Cave:入门指南
Cave:入门指南
Lesson 3 of 19 • 10 XP
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当打开一个 Cave 项目时,你会进入 Cave Editor:这是你构建场景、整理资源、编辑对象、测试游戏玩法以及准备游戏导出的位置。

起初,编辑器看起来信息量很大。不要试图马上记住每一个面板。重要的是理解每个主要区域的用途,因为在制作游戏时,你会不断使用这几个标签页。
本课将带你导览编辑器界面。
编辑器窗口
窗口顶部,Cave 会显示引擎名称、编辑器模式和当前打开的项目。

在这下面,是主要编辑器菜单。目前最重要的有:
| 菜单 | 用途 |
|---|---|
| File | 保存项目,打开文件夹,导入/重新导入资源,以及退出编辑器。 |
| Tabs | 重新打开被关闭或隐藏的编辑器面板。 |
| Tools | 一旦你注册了自定义 Python 工具,它们会出现在这里。 |
| System | 一些高级系统设置。 |
| Help | 快速访问 Cave Engine 的 Python API,下载示例项目,或加入我们的 Discord 服务器等。 |
| Edit Scene | 快速编辑你的场景。 |
| Reload All Templates | 顾名思义,重新加载所有模板。我们稍后会了解这是什么。 |
| Play button | 启动和停止 Play Mode。 |
| --- |
编辑器由多个标签页组成。标签页是像 3D View, Scene Graph, Properties, Asset Browser, Console, 或 Settings 这样的面板。
你可以拖动标签页,调整大小,把它们停靠到不同区域,关闭不使用的标签页。Cave 会记住你的编辑器布局,这样你可以按照自己的习惯安排工作区,并在以后继续使用这个布局。
如果你不小心关闭了什么,可以使用 Tabs 菜单重新打开。
我们来逐一探索所有主要标签页:
3D 视图
3D View 是你观察和编辑世界的主要区域。

这里你可以:
- 环顾当前场景。
- 点击选择实体。
- 移动、旋转和缩放实体。
- 预览你的关卡、实体模板、摄像机、灯光、UI 和游戏玩法。
- 使用编辑器工具,如操作工具、地形编辑、几何涂绘和路径描绘。
- 启动 Play Mode 测试游戏。
你的关卡编辑大多在这里完成。
3D 视图是交互式的。你不仅仅是在观看场景渲染,而是在编辑属于你项目的真实对象。
场景图
Scene Graph 显示当前场景或实体模板中实体的层级关系。

实体是你游戏中的对象。它可以是可见的,例如角色或墙壁,也可以是不可见的,例如出生点、触发器、文件夹或逻辑对象。
在场景图中,你可以:
- 查看活动场景中的所有实体。
- 点击选择实体。
- 展开和折叠实体层级。
- 通过拖拽将一个实体设为另一个的父级。
- 使用文件夹组织场景。
- 右键点击实体以访问编辑操作。
- 使用标签页中的设置按钮打开场景设置。
层级关系很重要,因为子对象会跟随父对象。如果武器是角色的子对象,或者灯光是移动物体的子对象,子对象会保持跟随父对象的状态。
良好的场景组织对游戏开发十分重要。从一开始你不需要完全完美的层级结构,但应习惯清晰地命名和分组对象。
属性标签页
Properties 标签页显示当前选中对象的设置。

根据你的选择,它可以显示:
- 实体设置。
- 变换参数。
- 组件。
- 资源设置。
- 场景设置。
- 类或内部对象信息。
例如,如果你选择一个网格实体,属性标签页会让你编辑它的变换和网格相关设置。如果选择资产浏览器中的材质,属性标签页就显示材质设置。注意,这不仅仅“只针对实体”,而是适用于所有资源类型。 我们稍后会更深入理解 Cave 的资源。
通常这是你在选中其他地方的对象后修改其细节的地方。
一般流程是:
- 在 3D View、Scene Graph,或 Asset Browser 中选择对象。
- 查看 Properties 标签页。
- 修改所需设置。
如果没有选中任何对象,属性标签页内容会比较少。
资源浏览器
Asset Browser 是你项目内容的存放地。

资源是你项目中可复用的部分,例如:
- 场景。
- 实体模板。
- 网格。
- 材质。
- 纹理。
- 音频。
- Python 脚本。
- Logic Bricks。
- 状态机。
- 时间线。
- Shader 和后期处理资源。
资源浏览器中有文件夹树和缩略图区域。你可以用它来组织、打开、选择、重命名、复制、移动、删除、导入和导出资源。
> 你还可以直接将电脑支持的文件拖入资源浏览器,将其导入项目中。
点击资源时,其设置会显示在属性标签页中。双击文件夹则打开该文件夹。一些资源也可以双击打开或编辑。
把资源浏览器当作项目的资源库。场景图显示当前放置在场景中的内容,资源浏览器显示项目拥有并可复用的内容。
控制台
Console 是 Cave 的反馈日志。

它显示引擎和项目的消息,包括:
- 一般信息消息。
- 警告。
- 错误。
- 保存消息。
- 脚本打印。
- 导入消息。
当行为不符合预期时,先查看控制台。它通常告诉你 Cave 尝试做了什么和哪里出错了。
控制台还有清除按钮,并可设置在启动 Play Mode 时自动清空。
设置标签页
Settings 标签页包含项目的全局选项。

这里可以找到与以下内容相关的设置:
- 构建和发布游戏。
- 选择启动场景。
- 游戏设置。
- 渲染设置。
- 作为独立运行时测试项目。
你不需要立刻配置所有内容。最开始,设置标签页主要用来测试游戏作为独立玩家运行,或为后续导出项目做准备。
时间线标签页
Timeline 标签页用于创建和编辑基于时间线的序列。

时间线可用于:
- 过场动画。
- 摄像机序列。
- 脚本事件。
- 动画对象变化。
- 变换和组件关键帧。
如果当前没有时间线资源被打开编辑,标签页会提示你打开一个 Timeline 资源并点击 Edit。
在使用 Cave 的最初几分钟,你可能不需要用到时间线,但当你想制作手工序列而不仅仅是代码或游戏逻辑时,它会非常实用。
其他有用的标签页
Cave 包含比常见标签页更多的标签页。有些是隐藏的,或者只在需要时打开。
有用的标签页包括:
| 标签页 | 用途 |
|---|---|
| Text Editor | 编辑基于文本的资源,如脚本。 |
| Finder | 在项目中搜索内容(你可以按 Ctrl + F 快速打开)。 |
| Audio Monitor | 检查音频活动。 |
| Joystick Preview | 查看手柄输入。 |
| Profiler | 检查性能表现。 |
| Statistics for Nerds | 查看详细的运行时/编辑器统计信息。 |
| Timeline Preview | 预览时间线输出的摄像机(如果有)。 |
| --- |
你现在不需要全部标签页。核心标签页是 3D View、Scene Graph、Properties、Asset Browser、Console 和 Settings。
一个简单的心智模型
用一句话描述编辑器:
Asset Browser 存储项目内容,Scene Graph 显示当前场景中的内容,3D View 让你可视化编辑它,而 Properties 标签页让你修改选中对象的详细设置。
这就足够你开始制作了。