Cave Engine значительно изменился в 2026 году, и самым важным достижением уже является: Логические Бриксы выпущены в Cave 1.6. Это означает, что Cave теперь имеет полное решение для визуального программирования с паритетом с Python API, предоставляя вам два серьезных способа создания игровой логики: код на Python или визуальное программирование без кода.

Этот план начал свою жизнь как видео января 2026 года, но эта обновленная версия отражает текущее состояние Cave на середину 2026 года. Краткая версия проста: Cave становится быстрее, проще, более визуальным и более полезным для одиночных разработчиков, инди-команд, художников и всех, кто хочет сосредоточенный 3D десктопный игровой движок.
ВАЖНО: хотя в заголовке заявлено, что это дорожная карта Cave Engine 2026, это не означает, что все функции ниже обещаны на 2026 год или что эти функции вообще обещаны. Заголовок просто означает, что это текущая идея, с которой мы хотим двигаться с Cave, начиная с 2026 года. Никакие из этих функций не являются обещаниями.
Основные моменты дорожной карты Cave Engine 2026
Cave Engine остается сосредоточенным на одной четкой цели: быть одним из лучших игровых движков для 3D десктопной разработки игр, особенно если вам нужна быстрая итерация, программирование на Python и четкий рабочий процесс. Движок написан на C++, его можно программировать на Python, а теперь он также поддерживает визуальное программирование через Логические Бриксы.
Вот основные моменты дорожной карты:
| Область | Статус | Что это означает |
|---|---|---|
| Визуальное программирование Логических Бриксов | Выпущено в Cave 1.6 | Создавайте игровой процесс без кода, используя тот же API, что и в Python |
| Паритет Python API | В действии с Логическими Бриксами | Учитесь один раз, используйте те же концепции в коде или в блоках |
| Shader Graph | Запланировано | Визуальный рабочий процесс для шейдеров, материалов и постобработки |
| Поддержка Linux Wayland | В процессе работы | Лучшая совместимость с Linux за пределами X11 |
| Программирование искусственного интеллекта и противников | В процессе работы | Лучшие инструменты HSM, навигационная сетка и поиск пути |
| Экспорт в веб | В процессе работы | Экспортируйте игры Cave для работы в браузерах через WebGL |
| Улучшения UX | В ходе работы | Больше учебных материалов, лучшие рабочие процессы импорта, больше демонстрационных проектов |
| Бэкенд DirectX 12 | Будущее | Ключевой шаг к лучшим вариантам рендеринга для Windows и экспорта на Xbox |
| Поддержка консолей | Долгосрочная идея | Сначала Xbox, затем, возможно, PlayStation и Switch позже |
| ---- |
Эта дорожная карта имеет значение, потому что разработчики игр активно пересматривают свои выборы движков. В отчете GDC 2026 о состоянии игровой индустрии говорится, что Unreal Engine был основным движком для 42% опрошенных разработчиков, с Unity на уровне 30%, в то время как Godot привлек внимание среди новых инди-разработчиков. Источник.

Это оставляет четкое пространство для специализированных движков, таких как Cave: быстрых, легких, созданных для десктопного 3D и предназначенных для разработчиков, которые хотят меньше трений.
Логические Бриксы - Основное событие
Логические Бриксы - это крупнейшее обновление Cave Engine за 2026 год до сих пор. Они превращают Cave в игровой движок с визуальным программированием, сохраняя мощь существующего рабочего процесса Python. Вы можете визуально создавать игровой процесс, соединять логические блоки, вызывать API движка и работать без написания традиционного кода. Это важно, потому что многие разработчики хотят создавать 3D-игры, не тратя месяцы на изучение C++, C# или сложной архитектуры движка. Python уже сделал Cave более доступным, чем многие движки, но Логические Бриксы еще больше снижают барьер входа.
Теперь вы можете начать с визуального программирования и перейти к Python позже, не изобретая движок заново.
Паритет 1:1 с Python API
Самая важная часть Логических Бриксов - это паритет. Cave был спроектирован так, чтобы та же функциональность движка, доступная на Python, была также доступна через Логические Бриксы. Это делает визуальное программирование полноценной игровой системой, а не ограниченным начальным режимом.
“Цель проста: все, что вы можете сделать с Python, вы можете сделать и с Логическими Бриксами.” Гильерме Терес, создатель Cave Engine
Это также упрощает обучение. Если вы понимаете, как что-то работает в Логических Бриксах, вы уже одновременно изучаете Python API Cave. Если вы понимаете что-то на Python, вы можете применить ту же идею визуально.
