Cave: शुरूआती मार्गदर्शिका

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एक सीन वह दुनिया, स्तर, मेनू, या गेमप्ले स्पेस है जिसे Cave वर्तमान में संपादित कर रहा है या चला रहा है। यदि Asset Browser आपके प्रोजेक्ट की लाइब्रेरी है, तो एक सीन वह जगह है जहाँ आप उस लाइब्रेरी का उपयोग करके कुछ प्लेएबल बनाते हैं।

इस पाठ में, आप सीखेंगे कि सीन क्या संग्रहीत करता है, सीन का चयन कैसे करें, और कौन-कौन से सीन-स्तरीय सेटिंग्स आप शुरू में देखने वाले हैं। आपको हर सेटिंग तुरंत समायोजित करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन यह समझना कि क्या सीन से संबंधित है, बाकी editor को अधिक संगठित महसूस कराएगा।

सीन क्या है?

Scene एक एसेट है जो एंटिटीज़ का संग्रह संग्रहीत करता है।

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सीन कई चीजों का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं:

  • एक गेमप्ले स्तर।
  • एक मुख्य मेनू।
  • एक पाज़ मेनू।
  • एक टेस्ट रूम।
  • एक प्रोटोटाइप एरीना।
  • एक कटसीन स्पेस।
  • आदि...

जब आप एक सीन खोलते या संपादित करते हैं, तो उसकी एंटिटीज़ Scene Graph में दिखाई देती हैं और उसकी दुनिया 3D View में दिखती है।

सीन एंटिटीज़ संग्रहीत करता है

सीन में जो कुछ भी रखा गया है वह एक एंटिटी है।

एक सीन में खिलाड़ी, दुश्मन, कैमरे, लाइट्स, प्रॉप्स, टेरेन, ट्रिगर्स, UI एलिमेंट्स, ऑडियो सोर्सेज़, लॉजिक ऑब्जेक्ट्स, संगठन के लिए फ़ोल्डर आदि हो सकते हैं। दूसरे शब्दों में: सीन कंटेनर है और एंटिटीज़ उसके अंदर के ऑब्जेक्ट्स हैं।

सीन का चयन

अधिकांश समय, आप एंटिटीज़ का चयन करते हैं, लेकिन कभी-कभी आपको खुद सीन का चयन करना पड़ता है।

ऐसा करने के लिए, 3D View में बैकग्राउंड या स्काई पर क्लिक करें, यह सीन एसेट को चुनेगा और फिर Cave वर्तमान सीन को Properties टैब में दिखा सकता है। आप Scene Graph से सीन सेटिंग्स बटन का उपयोग करके सीन सेटिंग्स भी खोल सकते हैं, और अंत में, यदि आप Asset Browser में सीन एसेट पर एक बार क्लिक करते हैं, तो वह चयनित हो जाएगा।

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सीन-स्तरीय सेटिंग्स एंटिटी सेटिंग्स से अलग होती हैं। ये पूरे सीन को प्रभावित करती हैं बजाय कि एक ऑब्जेक्ट को। तो आइए उनमें से कुछ की खोज करें।


सीन कैमरा और प्रीव्यू सेटिंग्स

हर सीन का एक डिफ़ॉल्ट सीन कैमरा होता है। यह कैमरा उस व्यू के रूप में उपयोग किया जाता है जब कोई एक्टिव Camera Component गेम व्यू को नियंत्रित नहीं कर रहा होता।

और अधिक सटीक होने के लिए, जब एक एंटिटी का Camera Component सक्रिय होता है, तो वह केवल सीन से कैमरे को अपडेट करता है ताकि बाद में इसका उपयोग आपकी दुनिया को रेंडर करने में किया जा सके। लेकिन याद रखने योग्य बात है कि ज्यादातर मामलों में, यह वही कैमरा नहीं है जिसे आप मैनिपुलेट करना चाहते हैं। आप शायद एक एंटिटी बनाएंगे जिसमें Camera Component होगा और उसका उपयोग करेंगे। जब तक आप कोई इन-गेम लॉजिक नहीं कर रहे हैं जहाँ आपको कैमरा से गणना करानी हो और यह महत्वपूर्ण न हो कि कौन सा कैमरा है, तब आप सीधे सीन कैमरे का उपयोग कर सकते हैं। लेकिन सामान्यतः, यही आप नहीं करना चाहेंगे।

