Cave: Руководство по началу работы
Cave: Руководство по началу работы
Lesson 6 of 19 • 10 XP
Keep your place in this quest
Log in or sign up for free to subscribe, follow lesson progress, and access more learning content.
В Cave ваш проект состоит из ассетов.
Ассеты — это многократно используемые элементы контента, которые находятся в Asset Browser: сцены, шаблоны сущностей, меши, материалы, текстуры, аудио, скрипты, файлы логики, таймлайны и многое другое.
Чем лучше вы понимаете ассеты, тем проще становится создавать, организовывать и повторно использовать свою работу.
Что такое ассет?
Ассет — это часть содержимого проекта, хранящаяся в Cave.
Ассет может быть визуальным объектом, например, текстурой или мешем. Он также может быть функциональным, например, Python-скриптом, файлом с Logic Bricks, сценой или таймлайном. Ассеты хранятся в проекте, чтобы Cave мог ссылаться на них из сущностей, компонентов, инструментов редактора и систем во время выполнения.
> Внутри Cave всё, что нужно сериализовать (записать и считать с диска) или отобразить в редакторе, рассматривается как ассет.
Например:
- "Меш-сущность" может использовать меш-ассет.
- Компонент меша может использовать материал.
- Материал может использовать текстуры.
- Компонент Python может использовать Python-скрипт.
- "Уровень" может храниться как сцена.
- Многоразовая настройка объекта может храниться как шаблон сущности.
Это значит, что ассеты — не просто файлы в папке. Это строительные блоки вашей игры.
Asset Browser
Asset Browser — главное место для управления ассетами.

С его помощью вы можете:
- Просматривать папки проекта.
- Выбирать ассеты.
- Открывать папки.
- Смотреть миниатюры.
- Импортировать файлы.
- Переименовывать ассеты.
- Дублировать ассеты.
- Перемещать ассеты между папками.
- Удалять ассеты.
- Экспортировать ассеты в виде пакетов Cave.
Asset Browser содержит область папок и область содержимого. Область папок помогает переходить по структуре проекта. Область содержимого показывает ассеты внутри текущей папки.
При выборе ассета его настройки отображаются во вкладке Properties.
Распространённые типы ассетов
При работе в Cave вы увидите несколько типов ассетов.
| Тип ассета | Назначение |
|---|---|
| Scene | Уровень, меню, тестовая зона или играбельное пространство. |
| Entity Template | Многоразовая иерархия сущностей, аналог префаба. |
| Mesh | Данные 3D-модели. |
| Material | Настройки поверхности для мешей и ландшафта. |
| Texture | Изображение, используемое материалами, интерфейсом или другими системами. |
| Audio | Аудио или музыкальный контент. |
| Armature | Скелетная структура костей, к которой привязан меш при анимации. |
| Animation | Данные скелетной анимации. |
| Python Script | Код для компонентов Python или инструментов. |
| Logic Bricks | Визуальная логика игрового процесса. |
| State Machine | Логика поведения на основе состояний. |
| Timeline | Авторские последовательности, такие как катсцены или скриптовые события. |
| Shader Program | Пользовательское поведение рендеринга. |
| Post Processing | Постобработка — полноэкранные эффекты рендеринга. |
| Documentation | Текстовая документация, хранящаяся в проекте. |
| --- |
Вам не нужно сразу изучать все типы ассетов. На начальном этапе вы, скорее всего, будете чаще всего использовать сцены, шаблоны сущностей, меши, материалы, текстуры, скрипты и файлы логики.
Организация ассетов
Проекты становятся удобнее для работы, когда ассеты организованы понятно.
Простая структура проекта может выглядеть так:
Scenes
Characters
Props
Materials
Textures
Scripts
Logic
UI
Audio
Timelines
Вы можете выбрать другую структуру, если она лучше подходит вашему проекту. Главное — чтобы потом было легко находить нужное.
Также важны хорошие имена. Предпочитайте названия, которые описывают назначение ассета.
Cave допускает пробелы в именах ассетов, и Asset Browser уже показывает тип ассета с помощью оформления. Поэтому обычно не нужно добавлять префиксы вроде Material, Texture или короткие коды типа внутри самого имени.
