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场景是 Cave 当前正在编辑或运行的世界、关卡、菜单或游戏空间。如果说资源浏览器是你的项目库,那么场景就是你用这个库构建可玩的东西的一个场所。

在本课中,你将学习场景存储了什么,如何选择场景本身,以及你可能早期会遇到的场景级别设置。你不需要一开始就调整所有设置,但了解什么属于场景将使编辑器的其余部分感觉更有条理。

什么是场景?

Scene 是存储实体集合的资源。

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场景可以表示很多内容:

  • 一个游戏关卡。
  • 一个主菜单。
  • 一个暂停菜单。
  • 一个测试房间。
  • 一个原型竞技场。
  • 一个剧情动画空间。
  • 等等...

当你打开或编辑一个场景时,它的实体会显示在 Scene Graph 中,场景的世界会显示在 3D 视图中。

场景存储实体

场景中放置的所有内容都是实体。

一个场景可以包含玩家、敌人、摄像机、灯光、道具、地形、触发器、UI 元素、音源、逻辑对象、用于组织的文件夹等。换句话说:场景是容器,实体是其中的对象。

选择场景

大多数时间你会选择实体,但有时你需要选择场景本身。

为此,可以点击 3D 视图中的背景或天空,这会选择场景资源,然后 Cave 会在属性标签中显示当前场景。你也可以通过 Scene Graph 中的场景设置按钮打开场景设置,最后,如果你在 Asset Browser 中点击场景资源一次,场景也会被选中。

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场景级别的设置不同于实体设置。它们作用于整个场景,而不是单个对象。下面我们来看看其中一些。


场景摄像机与预览设置

每个场景都有一个默认的场景摄像机。当没有实体摄像机组件主动控制游戏视角时,该摄像机用作后备视角。

更准确地说,当实体的摄像机组件激活时,它的作用是更新场景摄像机,以便之后用来渲染世界。但通常来说,这并不是你想操作的摄像机。你更可能想创建一个带摄像机组件的实体并使用它。除非你在做某些游戏逻辑,需要用摄像机做计算而不在意具体是哪个摄像机,这时可以直接用场景摄像机。但总的来说,这不是你想做的。

对于真正的游戏摄像机,你通常会创建一个带 Camera Component 的实体。该摄像机在游戏运行时可以作为活动摄像机。

环境光与天空设置

场景也控制世界的整体氛围。在场景渲染设置中,你可以找到环境光和天空的选项:

  • Ambience 影响场景中的环境光,防止物体在没有直接光照时完全变黑。
  • Sky 设置控制背景和天空光照表现。根据项目设置,天空可以是过程生成的天空纹理或导入的天空盒图像。

这些设置不仅仅是装饰。它们极大影响关卡的感觉。

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例如:

  • 明亮的蓝天让户外场景感觉开阔。
  • 昏暗的天空和低环境光使洞穴感觉危险。
  • 温暖的天空让日落区域显得平静或电影感强。

太阳与光照设置

场景还能控制太阳光照,这对户外关卡的广域定向光非常有用。设计上,Cave 场景中通常只允许一个太阳光

太阳光设置影响太阳的方向、光色、强度和阴影行为。

你仍然可以放置实体灯光,如点光源或聚光灯。太阳光用于全局定向光,实体灯光则用于特定区域和对象。

雾和朦胧效果

雾是场景级的环境效果。它有助于表现深度、氛围、能见度、距离衰减、户外天气,甚至营造洞穴或地牢的氛围。

雾的设置包括颜色、强度、起始距离、范围和衰减等参数。适度使用雾能让场景更自然,浓重使用则能营造风格化、神秘或恐怖的空间。

环境遮蔽(Ambient Occlusion)

环境遮蔽是一种渲染效果,用于加深紧密角落和接触区域的阴影,让物体感觉更贴合世界。

例如,环境遮蔽能在以下区域添加细微阴影:

  • 箱子与地面接触处。
  • 房间角落。
  • 岩石和地形细节周围。
  • 紧邻物体之间。

不需要立刻调整所有设置,但了解 Cave 默认提供了不错的环境遮蔽对你的游戏很有帮助。

渲染覆盖(高级)

场景可以覆盖某些渲染行为。根据项目设置,这可能包括:

  • 后期处理覆盖。
  • 主着色器程序覆盖。
  • 场景特定的视觉设置。

这意味着不同场景的视觉效果可以不同,而不必强制整个项目使用相同的渲染配置。

实际例子:

  • 主菜单可能有特殊的后期处理效果。
  • 洞穴关卡可能使用浓雾和暗环境光。
  • 梦境场景可能使用特殊着色器或色彩处理。

这比放置实体更高级,但知道场景能定义自己的视觉身份很有用。


把场景想成关卡

通常将场景视为关卡!但当然,场景不仅仅用于最终关卡,也适用于较小的开发工作流。

你可以创建临时场景来:

  • 测试门系统。
  • 原型战斗系统。
  • 试验车辆。
  • 构建 UI 流程。
  • 测试灯光。
  • 试验导入资源。

这能使实验远离主游戏场景,直到准备就绪。

启动项目示例

启动项目根据模板和创建选项可能包含多个场景和关卡示例。

你可能会看到:

  • 地形。
  • 玩家出生区。
  • 关卡切换传送门。
  • 敌人示例。
  • 伤害示例。
  • 车辆示例。
  • UI 和菜单场景。

这些场景都是可用示例。选择对象,检查其组件,查看引用的资源,并在播放模式中测试。

这是了解真实 Cave 场景如何组装的最快方法之一。

简单规则

  • 场景用于表示地点。
  • 实体用于地点中的对象。
  • 资源用于场景和实体之间可重用的内容。
  • 一旦这种区分自然了,使用 Cave 构建将变得轻松得多。