.

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Selon vos options, votre nouveau projet pourra inclure :

  • Un dossier Defaults avec des matériaux, maillages, textures, polices, style d’interface, skybox et effets de post-traitement par défaut.
  • Un dossier Gameplay avec des modèles et scripts tels que Player, Pause Menu, Portal, Damage, Vehicle, Enemy et Enemy HSM.
  • Une ou plusieurs scènes de niveau.
  • Une scène Main Menu, si activée.
  • Un asset de documentation READ ME expliquant ce qui a été généré.

Ne vous inquiétez pas si tout cela semble beaucoup au début. Le contenu de départ est là pour que vous puissiez ouvrir le projet, appuyer sur play, et avoir immédiatement quelque chose de concret à explorer.

Et ensuite ?

Après l’ouverture du projet, vous serez dans l’éditeur principal de Cave.

Dans la prochaine leçon, vous apprendrez la disposition de l'éditeur : la Vue 3D, le Graphique de Scène, l'onglet Propriétés, le Navigateur d'Assets, la Console, l'onglet Paramètres, la Timeline, ainsi que les autres onglets que vous utiliserez lors de la création de votre jeu.