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Cuando se abre un proyecto de Cave, se coloca dentro del Cave Editor: el lugar donde construyes escenas, organizas assets, editas objetos, pruebas la jugabilidad y preparas tu juego para exportar.

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Al principio, el editor puede parecer mucho. No trates de memorizar cada panel de inmediato. Lo importante es entender para qué sirve cada área principal, porque usarás las mismas pocas pestañas constantemente mientras construyes tu juego.

Esta lección es un recorrido guiado por la interfaz del editor.

La Ventana del Editor

En la parte superior de la ventana, Cave muestra el nombre del engine, el modo del editor y el proyecto abierto actualmente.

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Debajo, encontrarás los menús principales del editor. Los más importantes por ahora son:

Menú Para qué sirve
File Guardar el proyecto, abrir carpetas, importar/reimportar assets y salir del editor.
Tabs Reabrir paneles del editor que se cerraron u ocultaron.
Tools Cuando registres Herramientas Python personalizadas, aparecerán aquí.
System Algunas configuraciones avanzadas del sistema.
Help Acceso rápido a la API Python de Cave Engine, descargar el proyecto demo, unirse a nuestro servidor de Discord, etc.
Edit Scene Para editar rápidamente tu escena.
Reload All Templates Como indica el nombre, recargar todas las plantillas. Entenderemos qué es eso pronto.
Botón Play Iniciar y detener el Modo de Juego.
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El editor está dividido en pestañas. Una pestaña es un panel como 3D View, Scene Graph, Properties, Asset Browser, Console, o Settings.

Puedes arrastrar pestañas, cambiar su tamaño, acoplarlas en diferentes áreas y cerrar las que no estés usando. Cave recuerda tu disposición del editor para que puedas organizar el espacio de trabajo de forma cómoda y continuar trabajando con esa configuración luego.

Si cierras algo por accidente, usa el menú Tabs para abrirlo de nuevo.

Vamos a explorar todas las pestañas principales:


La Vista 3D

La pestaña 3D View es el lugar principal donde ves y editas tu mundo.

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Aquí puedes:

  • Mirar alrededor de la escena actual.
  • Seleccionar entidades haciendo clic en ellas.
  • Mover, rotar y escalar entidades.
  • Previsualizar tu nivel, plantillas de entidades, cámaras, luces, UI y jugabilidad.
  • Usar herramientas del editor como manipulación, edición de terreno, pintura de geometría y caminos.
  • Iniciar el Modo de Juego y probar el juego.

La mayoría de la edición de tu nivel ocurre aquí.

La Vista 3D es interactiva. No solo estás viendo un render de la escena. Estás editando los objetos reales que pertenecen a tu proyecto.

El Gráfico de Escena

El Scene Graph muestra la jerarquía de entidades en la escena actual o plantilla de entidad.

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Una entidad es un objeto en tu juego. Puede ser algo visible, como un personaje o una pared, o algo invisible, como un punto de aparición, disparador, carpeta u objeto lógico.

En el Scene Graph, puedes:

  • Ver cada entidad en la escena activa.
  • Seleccionar entidades haciendo clic en ellas.
  • Expandir y contraer jerarquías de entidades.
  • Asignar como padre una entidad a otra arrastrándola.
  • Usar carpetas para organizar tu escena.
  • Hacer clic derecho sobre entidades para acceder a acciones de edición.
  • Abrir configuraciones de escena con el botón de ajustes en la pestaña.

La jerarquía importa porque los hijos siguen a sus padres. Si un arma es hija de un personaje, o una luz es hija de un objeto en movimiento, el hijo permanece conectado a ese padre.

Una buena organización de escenas marca una gran diferencia a medida que tu juego crece. No necesitas una jerarquía perfecta desde el inicio, pero deberías acostumbrarte a nombrar y agrupar objetos con claridad.

La pestaña Properties

La pestaña Properties muestra las configuraciones de lo que sea que esté seleccionado actualmente.

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Dependiendo de tu selección, puede mostrar:

  • Configuraciones de entidad.
  • Valores de transformaciones.
  • Componentes.
  • Configuraciones de assets.
  • Configuraciones de escena.
  • Información de clases u objetos internos.

Por ejemplo, si seleccionas una entidad mesh, la pestaña Properties te permite editar su transformación y configuraciones relacionadas con el mesh. Si seleccionas un material en el Asset Browser, la pestaña Properties muestra la configuración del material en cambio. Nota que esto no es "solo para entidades", sino para todo tipo de assets. Pronto entenderemos mejor los Assets en Cave.

