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Dans Cave, votre projet est composé d'assets.

Les assets sont les éléments réutilisables qui se trouvent dans l'Asset Browser : scènes, templates d'entités, meshes, matériaux, textures, audio, scripts, fichiers de logique, timelines, et plus encore.

Plus vous comprenez les assets, plus il devient facile de créer, organiser et réutiliser votre travail.

Qu'est-ce qu'un Asset ?

Un asset est un élément du contenu du projet stocké par Cave.

Un asset peut être quelque chose de visuel, comme une texture ou un mesh. Il peut aussi être fonctionnel, comme un script Python, un fichier de Logic Bricks, une scène ou une timeline. Les assets sont stockés dans le projet afin que Cave puisse les référencer depuis les entités, les composants, les outils de l'éditeur et les systèmes au runtime.

> En coulisses, Cave considère tout ce qui doit être sérialisé (écrit et lu sur disque) ou affiché dans l'éditeur comme un Asset.

Par exemple :

  • Une "mesh entity" peut utiliser un asset mesh.
  • Un composant mesh peut utiliser un asset matériau.
  • Un matériau peut utiliser des assets textures.
  • Un composant Python peut utiliser un asset script Python.
  • Un "niveau" peut être stocké comme un asset scène.
  • Une configuration d'objet réutilisable peut être stockée comme un asset template d'entité.

Cela signifie que les assets ne sont pas juste des fichiers dans un dossier. Ce sont les briques de base utilisées par votre jeu.

L'Asset Browser

L'Asset Browser est le principal endroit où vous gérez les assets.

image.png

Utilisez-le pour :

  • Parcourir les dossiers du projet.
  • Sélectionner des assets.
  • Ouvrir des dossiers.
  • Voir des vignettes.
  • Importer des fichiers.
  • Renommer des assets.
  • Dupliquer des assets.
  • Déplacer des assets entre dossiers.
  • Supprimer des assets.
  • Exporter des assets comme des packages Cave.

L'Asset Browser comprend une zone de dossiers et une zone de contenu. La zone des dossiers vous aide à naviguer dans la structure du projet. La zone de contenu affiche les assets dans le dossier courant.

Quand vous sélectionnez un asset, ses réglages apparaissent dans l'onglet Properties.

Types d'Assets Courants

Vous verrez plusieurs types d'assets lors de votre travail dans Cave.

Type d'Asset À quoi il sert
Scene Un niveau, menu, zone de test ou espace jouable.
Entity Template Une hiérarchie d'entités réutilisable, similaire à un prefab.
Mesh Données de modèle 3D.
Material Paramètres de surface utilisés par les meshes et terrains.
Texture Images utilisées par les matériaux, l'UI, ou d'autres systèmes.
Audio Contenu sonore ou musical.
Armature Structure osseuse squelettique à laquelle un mesh fait généralement référence lorsqu'il est animé.
Animation Données d'animation squelettique.
Python Script Code utilisé par les composants ou outils Python.
Logic Bricks Logique de gameplay visuelle.
State Machine Logique de comportement basée sur des états.
Timeline Séquences scénarisées comme des cutscenes ou événements scriptés.
Shader Program Comportement de rendu personnalisé.
Post Processing Effets de rendu plein écran.
Documentation Documentation texte stockée dans le projet.
---

Vous n'avez pas besoin de maîtriser immédiatement tous les types d'assets. Au début, vous utiliserez probablement surtout les scenes, entity templates, meshes, materials, textures, scripts, et assets de logique.

Organiser les Assets

Les projets sont plus faciles à gérer quand les assets sont bien organisés.

Une structure simple de projet pourrait ressembler à ceci :

Scenes
Characters
Props
Materials
Textures
Scripts
Logic
UI
Audio
Timelines

Vous pouvez choisir une autre structure si elle correspond mieux à votre projet. L'essentiel est de pouvoir retrouver les éléments plus tard.

Les bons noms sont aussi importants. Préférez des noms qui décrivent l'usage de l'asset.

Cave autorise les espaces dans les noms d'assets, et l'Asset Browser affiche déjà les assets avec un style selon leur type. Vous n'avez donc généralement pas besoin d'utiliser des préfixes comme Material, Texture ou de petits codes de type dans le nom lui-même.

Utilisez des noms lisibles. Si vous préférez des noms compacts, le PascalCase est aussi acceptable.

Par exemple :

Nom Faible Meilleur Nom
Material Wet Rock
Texture Wood Crate Diffuse
Scene Cave Entrance
Script DoorController
EntityTemplate Enemy Bat

L'objectif n'est pas d'imposer un style de nommage unique à tous les projets, mais d'éviter les noms vagues et de faciliter la recherche des assets liés.

