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现在你已经了解了主要编辑器标签,到了在3D视图中移动以及编辑场景中的对象的时候了。

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本课涵盖你将经常使用的基本操作:导航、选择、移动、旋转、缩放、创建、复制、删除和组织实体。

导航3D视图

3D视图的控制方式类似于第一人称游戏。

按住右键并移动鼠标来环顾四周。

在按住右键的同时,可以使用:

输入 操作
W 向前移动。
S 向后移动。
A 向左移动。
D 向右移动。
E 向上移动。
Q 向下移动。
鼠标滚轮 改变自由摄像机速度。
C + 鼠标滚轮 改变鼠标旋转灵敏度。
---

如果需要微调鼠标灵敏度等设置,前往3D视图右上角的高级视口设置,然后进入视图摄像机设置,按需调整数值。

你还可以使用Blender风格的导航:

输入 操作
中键 围绕视图目标旋转。
Shift + 中键 平移视图。
鼠标滚轮 放大或缩小。
---

还有两种有用的右键变体:

输入 操作
Shift + 右键 平移视图。
Ctrl + 右键 缩放视图。
---

如果你在场景中迷路了,选中一个实体并按F,摄像机将聚焦于该实体。


选择实体

你可以通过两种主要方式选择实体:

  • 3D视图中点击实体。
  • 场景树中点击实体。

当你选择一个实体时,Cave会将其设为活动选择并在属性标签中显示该实体的设置。

如果你在3D视图的空白处点击,Cave会清除活动实体选择,改为显示与场景相关的信息。

按住Shift多选时,可以保留之前的选择并添加新的实体。

多选有助于你同时移动、复制、删除或组织多个对象。

取消选择实体

你也可以点击天空来取消选择实体,这实际上是选择场景本身,并在属性标签中显示场景设置。

移动、旋转和缩放

3D视图默认编辑工具是操作工具,它提供移动、旋转和缩放选中实体的操作手柄。

使用以下快捷键:

快捷键 工具
W 移动。
E 旋转。
R 缩放。
---

你也可以通过3D视图左上角的工具按钮切换工具。

操作手柄使用常见的3D轴颜色:

颜色
X 红色。
Y 蓝色。
Z 绿色。
---

如果你之前接触过其他3D软件或游戏引擎,你会注意到Cave Engine对X、Y、Z轴的颜色分配有所不同,Y轴是蓝色的。原因是蓝色作为提示,代表在Cave中Y轴是向上的,即面向天空(蓝色)。

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拖动某个轴可以沿该轴变换选中实体。拖动中心或复合手柄时,可以同时沿多个轴变换。按住Alt拖动操作手柄时,会复制实体。

变换数值会在属性标签显示,既可以用操作手柄视觉编辑,也可以精确数字输入。

本地与世界坐标

操作工具支持不同坐标系模式。

世界坐标使用场景全局轴。局部坐标使用选中实体自身旋转后的轴。

当实体旋转后,此差异更明显:世界模式下,沿X轴移动始终沿世界X轴;局部模式下,沿X轴移动沿实体旋转后的X轴。

缩放操作总是使用局部坐标。

吸附

吸附功能帮助你进行干净且一致的编辑。

启用吸附后,Cave会以固定步长移动、旋转或缩放实体,而非完全自由。

操作工具支持以下吸附选项:

  • 移动。
  • 旋转。
  • 缩放。

默认情况下,移动吸附基于米,旋转基于度,缩放基于倍率。

按住Ctrl可暂时切换当前吸附状态。启用吸附时按住Ctrl禁用,禁用时按住Ctrl启用。

吸附非常适用于模块化关卡、瓦片状布局、门、墙、道具等需要整齐排列的对象。

重置变换

你可以快速重置实体的部分变换:

