Cave Engine 1.6.3 - Release Notes

Uniday Studio
Uniday Studio
June 18, 2026 · 4 min read · Updated June 18, 2026

Cave Engine 1.6.3 bringt eine überarbeitete RigidBody-Benutzeroberfläche, verbesserte Physik-Debug-Visualisierung, stärkere Logic Bricks und neue KI-unterstützte Workflows mit Cave Remote Control und der Cave CLI. Diese Patch-Version führt auch wichtige Fehlerbehebungen, bessere Lernwerkzeuge und Vorschauen auf kommende Funktionen wie Shader-Bearbeitung und Ragdoll-Physik ein.


Willkommen zu den Release-Hinweisen von Cave Engine 1.6.3.

Dies ist ein Patch-Release, also kein großes Update, aber es bringt dennoch mehrere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, einige neue Funktionen und wichtige Fehlerbehebungen. Lassen Sie uns eintauchen.

Neuer RigidBody-Komponenten-UI

Wir haben die Benutzeroberfläche der RigidBody-Komponente im Editor komplett überarbeitet, um sie klarer, sauberer und benutzerfreundlicher zu gestalten:

image.png

Wir haben auch die physikalische Debug-Visualisierung des konvexen Hüllenkörpers korrigiert. Zuvor wurden konvexe Hüllen immer als Dreiecksmuster gezeichnet, was die tatsächliche physikalische Form nicht genau darstellte. Dies wurde jetzt behoben.

Cave Remote Control (CLI für KI-Agenten)

Wir wissen, dass Menschen KI entweder lieben oder hassen, aber viele Cave-Nutzer haben nach besseren KI-unterstützten Werkzeugen gefragt. Aus diesem Grund haben wir Cave Remote Control und die Cave CLI, unsere Befehlszeilenoberfläche, weiter verbessert, um KI-unterstützte Arbeitsabläufe nützlicher zu machen.

Die Cave CLI ist ein Python-Skript, das von Cave automatisch innerhalb Ihres Projekts erstellt wird, wenn Sie ein neues Projekt erstellen. Es wird zusammen mit einer AGENTS.md-Datei generiert, die benutzerdefinierte Anweisungen und Erklärungen für KI-Agenten enthält. Diese Anweisungen erklären, wie der Agent Cave-Projekte verwenden und ändern kann und wie er mit der Befehlszeilenoberfläche von Cave interagieren kann.

Solange Remote Control in Cave aktiviert ist, kann ein KI-Agent mit dem Editor kommunizieren, Änderungen für Sie vornehmen und Ihnen sogar helfen, Ihren Code besser zu verstehen.

Zum Beispiel haben wir Codex 5.5 mit der folgenden Anfrage aufgefordert:

Um AI Remote Control zu testen, erstellen Sie eine neue Szene mit Gelände und fügen Sie dann eine Gruppe von zufällig auf diesem verteilt platzierten Würfeln hinzu. Jeder Würfel sollte ein Python-Skript haben, das ihn zufällig rotiert.

Es hat die Aufgabe ohne Probleme abgeschlossen:

image.png

Natürlich ist dies nur ein einfaches Beispiel. Es kann viel mehr, aber das reicht aus, um zu zeigen, was AI Remote Control kann.

Mit der neuen Befehlszeilenoberfläche kann ein KI-Agent schnell den Projektkontext verstehen, sehen, was Sie im Engine sehen, Ihre aktuelle Auswahl inspizieren, das aktive Asset im Eigenschaften-Tab identifizieren, die Hierarchie Ihres Asset Browsers lesen, Änderungen vornehmen, Skripte ausführen, Ihr Projekt speichern und vieles mehr.

Wir haben diesen Workflow mit OpenAI Codex und Anthropic Claude Code (Opus und Sonnet) getestet.

Wir haben auch die Verwendung von KI verbessert, um den Benutzern zu helfen, die Engine zu lernen: Alle Learn Quests, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die mit Cave Engine verbundenen Quests, werden automatisch in mehrere Sprachen lokalisiert, wie Brasilianisches Portugiesisch, Spanisch, Russisch, Deutsch, Japanisch, Chinesisch und andere. Dies macht die Lernerfahrung für mehr Benutzer angenehmer und zugänglicher.

Die Learn Quests selbst sind nicht KI-generiert: Sie wurden von uns hier im Studio erstellt.