Используйте удобочитаемые имена. Если вам нравятся компактные имена, PascalCase тоже подходит.
Например:
| Слабое имя | Лучше |
|---|---|
Material |
Wet Rock |
Texture |
Wood Crate Diffuse |
Scene |
Cave Entrance |
Script |
DoorController |
EntityTemplate |
Enemy Bat |
Цель — не навязывать один стиль именования для всех проектов. Цель — избегать расплывчатых названий и облегчить поиск связанных ассетов.
Импорт новых ассетов
Вы можете импортировать поддерживаемые файлы, перетаскивая их с компьютера в Asset Browser. Cave попытается импортировать файл и создать ассет нужного типа.
Чаще всего импортируют:
- 3D-модели.
- Изображения.
- Аудиофайлы.
Также можно использовать меню редактора для повторного импорта ассетов при необходимости.
Импорт — только первый шаг. После появления ассета в проекте вы можете выбрать его, отредактировать в Properties и использовать в сценах или других ассетах.
Позже мы подробнее изучим импорт ассетов.
Меши, материалы и текстуры
Меши, материалы и текстуры работают вместе.
Mesh— форма.Material— определяет внешний вид поверхности.Texture— изображение, используемое материалом или другой системой.
Например, деревянный ящик может использовать:
- Меш ящика.
- Материал древесины.
- Одна или несколько текстур дерева.
Сущность в сцене — это не сам меш-ассет. У неё есть компонент, который использует меш-ассет и материал. Такое разделение удобно, потому что один и тот же меш или материал можно использовать много раз. При редактировании общего материала все объекты, его использующие, обновятся.
Сцены и шаблоны сущностей
Два типа ассетов особенно важны для создания игрового процесса:
Scene— хранит уровень или играбельное пространство.Entity Template— хранит многоразовую настройку сущности.
Сцены используются для больших пространств, меню, тестовых карт и уровней.
Шаблоны сущностей — для объектов, которые будут размещаться множество раз, например:
- Пикапы.
- Враги.
- Двери.
- Декорации.
- Транспорт.
- Виджеты интерфейса.
Сцена говорит, что существует в конкретном месте, а шаблон сущности — как построен многоразовый объект.
Ссылки на ассеты
Сущности и компоненты могут ссылаться на ассеты.
Например:
- Компонент меша ссылается на меш.
- Такой же компонент может ссылаться на материал.
- Материал ссылается на текстуры.
- Компонент Python ссылается на скрипт.
- Таймлайн может ссылаться на сущности или данные, которые нужно анимировать или запускать.
Эта система ссылок позволяет использовать один ассет в разных местах. Будьте осторожны при удалении ассетов — если проект зависит от ассета, удаление оставит отсутствующие ссылки.
Если не уверены, используется ли ассет, безопаснее сначала переместить его во временную папку, протестировать проект и удалить позже.
Сохранение содержимого проекта
Cave отслеживает изменения в содержимом проекта. Если ассет изменён, но не сохранён, он считается "грязным" (dirty).
Для сохранения используйте:
| Горячая клавиша | Действие |
|---|---|
Ctrl + S |
Сохранить все «грязные» ассеты проекта. |
Ctrl + Shift + S |
Сохранить всё содержимое. |
| --- |
Также сохранить можно через меню File.
Чаще всего сохраняйте грязный контент — так сохраняются только изменённые ассеты, без перезаписи всего.
Перед тестированием в Play Mode Cave автоматически сохраняет грязные изменения.
Поиск ассетов позже
По мере роста проекта быстро находить контент становится важно.
Используйте:
- Чёткую организацию папок.
- Последовательные имена.
- Asset Browser.
- Вкладку Finder.
- Вкладку Properties после выбора ассета.
- Опцию в меню File для открытия проекта в системном файловом менеджере.
Самые удобные проекты для работы — это не всегда самые маленькие, а те, в которых контент легко найти.
Полезная привычка
При создании или импорте нового ассета сделайте три вещи:
- Поместите его в правильную папку.
- Дайте полезное имя.
- Сохраните проект.
Эта маленькая привычка предотвратит множество проблем в будущем.