Это огромное преимущество для новичков, художников, дизайнеров и смешанных команд. Программист может создавать системы на Python, в то время как дизайнер может просматривать или воспроизводить логику визуально. Одиночный разработчик может прототипировать с помощью Логических Бриксов, а затем переместить чувствительную к производительности или многоразовую логику в Python, когда это необходимо.
Почему это делает Cave сильнее, чем прежде
Cave уже имел сильную идентичность как Python игровой движок для 3D десктопных игр. Логические Бриксы добавляют еще один слой к этой идентичности: быстрая визуальная итерация! Вы можете открыть Cave, создать проект, построить игровую логику, протестировать ее и продолжать движение, не дожидаясь компиляции шейдеров, компиляции кода или массовых перезагрузок движка.
Это особенно важно в 2026 году, потому что Python продолжает расти как практический язык разработки. Опрос разработчиков Stack Overflow за 2025 год отмечает, что принятие Python увеличилось на 7 процентных пунктов с 2024 по 2025 год, что обусловлено его ролью в ИИ, Data Science и бэкэнде. Источник. Cave берет этот знакомый язык и помещает его внутрь игрового движка, созданного для быстрой 3D-производства.

На чем все еще сосредоточен Cave
Cave сохраняет фокус: движок не пытается стать каждым возможным инструментом для каждой возможной игры. Он строится для 3D десктопных игр, быстрой итерации, программирования на Python, визуального программирования и рабочего процесса, который помогает вам создавать игры, а не бороться с редактором. Этот фокус важен, потому что многие движки растут, добавляя все больше и больше систем, пока рабочий процесс не становится тяжелым.
Cave идет в более прямом направлении:
- Дать вам системы, которые вам нужны, сохранить движок легким и сделать редактор достаточно ясным, чтобы вы могли понять его, используя его.
"НЕ надо:"
Нет дополнительных языков сценариев
Cave остается на Python и Логических Бриксах. В данный момент нет планов добавления сценариев на C, Lua, C++ или другого языка сценариев. Это решение сохраняет фокус движка и упрощает поддержку API.
Это также укрепляет идентичность Cave как Python игрового движка:
Вы можете писать игровой процесс на Python, строить визуально с помощью Логических Бриксов и полагаться на C++ бэкенд для систем движка, требующих высокой производительности. Это создает четкое разделение между простотой использования и производительностью во время выполнения.
Нет 2D режима в Cave
Cave также остается сосредоточенным на 3D. Полный 2D режим не является частью дорожной карты Cave Engine. Идея проста: 3D движок должен оставаться отличным в 3D, а не содержать системы, которые не служат его основной задаче.
Это делает Cave более подходящим для десктопных 3D игр, игр от первого лица, игр от третьего лица, игр сверху вниз 3D, автомобилей, приключенческих игр, RPG, horror игр и других 3D проектов. Если вы хотите сосредоточенную альтернативу Unity, альтернативу Unreal или альтернативу Godot для легкой 3D десктопной разработки, это место, где Cave имеет наибольшее смысл.
Дорожная карта 2026 года после Логических Бриксов

Логические Бриксы выпущены, но дорожная карта 2026 года все еще имеет большие цели впереди:
Эти функции являются целями и приоритетами дорожной карты, поэтому они могут измениться по мере продолжения разработки. Cave продолжает активно развиваться через исправления ошибок, улучшения UI, улучшения UX и использование в производственной среде внутри Uniday Studio.
Следующие пункты дорожной карты сосредоточены на трех практических областях:
- лучшая поддержка платформ,
- лучшие рабочие процессы ИИ,
- и лучшие учебные ресурсы.
Это сочетание имеет значение, потому что игровой движок развивается быстрее, когда пользователи могут создавать больше типов игр и учиться инструменту без трений.
Поддержка Linux Wayland
Cave уже работает нативно на Linux, но поддержка Wayland является важной целью дорожной карты. В данный момент поддержка Linux работает очень хорошо в X11, в то время как Wayland все еще требует немного больше работы. Поскольку все больше пользователей Linux переходят на Wayland, это имеет значение для долгосрочной совместимости.
Эта работа также связана с будущими системными улучшениями: сейчас Cave использует SDL для оконной и вводной обработки, но одна из будущих идей заключается в замене частей этого пользовательской реализацией. Цель - лучший контроль, меньшие сборки и меньше проблем, специфичных для платформ. В данный момент это все еще идея.