एक असली गेमप्ले कैमरे के लिए, आप आमतौर पर एक एंटिटी बनाएंगे जिसमें Camera Component होगा। वह कैमरा खेल के दौरान एक्टिव गेम कैमरा बन जाएगा।

माहौल और आकाश सेटिंग्स

सीन दुनिया के सामान्य मूड को भी नियंत्रित करता है। सीन रेंडरिंग सेटिंग्स में, आपको माहौल और आकाश के विकल्प मिलेंगे:

  • Ambience सीन में सामान्य पर्यावरण प्रकाश को प्रभावित करता है। यह वस्तुओं को तब भी पूरी तरह काला दिखने से बचाता है जब वे सीधे किसी प्रकाश द्वारा नहीं मार खा रही होती हैं।
  • Sky सेटिंग्स बैकग्राउंड और आकाश प्रकाश व्यवहार को नियंत्रित करती हैं। प्रोजेक्ट सेटअप के अनुसार, आकाश एक प्रोसिज़रल स्काई टेक्सचर या इम्पोर्ट किए गए स्काईबॉक्स इमेज का उपयोग कर सकता है।

ये सेटिंग्स केवल सजावटी नहीं हैं। ये स्तर के एहसास को काफी प्रभावित करती हैं।

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उदाहरण के लिए:

  • एक चमकीला नीला आकाश बाहर का सीन खुला महसूस कराता है।
  • कम ambiental light वाला अंधेरा आकाश एक गुफा को खतरनाक महसूस करा सकता है।
  • एक गर्म आकाश सूर्यास्त क्षेत्र को शांत या सिनेमाई बना सकता है।

सूर्य और प्रकाश सेटिंग्स

सीन सूर्य के प्रकाश को भी नियंत्रित करता है, जो व्यापक दिशात्मक प्रकाश के लिए उपयोगी है, खासकर बाहरी स्तरों में। डिजाइन के अनुसार, Cave में आपके सीन में केवल एक ही सूर्य प्रकाश होता है

सूर्य सेटिंग्स में सूरज की दिशा, प्रकाश का रंग, ताकत और तीव्रता और छाया व्यवहार शामिल होते हैं।

आप फिर भी स्थानीय लाइट्स को एंटिटीज़ के रूप में रख सकते हैं, जैसे कि प्वाइंट लाइट्स या स्पॉट लाइट्स। सूर्य वैश्विक दिशात्मक प्रकाश के लिए है, जबकि एंटिटी लाइट्स विशिष्ट क्षेत्र और वस्तुओं के लिए हैं।

धुंध और कोहरा सेटिंग्स

धुंध एक सीन-स्तरीय एटमॉस्फेरिक इफेक्ट है। यह गहराई, मूड, दृश्यता, दूरी फीका करना, बाहरी वातावरण, या यहां तक कि गुफा या डंज़न के माहौल में मदद कर सकता है।

धुंध सेटिंग्स में रंग, तीव्रता, शुरू की दूरी, दूरी सीमा, और गिरावट जैसी मान शामिल हैं। हल्के उपयोग से, धुंध सीन को अधिक प्राकृतिक बना सकती है। भारी उपयोग से, यह स्टाइलिश, रहस्यमय, या हॉरर जैसे स्थान बना सकती है।

Ambience Occlusion

Ambient occlusion एक रेंडरिंग इफेक्ट है जो तंग कोनों और संपर्क क्षेत्रों को गहरा करता है, यह वस्तुओं को दुनिया में जमीन से जुड़ा महसूस कराने में मदद करता है।

उदाहरण के लिए, ambient occlusion सूक्ष्म छाया दे सकता है:

  • जहां एक crate जमीन को छूती है।
  • कमरे के कोनों में।
  • चट्टानों और टेरेन विवरण के आस-पास।
  • करीबी वस्तुओं के बीच।