Importer de Nouveaux Assets

Vous pouvez importer des fichiers supportés en les glissant depuis votre ordinateur dans l'Asset Browser. Cave essaiera d'importer le fichier en créant le bon type d'asset.

Les contenus importés courants incluent :

  • Modèles 3D.
  • Images.
  • Fichiers audio.

Vous pouvez aussi utiliser les menus de l'éditeur pour réimporter des assets quand c’est nécessaire.

L'importation n'est que la première étape. Une fois qu'un asset existe dans le projet, vous pouvez le sélectionner, modifier ses réglages dans Properties, et l'utiliser dans des scenes ou d'autres assets.

Nous verrons plus tard comment importer les Assets.

Meshes, Materials, et Textures

Les meshes, matériaux, et textures fonctionnent ensemble.

  • Un Mesh est la forme.
  • Un Material contrôle l'apparence de la surface.
  • Une Texture est une image utilisée par un matériau ou un autre système.

Par exemple, une caisse en bois pourrait utiliser :

  • Un mesh de caisse.
  • Un matériau bois.
  • Une ou plusieurs textures bois.

L'entité dans la scène n'est pas l'asset mesh lui-même. L'entité possède un composant qui utilise l'asset mesh et l'asset matériau. Cette séparation est utile car le même mesh ou matériau peut être réutilisé plusieurs fois. Si vous modifiez un matériau partagé, tous les objets utilisant ce matériau seront mis à jour.

Scenes et Entity Templates

Deux types d'assets sont particulièrement importants pour construire le gameplay :

  • Une Scene stocke un niveau ou un espace jouable.
  • Une Entity Template stocke une configuration d'entité réutilisable.

Utilisez les scenes pour les grands espaces, les menus, cartes de test et niveaux.

Utilisez les entity templates pour des objets que vous voulez placer plusieurs fois, comme :

  • Collectibles.
  • Ennemis.
  • Portes.
  • Accessoires.
  • Véhicules.
  • Widgets UI.

La scène indique ce qui existe à un endroit spécifique et le template d'entité indique comment un objet réutilisable est construit.

Références d'Assets

Les entités et composants peuvent référencer des assets.

Par exemple :

  • Un composant mesh référence un mesh.
  • Un composant mesh peut référencer un matériau.
  • Un matériau référence des textures.
  • Un composant Python référence un script Python.
  • Une timeline peut référencer des entités ou des données qu'elle doit animer ou déclencher.

Ce système de références permet de réutiliser un asset à plusieurs endroits. Soyez prudent lors de la suppression des assets. Si une autre partie du projet dépend d'un asset, le supprimer peut laisser des références manquantes.

Si vous n'êtes pas sûr qu'un élément est encore utilisé, il est généralement plus sûr de le déplacer d'abord dans un dossier temporaire, tester le projet, puis le supprimer plus tard.

Sauvegarder le Contenu du Projet

Cave suit les modifications du contenu du projet. Quand un asset a été modifié mais pas sauvegardé, il est considéré comme "dirty".

En gardant cela à l'esprit, utilisez :

Raccourci Action
Ctrl + S Sauvegarder le contenu "dirty" du projet.
Ctrl + Shift + S Tout sauvegarder.
---

Vous pouvez aussi sauvegarder depuis le menu File.

La plupart du temps, sauvegarder le contenu dirty est ce que vous voulez. Cela sauvegarde seulement les assets modifiés au lieu de tout réécrire.

Avant de tester en Play Mode, Cave sauvegarde automatiquement le contenu dirty.

Retrouver les Assets Plus Tard

À mesure que votre projet grandit, retrouver rapidement les contenus devient important.

Utilisez :

  • Une organisation claire des dossiers.
  • Des noms cohérents.
  • L'Asset Browser.
  • L'onglet Finder.
  • L'onglet Properties après sélection d'un asset.
  • L'option du menu File pour ouvrir le projet dans l'explorateur de fichiers de votre système si besoin.

Les projets les plus rapides à gérer ne sont pas toujours les plus petits. Ce sont ceux où le contenu est facile à trouver.

Une Habitude Utile

Quand vous créez ou importez quelque chose de nouveau, faites ces trois choses :

  1. Placez-le dans le bon dossier.
  2. Donnez-lui un nom utile.
  3. Sauvegardez le projet.

Cette petite habitude évite beaucoup de confusion par la suite.