Искусственный интеллект, HSM, Навигационная сетка и Поиск пути
Cave уже имеет систему Иерархической Машины Состояний (также известную как HSM)... Это полезно для противников, NPC, состояний игрового процесса, боевой логики, патрульного поведения и модульных игровых систем. Дорожная карта 2026 года включает в себя дальнейшее улучшение этой системы.
Более крупная функция ИИ - это навигационная сетка и поиск пути.
Дорожная карта рассматривает два пути:
- интеграцию Recast
- или создание пользовательского внутреннего решения.
Плюсы и минусы для каждого варианта очевидны: Recast широко используется и прошел испытания в бою, в то время как пользовательское решение может более прямо соответствовать внутренним данным и рабочему процессу Cave.
Хотя мы делимся некоторыми идеями о бэкенде, для вас, результат имеет значение: лучшее движение врагов, лучшая навигация ИИ и упрощенное поведение NPC. Это приближает Cave к тому, чтобы стать более мощным движком для шутеров, скрытных игр, RPG, игр на выживание и проектов в открытом мире.
Экспорт в веб (огромный)
Экспорт в веб является еще одной большой целью в дорожной карте: я бы сказал, что это станет следующим большим делом Cave после Logic Bricks.
Цель состоит в том, чтобы экспортировать игры Cave для запуска в браузере с помощью WebGL. Это будет полезно для демонстраций, игровых джемов, портфолио проектов, воспроизводимых маркетинговых страниц и мгновенного обмена играми.
Текущий статус: Экспорт уже компилируется через Emscripten, основная проблема связана с рендерингом через OpenGL/WebGL. Это делает функцию многообещающей, но по-прежнему экспериментальной. Это важное направление, так как веб-сборки значительно упрощают игрокам, издателям и сообществам возможность мгновенно попробовать вашу игру.
Улучшаем учебные материалы, демонстрационные проекты и процесс импорта

Cave сделала большой шаг в обучении. Теперь в движке есть полный Путеводитель по началу работы, разработанный, чтобы помочь новым пользователям понять редактор, создавать проекты, изучать рабочий процесс и быстрее начать создавать настоящие игры. Этот гид доступен на английском, португальском, французском, русском, немецком, хинди, японском, упрощенном китайском и испанском, что значительно упрощает принятие Cave разработчиками по всему миру.
Путь обучения также продолжается за пределами движка. Веб-сайт Uniday Studio теперь включает Учебные квесты, включающие материалы для людей, которые хотят изучить Python и понять логическую сторону разработки игр. Кроме того, Cave теперь имеет совершенно новую справку по API Python, предоставляющую разработчикам гораздо лучший способ поиска функций, классов, методов и систем движка во время создания игр.

Что это значит для новых пользователей Cave
Теперь вы можете начать изучение Cave с более ясным путем:
Вам больше не нужно догадываться, с чего начать, искать случайные видео или разбирать примеры, чтобы понять основы.
Путеводитель по началу работы дает вам первые шаги, Учебные квесты помогают вам улучшить ваши навыки, а справка по API Python предоставляет вам технические детали, когда вам это нужно.
Это особенно важно, поскольку у Cave теперь две основные логические рабочие схемы: скриптование на Python и визуальное скриптование Logic Bricks. Новые пользователи могут начать с визуального подхода, затем перейти к Python, или использовать оба в зависимости от проекта. Это делает Cave более доступным для художников, дизайнеров, начинающих и программистов, работающих над одной игрой.
Демонстрационные проекты и импорт активов
Больше демонстрационных проектов — все еще важная цель. Хорошая демонстрация может научить быстрее, чем длинное объяснение, поскольку вы можете открыть ее, исследовать, поиграть, сломать и восстановить. Cave уже включает шаблоны стартовых проектов, но более полные примеры для ИИ, местности, транспортных средств, пользовательского интерфейса, шейдеров и игровых жанров сделали бы движок еще более простым для изучения.
Процесс импорта активов также получает много любви: Импорт моделей, анимаций, текстур, аудио и других активов должен быть быстрым и предсказуемым. Cave уже поддерживает общие рабочие процессы активов, но цель - продолжать улучшать ясность, обратную связь, отчет об ошибках и маленькие шаги, которые делают производство более гладким.
Визуальные рабочие процессы за пределами Logic Bricks
Logic Bricks теперь доступны, и это меняет подход к сборке игр в Cave. Теперь вы можете визуально создавать логику, использовать те же концепции API, что и в Python, и прототипировать игровой процесс без написания традиционного кода. Это само по себе делает Cave гораздо более доступным.