आपको तुरंत सभी को समायोजित करने की जरूरत नहीं है, लेकिन यह जानना अच्छा है कि Cave आपके खेलों के लिए बॉक्स से बाहर ही एक उचित Ambient Occlusion प्रदान करता है।

रेंडरिंग ओवरराइड्स ( उन्नत )

एक सीन कुछ रेंडरिंग व्यवहार को ओवरराइड कर सकता है। प्रोजेक्ट सेटअप के अनुसार, इसमें शामिल हो सकता है:

  • पोस्ट-प्रोसेसिंग ओवरराइड्स।
  • मुख्य शेडर प्रोग्राम ओवरराइड्स।
  • सीन-विशिष्ट दृश्य सेटिंग्स।

इसका अर्थ है कि एक सीन दूसरे से अलग दिख सकता है बिना पूरे प्रोजेक्ट को एक ही रेंडरिंग सेटअप का उपयोग करने के लिए मजबूर किए।

व्यावहारिक उदाहरण:

  • मुख्य मेनू में एक स्टाइलिश्ड पोस्ट-प्रोसेसिंग सेटअप हो सकता है।
  • एक गुफा स्तर भारी धुंध और गहरे माहौल का उपयोग कर सकता है।
  • एक ड्रीम सीक्वेंस एक विशेष शेडर या रंग उपचार का उपयोग कर सकता है।

यह एंटिटीज़ रखने से अधिक उन्नत है, लेकिन यह जानना उपयोगी है कि सीन अपनी खुद की दृश्य पहचान परिभाषित कर सकते हैं।


सीन को स्तरों के रूप में सोचें

सीन को सबसे आम तौर पर स्तरों के रूप में सोचा जाता है! लेकिन ज़ाहिर है, सीन केवल अंतिम स्तरों के लिए नहीं होते। वे छोटे विकास कार्यप्रणाली के लिए भी उपयोगी हैं।

आप अस्थायी सीन बना सकते हैं:

  • एक दरवाज़ा सिस्टम का परीक्षण करने के लिए।
  • कॉम्बैट प्रोटोटाइप बनाने के लिए।
  • एक वाहन को आजमाने के लिए।
  • UI फ्लो बनाने के लिए।
  • लाइटिंग का परीक्षण करने के लिए।
  • इम्पोर्ट किए गए एसेट्स के साथ प्रयोग करने के लिए।

यह मुख्य गेम सीन से प्रयोगों को तब तक दूर रखता है जब तक वे तैयार नहीं हो जाते।

Starter प्रोजेक्ट उदाहरण

स्टार्टर प्रोजेक्ट में कई सीन और स्तर उदाहरण हो सकते हैं जो उस टेम्प्लेट और विकल्पों पर निर्भर करते हैं जिन्हें आपने प्रोजेक्ट बनाते समय चुना था।

आप देख सकते हैं:

  • टेरेन।
  • खिलाड़ी स्पॉन क्षेत्र।
  • स्तर परिवर्तन के लिए पोर्टल्स।
  • दुश्मन उदाहरण।
  • डैमेज उदाहरण।
  • वाहन उदाहरण।
  • UI और मेनू सीन।

ये सीन कार्यशील उदाहरण हैं। वस्तुओं का चयन करें, उनके कंपोनेंट्स का निरीक्षण करें, उनके संदर्भित एसेट्स देखें, और उन्हें Play Mode में परखें।

यह तेजी से सीखने का एक तरीका है कि असली Cave सीन कैसे बनाए जाते हैं।

एक सरल नियम

  • स्थानों के लिए सीन का उपयोग करें।
  • उन स्थानों के अंदर वस्तुओं के लिए एंटिटीज़ का उपयोग करें।
  • साझा करने योग्य सामग्री के लिए एसेट्स का उपयोग करें जिन्हें सीन और एंटिटीज़ दोनों साझा कर सकते हैं।
  • जब यह विभाजन स्वाभाविक लगे, तो Cave में निर्माण करना बहुत आसान हो जाएगा।