Esta pestaña suele ser donde cambias detalles después de seleccionarlos en otro lugar.

El flujo de trabajo general es:

  1. Seleccionar algo en la 3D View, Scene Graph o Asset Browser.
  2. Mirar la pestaña Properties.
  3. Editar las configuraciones necesarias.

Si no hay nada seleccionado, la pestaña Properties no mostrará mucho.

El Navegador de Assets

El Asset Browser es donde vive el contenido de tu proyecto.

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Los assets son piezas reutilizables de tu proyecto, como:

  • Escenas.
  • Plantillas de entidades.
  • Meshes.
  • Materiales.
  • Texturas.
  • Audio.
  • Scripts Python.
  • Logic bricks.
  • State machines.
  • Timelines.
  • Shaders y assets de post processing.

El Asset Browser tiene un árbol de carpetas y un área de miniaturas. Puedes usarlo para organizar, abrir, seleccionar, renombrar, duplicar, mover, eliminar, importar y exportar assets.

> También puedes arrastrar archivos compatibles desde tu computador al Asset Browser para importarlos al proyecto.

Cuando haces clic en un asset, sus configuraciones aparecen en la pestaña Properties. Al hacer doble clic en una carpeta, el Asset Browser la abre. Algunos assets también pueden abrirse o editarse haciendo doble clic.

Piensa en el Asset Browser como la biblioteca de tu proyecto. El Scene Graph muestra lo que está colocado actualmente en la escena. El Asset Browser muestra lo que tu proyecto posee y puede reutilizar.

La Consola

La pestaña Console es el registro de feedback de Cave.

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Muestra mensajes del engine y de tu proyecto, incluyendo:

  • Mensajes informativos normales.
  • Advertencias.
  • Errores.
  • Mensajes de guardado.
  • Impresiones de scripts.
  • Mensajes de importación.

Cuando algo no se comporta como esperabas, revisa la Consola temprano. Muchas veces te dice qué intentó hacer Cave y qué salió mal.

La Consola también tiene un botón para limpiar y puede configurarse para limpiarse automáticamente al iniciar el Modo de Juego.

La pestaña Settings

La pestaña Settings contiene opciones a nivel de proyecto.

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Aquí encontrarás configuraciones relacionadas con:

  • Construcción y empaquetado del juego.
  • Elección de la escena de inicio.
  • Configuraciones de juego.
  • Configuraciones de renderizado.
  • Probar el proyecto como un runtime independiente.

No necesitas configurar todo de inmediato. Al principio, la pestaña Settings es más útil cuando quieres probar el juego como un reproductor independiente o preparar el proyecto para exportar más tarde.

La pestaña Timeline

La pestaña Timeline se usa para crear y editar secuencias basadas en línea de tiempo.

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Las timelines pueden usarse para cosas como:

  • Cutscenes.
  • Secuencias de cámaras.
  • Eventos guionizados.
  • Cambios animados en objetos.
  • Keyframes de transformaciones y componentes.

Si no hay ninguna timeline abierta para editar, la pestaña simplemente te dirá que abras un asset Timeline y hagas clic en Edit.

No necesitarás timelines en los primeros minutos usando Cave, pero son útiles cuando quieres secuencias creadas en vez de solo código o lógica de juego.

Otras pestañas útiles

Cave incluye más pestañas que las que ves todo el tiempo. Algunas están ocultas o solo se abren cuando se necesitan.

Pestañas útiles incluyen:

Pestaña Para qué sirve
Text Editor Editar assets basados en texto como scripts.
Finder Buscar cosas en el proyecto (puedes presionar Ctrl + F para abrirlo rápido).
Audio Monitor Inspeccionar la actividad de audio.
Joystick Preview Comprobar la entrada del controlador.
Profiler Inspeccionar el comportamiento de rendimiento.
Statistics for Nerds Ver estadísticas detalladas de runtime/editor.
Timeline Preview Previsualizar la cámara de salida de timeline (si hay).
---

No necesitas todas estas ahora. Las pestañas principales para recordar son 3D View, Scene Graph, Properties, Asset Browser, Console y Settings.

Un modelo mental simple

Aquí está el editor en una frase:

El Asset Browser almacena el contenido de tu proyecto, el Scene Graph muestra lo que está actualmente en la escena, el 3D View te deja editarlo visualmente, y la pestaña Properties te permite cambiar los detalles del objeto seleccionado.

Eso es suficiente para empezar a construir.