Следующей крупной целью визуального рабочего процесса является Shader Graph. Cave уже поддерживает пользовательские шейдеры GLSL, пользовательские материалы и постобработку, но исходный код шейдеров может быть запутанным. Визуальная система шейдеров упростит создание материалов, эффектов и постобработки для художников и технических пользователей.
Shader Graph для материалов и постобработки
Цель Shader Graph состоит в том, чтобы позволить вам создавать визуальные шейдерные сети для материалов и эффектов. Вместо того, чтобы вручную писать GLSL, вы будете соединять узлы и визуально формировать облик вашей игры. Это упростит создание стилизованных материалов, процедурных эффектов, шейдеров для местности, воды, экранных фильтров и других визуальных характеристик. Это имеет значение, потому что Cave уже предоставляет опытным пользователям много управления шейдерами. Shader Graph расширит эту мощь и сделает ее более доступной. Он также идеально вписывается в направление Logic Bricks: визуальные инструменты там, где они помогают, Python и код там, где это имеет смысл.
Улучшенный рабочий процесс для художников и одиночных разработчиков
Большинство инди-разработчиков нуждаются в быстрой работе!
Вам может потребоваться самостоятельно займитесь игровым процессом, визуальными эффектами, интерфейсом, анимацией, звуком и публикацией. Каждый визуальный инструмент, который экономит время, дает вам больше сил сосредоточиться на самой игре.
Вот почему Logic Bricks и Shader Graph являются такими важными частями будущего Cave. Они делают движок более простым в использовании, не лишая более глубокого контроля, необходимого опытным разработчикам. Вы можете начать просто, а затем углубиться по мере роста вашего проекта.
Будущие планы: DirectX 12, Xbox и более глубокая работа над движком
Долгосрочные планы Cave включают более глубокую работу по рендерингу. Основная техническая цель - более гибкая система бэкенда рендеринга, чтобы Cave мог поддерживать более одного графического API.
Сегодня Cave основан на OpenGL, но будущие бэкенды рендеринга могут открыть двери для лучшей поддержки платформ и большее количество целей экспорта.
Самое важное направление бэкенда - это DirectX 12. DirectX 12 важен для Windows, но он также важен, потому что это ключевой шаг к поддержке Xbox. Бэкенд DirectX 12 даст Cave более сильную техническую основу для будущей работы, связанной с консолями.
Аппаратный интерфейс рендерера
Аппаратный интерфейс рендерера - это уровень, который позволяет Cave взаимодействовать с графическим API. Более чистая абстракция означает, что движок может поддерживать OpenGL, DirectX 12, Vulkan или другие бэкенды без переписывания всего рендерера каждый раз. Это глубокая работа над движком, но она влияет на будущее всего проекта. Эта работа важна, потому что Cave стремится оставаться легковесным, при этом увеличивая свои возможности. Добавление большего количества платформ не должно превращать движок в громоздкий инструмент. Цель состоит в том, чтобы сохранить Cave быстрым, чистым и сфокусированным, одновременно подготавливая его к более крупным производственным нуждам.
Xbox как первое направление для консолей
Xbox становится первым серьезным направлением для консолей для Cave из-за связи с DirectX 12. Это практическая цель, которая соответствует уже запланированной работе по рендереру.
Это также имеет смысл, потому что Гильерме имеет предыдущий профессиональный опыт в портировании для консолей, особенно в области рабочих процессов, связанных с Xbox.
Поддержка консолей является долгосрочной целью. Она зависит от зрелости рендерера, доступа к SDK, требований платформы, тестирования, упаковки, сертификации и множества технических деталей. Важный момент заключается в том, что архитектура Cave движется в направлении, которое может поддерживать этот вид будущего.
Замена внутренних систем
Некоторые будущие работы могут включать замену внутренних зависимостей на пользовательские системы Cave. Эти изменения менее заметны, чем Logic Bricks, но могут сделать движок меньше, быстрее, проще в обслуживании и проще для портирования. Возможные долгосрочные внутренние работы могут включать замену SDL на пользовательские платформенные бэкенды, изучение более компактного варианта Python Runtime, улучшение или замену систем физики и снижение веса зависимостей там, где это имеет смысл. Эти решения следуют основной идее Cave: держать движок компактным, практичным и прямым.
Идеи на долгосрочную перспективу для Cave Engine
Некоторые функции являются идеями на будущее, а не активными целями выпуска. Они показывают, куда может двигаться Cave по мере роста движка, расширения сообщества и укрепления технической базы.