快捷键 操作
Alt + W 重置位置。
Alt + E 重置旋转。
Alt + R 重置缩放。
---

这在对象难以手动定位或需要恢复到默认状态时非常实用。

将实体放置在表面

选中实体时,按G可把它移动到鼠标光标下的表面。这在放置道具、灯光、物品或其他场景对象到关卡几何体时非常有用。

你也可以使用Alt + G复制并放置,方便在场景中布置重复对象。

添加新实体

创建实体有多种方式。

在3D视图中,按Shift + A打开新实体弹出窗口。

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你也可以从场景树中创建实体。

如果使用快捷键而非右键点击场景树,实体会在鼠标悬停的3D视图位置添加

下面列出了常见实体类型,但你需提前理解,正如后续课程所示,Cave Engine不区分实体类型。实际只有一种实体类型,即实体本身。区别在于组成它的组件。以下命名只是为了帮助你快速了解各实体由哪些组件构成,后续课程将详细讲解:

实体类型 用途
文件夹 组织其他实体。
空实体 带变换的基础实体。
网格 可见3D对象。
点光源 光源。
地形 地形对象。
路径 路径对象。
摄像机 摄像机实体。
UI元素 用户界面实体。
文本 UI文本。
按钮 UI按钮。
---

当项目包含所需资源时,Cave还可能显示项目特定的默认实体,如默认的车辆或角色配置。

复制、拷贝和删除

编辑实体时使用以下快捷键:

快捷键 操作
Shift + D 复制选中实体。
Ctrl + D 复制选中实体。
Ctrl + C 复制活动实体。
Ctrl + V 粘贴剪贴板内容。
Delete 删除选中实体。
Ctrl + Z 撤销上一步支持的编辑动作。
---

复制是构建场景的最快方式之一。创建一个对象,配置好后复制,然后调整每个副本。

使用父子层级的实体时,要注意层级关系。复制或删除父对象会影响其子对象。

父子关系与组织实体

父子关系将一个实体连接到另一个实体下。建立这种父子层级后,子实体会跟随父实体移动,同时添加、复制或删除父实体时也会作用到其子实体。

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操作方法:

  • 你可以通过拖动场景树中的实体建立父子关系。
  • 也可以多选实体,按Shift + P,使活动实体成为其他实体的父对象。
  • 要解除父子关系,选中子实体,按Alt + P
  • 你也可以右键点击场景树中的实体,选择“Remove Parent”。

当对象需要一起移动时,使用父子关系。例如:

  • 附在角色上的武器。
  • 附在移动车辆上的灯光。
  • 置于文件夹下的道具组。
  • 置于父面板下的UI元素。

文件夹尤其有用,因为它允许你组织场景而不需要文件夹本身是一个可见的游戏对象。

名称、ID与激活状态

每个实体都有名称。良好的命名使场景更易理解。你可以右键场景树中的实体修改名称,或选中实体在属性标签中编辑名称。

不要使用泛泛的命名,而应采用描述对象作用的名称:

弱名称 更好的名称
Mesh 木箱
Light 洞穴入口灯
Empty 玩家起点
Folder 游戏触发器

Cave内部也为实体和资源跟踪ID。你通常不用关注ID,但它们帮助引擎在后台可靠识别对象。

实体还可以处于激活或非激活状态。非激活实体仍保留在项目和场景中,但不会像激活实体那样参与场景运行。这不同于删除。删除会从场景中移除实体。禁用则保留供以后使用。

在游戏中,激活一个实体和添加或删除一个实体的区别更加明显。因为在游戏中,如果你删除一个实体然后再添加它,新的实体会重新开始所有内部状态,所以对它所做的任何更改,比如属性、变量和子层级,都不会从旧实体继承到新实体。而激活实体则不同。如果你停用一个实体,当你重新激活它时,它会保留所有旧的状态,包括位置、属性、子层级等。

一个良好的编辑循环

一个正常的场景编辑循环看起来是这样的:

  1. 导航3D视图。
  2. 选择或创建一个实体。
  3. 移动、旋转或缩放它。
  4. 在属性面板中编辑它的设置。
  5. 在场景图中组织它。
  6. 保存项目。
  7. 在播放模式中测试结果。

在Cave制作游戏时,你将不断重复这个循环。