Bienvenue dans les notes de version de Cave Engine 1.6.3.
C'est une version de correctif, donc ce n'est pas une énorme mise à jour, mais elle apporte tout de même plusieurs améliorations de qualité de vie, quelques nouvelles fonctionnalités et des corrections importantes. Plongeons-y.
Nouvelle interface utilisateur du composant RigidBody
Nous avons complètement repensé l'interface utilisateur du composant RigidBody dans l'éditeur pour la rendre plus claire, plus propre et plus facile à utiliser :

Nous avons également corrigé la visualisation de débogage de la physique du convex hull. Auparavant, les convex hulls étaient toujours dessinés comme des maillages de triangles, ce qui ne représentait pas avec précision la forme physique réelle. Cela a maintenant été corrigé.
Contrôle à distance Cave (CLI pour les agents IA)
Nous savons que les gens adorent ou détestent l'IA, mais beaucoup d'utilisateurs de Cave ont demandé de meilleurs outils assistés par IA. Pour cela, nous avons continué à améliorer Cave Remote Control et le Cave CLI, notre interface en ligne de commande, pour rendre les flux de travail assistés par IA plus utiles.
Le Cave CLI est un script Python que Cave crée automatiquement à l'intérieur de votre projet lorsque vous créez un nouveau projet. Il est généré en même temps qu'un fichier AGENTS.md, qui contient des instructions personnalisées et des explications pour les agents IA. Ces instructions expliquent comment l'agent peut utiliser et modifier les projets Cave, ainsi que comment interagir avec l'interface en ligne de commande de Cave.
Tant que le Contrôle à distance est activé dans Cave, un agent IA peut communiquer avec l'éditeur, apporter des modifications pour vous et même vous aider à mieux comprendre votre code.
Par exemple, nous avons demandé à Codex 5.5 la requête suivante :
Pour tester le Contrôle à Distance IA, créez une nouvelle scène avec un terrain, puis ajoutez un groupe de cubes placés aléatoirement. Chaque cube doit avoir un script Python qui le fait tourner aléatoirement.
Il a terminé la tâche sans problème :

Bien sûr, ce n'est qu'un exemple basique. Il peut faire bien plus, mais cela suffit à démontrer de quoi le Contrôle à distance IA est capable.
Avec la nouvelle interface en ligne de commande, un agent IA peut rapidement comprendre le contexte du projet, voir ce que vous voyez dans le moteur, inspecter votre sélection actuelle, identifier l'actif actif dans l'onglet Propriétés, parcourir la hiérarchie de votre Navigateur d'Actifs, apporter des modifications, exécuter des scripts, enregistrer votre projet, et bien plus encore.
Nous avons testé ce flux de travail avec OpenAI Codex et Anthropic Claude Code (Opus et Sonnet).
Nous avons également amélioré l'utilisation de l'IA pour aider les utilisateurs à apprendre le moteur : Tous les Learn Quests, y compris mais sans s'y limiter aux quêtes liées au Cave Engine, sont automatiquement localisées en plusieurs langues, telles que portugais brésilien, espagnol, russe, allemand, japonais, chinois, et d'autres. Cela rend l'expérience d'apprentissage plus confortable et accessible pour un plus grand nombre d'utilisateurs.
Les Learn Quests ne sont pas générés par IA : Ils sont créés par nous ici au studio.
Cependant, ils sont automatiquement localisés en différentes langues. Nous avons également davantage de Learn Quests en développement, qui seront publiées dans le futur.
De plus, nous avons maintenant un nouveau bot de support sur notre site Web (connectez-vous et ouvrez les messages directs pour le voir). Il a été conçu pour répondre aux questions basées sur les Learn Quests, aidant les utilisateurs à trouver des orientations plus facilement. Si vous avez encore besoin d'aide humaine, contactez-nous sur notre serveur discord.
NOTE : Il est important de réitérer que nous n'avons pas l'intention de transformer Cave en "AI slop" ou d'incorporer sans réfléchir des agents IA directement dans le moteur. Ce que nous voulons, c'est faciliter l'expérience de création de nos utilisateurs en fonction de leurs besoins et de leur utilisation.
Logic Bricks
Nous avons travaillé dur pour améliorer les Logic Bricks car nous croyons fermement qu'ils constituent une excellente alternative sans code pour les créateurs.
Dans cette version du moteur, nous avons amélioré les systèmes backend et corrigé plusieurs problèmes liés à la gestion des erreurs. En cas d'erreur, il affichera plus d'informations sur ce qui s'est passé, mettra en évidence en rouge les broches posant problème et propagera également les messages d'erreur pour vous aider à trouver la cause racine de celle-ci.
Nous avons également complètement réécrit le backend de dessin des Logic Bricks pour l'éditeur. Cela devrait rendre le système plus stable, tout en nous fournissant une base plus solide pour étendre les Logic Bricks dans un avenir proche. En interne, nous avons travaillé sur une nouvelle solution de script visuel pour la création de shaders et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles nous avons changé les internes. Une fois ce nouveau système terminé, cela vous permettra de créer des shaders personnalisés sans écrire de code, dans un flux de travail très similaire au système de matériau de Blender.
Cette fonctionnalité n'est pas encore prête et n'est pas incluse dans cette version, mais vous pouvez vous attendre à plus d'informations à ce sujet dans un avenir proche.
Diverses autres améliorations
- Outil de manipulation : Maintenant, vous pouvez appuyer sur Ctrl + X pour couper les Entités sélectionnées tout en les copiant dans le presse-papiers.
- Renforcement des changements d'état OpenGL pour éviter tout problème spécifique au GPU
Progrès en cours et progrès internes :
Nous aimerions également mentionner brièvement quelques fonctionnalités en cours de développement qui ne sont pas encore prêtes, mais qui valent la peine d'être gardées à l'esprit :
Comme mentionné précédemment, nous avons travaillé sur un nouveau système d'édition de shaders. Nous avons également développé un nouveau système de composants Ragdoll, qui devrait faciliter l'ajout de la physique ragdoll aux animations squelettiques à l'avenir. Ces fonctionnalités sont encore en développement, ne sont pas confirmées pour une sortie spécifique et doivent être considérées comme expérimentales pour l'instant.
Au-delà de cela, nous continuons à créer plus de Learn Quests pour vous aider à explorer différents domaines du moteur, y compris les Logic Bricks, l'interface utilisateur, la manipulation de terrains, le composant Path, et plus encore.
Corrections :
- Correction : La souris n'était pas cachée pendant le Mouselook dans l'éditeur de modèles d'entité
- Correction : Dessin de la coque convexe de débogage du composant RigidBody
- Correction : Outil de manipulation : Le collage d'une entité dans l'éditeur de modèles d'entité posait des problèmes
- Correction : Mauvais états OpenGL lors du dessin des couches de terrain, provoquant des problèmes de superposition de couches sur certains GPU
- Correction : CaveCLI.py ne récupérait pas les sorties Print de l'appelant
- Correction : Logic Brick affichant par erreur des erreurs