Sie werden jedoch automatisch in verschiedene Sprachen lokalisiert. Wir haben auch mehr Learn Quests in der Entwicklung, die in Zukunft veröffentlicht werden.

Darüber hinaus haben wir jetzt einen neuen Support-Bot auf unserer Website (melden Sie sich an und öffnen Sie die Direktnachrichten, um ihn zu sehen). Er wurde entwickelt, um Fragen basierend auf den Learn Quests zu beantworten, damit Benutzer schneller Anleitung finden. Wenn Sie weiterhin menschliche Hilfe benötigen, wenden Sie sich an unseren Discord-Server.

HINWEIS: Es ist wichtig zu betonen, dass wir nicht beabsichtigen, Cave in ein "AI-Mischmasch" zu verwandeln oder KI-Agenten leichtfertig direkt in die Engine einzubetten. Was wir wollen, ist, die Kreationserfahrung unserer Benutzer entsprechend ihrer Nutzung und ihren Bedürfnissen zu erleichtern.

Logic Bricks

Wir haben hart daran gearbeitet, die Logic Bricks zu verbessern, da wir fest davon überzeugt sind, dass sie eine großartige No-Code-Alternative für Kreative sind.

In dieser Version der Engine haben wir die Backend-Systeme verbessert und mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Fehlerbehandlung behoben. Wenn ein Fehler auftritt, werden detailliertere Informationen darüber angezeigt, was passiert ist, die Pins mit Problemen werden rot hervorgehoben und die Fehlermeldungen werden zurückgegeben, um Ihnen zu helfen, die Ursachen zu finden.

Wir haben auch das Zeichensystem der Logic Bricks für den Editor komplett neu geschrieben. Dies sollte das System stabiler machen und uns eine stärkere Grundlage bieten, um die Logic Bricks in naher Zukunft auszubauen. Intern arbeiten wir an einer neuen visuellen Skriptinglösung für die Shader-Erstellung, und das ist einer der Hauptgründe, warum wir die internen Strukturen geändert haben. Sobald dieses neue System abgeschlossen ist, wird es Ihnen ermöglichen, benutzerdefinierte Shader zu erstellen, ohne Code zu schreiben, in einem Workflow, der dem Materialsystem von Blender sehr ähnlich ist.

Diese Funktion ist noch nicht fertig und nicht in diesem Release enthalten, aber Sie können in naher Zukunft mit weiteren Informationen darüber rechnen.

Verschiedene weitere Verbesserungen

  • Manipulationstool: Jetzt können Sie Strg + X drücken, um die ausgewählten Entitäten zuzuschneiden und sie in die Zwischenablage zu kopieren.
  • Die OpenGL-Zustandsänderungen wurden verstärkt, um GPU-spezifische Probleme zu vermeiden.

Laufende Arbeiten und interne Fortschritte:

Wir möchten auch kurz einige Funktionen erwähnen, die sich in der Entwicklung befinden und noch nicht bereit sind, aber es wert sind, auf Ihrem Radar zu bleiben:

Wie bereits erwähnt, arbeiten wir an einem neuen Shader-Bearbeitungssystem. Wir entwickeln auch ein neues Ragdoll-Komponentensystem, das in Zukunft das Hinzufügen von Ragdoll-Physik zu Skelettanimationen erheblich erleichtern soll. Diese Funktionen befinden sich noch in der Entwicklung, sind für kein spezifisches Release bestätigt und sollten vorerst als experimentell betrachtet werden.

Darüber hinaus arbeiten wir weiterhin an weiteren Learn Quests, um Ihnen zu helfen, verschiedene Bereiche der Engine zu erkunden, einschließlich Logic Bricks, Benutzeroberfläche, Geländemanipulation, Path-Komponente und mehr.


Fehlerbehebungen:

  • Fehlerbehebung: Die Maus wurde während des Mouselooks im Entity Template Editor nicht verborgen.
  • Fehlerbehebung: Debug-Konvexhüllzeichnung der RigidBody-Komponente.
  • Fehlerbehebung: Manipulationstool: Das Einfügen einer Entität in den Entity Template Editor verursachte Probleme.
  • Fehlerbehebung: Falsche OpenGL-Zustände während der Geländeschichtzeichnung, die auf einigen GPUs zu Überblendungsproblemen führten.
  • Fehlerbehebung: CaveCLI.py gab keine Print-Ausgaben an den Aufrufer zurück.
  • Fehlerbehebung: Logic Brick zeigte fälschlicherweise Fehler an.
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