Эти идеи включают экспорт для Android, экспорт для iOS, поддержку Mac, Vulkan, BGFX, PlayStation, Nintendo Switch и другие встроенные инструменты создания.
BGFX является одной из более интересных возможностей, поскольку она может помочь с несколькими рендерингами и широкой поддержкой платформ. Vulkan также является важным возможным направлением, особенно для современного рендеринга и поддержки Linux. Эти идеи зависят от времени, спроса и того, как они вписываются в долгосрочную архитектуру Cave.
Мобильные, Mac и другие платформы
Cave в настоящее время сосредоточена на разработке 3D-игр для настольных ПК, но больше целей экспорта могут сделать движок полезным для большего числа разработчиков. Поддержка Android, iOS и Mac расширила бы типы проектов, которые вы можете выпустить. Эти платформы требуют серьезной работы, особенно в области рендеринга, ввода, упаковки, производительности и правил платформы.
Приоритет остается ясным: сделать Cave отличным для 3D-настольных игр в первую очередь.
Сильный основной движок делает каждую будущую платформу более реалистичной. Поддержка платформ должна вырастать из надежного фундамента, а не быть торопливой.
Встроенные инструменты создания
Еще одна идея на долгосрочную перспективу - добавление основных инструментов создания прямо в Cave. Это может включать простое моделирование, риггинг, текстурирование или другие легкие рабочие процессы создания активов. Целью было бы быстрое прототипирование внутри движка, особенно для разработчиков, которые хотят быстро реализовать идеи.
Это не заменит Blender, Maya, Substance или другие специализированные инструменты. Это сделает Cave быстрее для раннего производства, временных решений, простых редактирований и быстрой итерации. Для одиночных разработчиков и небольших команд такой рабочий процесс может сэкономить много времени.
Почему эта дорожная карта делает Cave более сильным выбором движка
Cave становится сильнее в самых важных аспектах разработки инди-3D-игр: быстрая итерация, визуальное скриптование, скриптование на Python, лучшие ресурсы для обучения, лучшая документация, более сильные инструменты ИИ и расширение платформ в будущем. Выпуск Logic Bricks в Cave 1.6 — это самый явный доказательство данного направления. Это делает Cave проще в освоении, сохраняя мощность Python API.
Если вы ищете легкий 3D-игровой движок, игровой движок на Python, игровой движок с визуальным скриптованием или целенаправленную альтернативу Unity, Unreal и Godot для настольных игр, Cave становится все более серьезным вариантом с каждым обновлением. Движок развивается, не теряя своей основной идентичности: быстрый, простой, прямолинейный и созданный для разработчиков, которые хотят создавать игры.
Начните здесь
FAQ
Есть ли в Cave Engine визуальное скриптование?
Да. Cave Engine имеет Logic Bricks, выпущенные в Cave 1.6. Это полностью визуальное решение для скриптования с паритетом с Python API, поэтому вы можете создавать игровой процесс визуально, используя те же концепции движка, которые доступны в Python.
Является ли Cave Engine игровым движком на Python?
Да. Cave Engine написан на C++ и доступен для скриптования на Python. Основные системы движка работают на C++, в то время как ваша логика игрового процесса может быть написана на Python или построена визуально с помощью Logic Bricks.
Могу ли я изучить Cave Engine, не зная Python?
Да. Вы можете начать с руководства «С чего начать» и Logic Bricks, а затем изучить Python позже с помощью Learn Quests и справочника по Python API. Это делает Cave проще для новичков, художников и дизайнеров, которые хотят начать создавать игры, не имея глубоких знаний программирования.
Хорош ли Cave Engine для 3D настольных игр?
Да. Cave специально разработан для разработки 3D настольных игр. Он сосредоточен на быстрой итерации, легких сборках, скриптовании на Python, визуальном скриптовании с Logic Bricks, рендеринге, физике, анимации, интерфейсе, ландшафте, временных линиях и практических инструментах для инди-разработчиков.
Будет ли Cave Engine поддерживать 2D игры?
Cave Engine сосредоточен на 3D. Полный 2D-режим не является частью текущей дорожной карты Cave, поскольку движок разработан специально для 3D настольной разработки.
Будет ли Cave Engine поддерживать веб-экспорт и консоли?
Веб-экспорт является целевым элементом дорожной карты, поддержка консолей — долгосрочной целью. Xbox — это первое серьезное направление для консолей из-за запланированной работы с DirectX 12, но это зависит от глубокой работы с рендерером, доступа к SDK и требований платформы.