Cave Engine 1.6.3のリリースノートへようこそ。
これはパッチリリースであり、大規模な更新ではありませんが、それでもいくつかの利便性の向上、新機能、重要な修正を提供します。それでは、詳細に見ていきましょう。
新しいRigidBodyコンポーネントUI
エディター内のRigidBodyコンポーネントUIを完全に再設計し、より明確でクリーン、使いやすくしました:

また、凸包物理デバッグの可視化を修正しました。以前は、凸包が常に三角メッシュとして描画されており、実際の物理的形状を正確に表現していませんでした。これが修正されました。
Cave Remote Control (AIエージェント用CLI)
人々がAIを愛するか嫌うかは知っていますが、多くのCaveユーザーがより良いAI支援ツールを求めています。そのため、Cave Remote ControlとCave CLI(コマンドラインインターフェイス)の改善を続け、AI支援ワークフローをより便利にしています。
Cave CLIは、新しいプロジェクトを作成するとCaveが自動的にプロジェクト内に作成するPythonスクリプトです。これは、AIエージェント用のカスタム指示と説明を含むAGENTS.mdファイルとともに生成されます。これらの指示には、エージェントがCaveプロジェクトを使用および変更する方法、またCaveコマンドラインインターフェイスとどのように対話するかが説明されています。
Remote ControlがCaveで有効になっている限り、AIエージェントはエディターと通信して、あなたの代わりに変更を加えたり、コードをよりよく理解する手助けをしたりできます。
例えば、以下のリクエストでCodex 5.5にプロンプトを与えました:
AI Remote Controlをテストするために、地形のある新しいシーンを作成し、その上にランダムに配置されたキューブのグループを追加してください。各キューブにはランダムに回転するPythonスクリプトを持たせます。
問題なくタスクを完了しました:

もちろん、これは基本的な例に過ぎません。もっと多くのことができますが、AI Remote Controlが何を可能にするかを示すのにこれで十分です。
新しいコマンドラインインターフェイスを使用すると、AIエージェントはプロジェクトコンテキストを迅速に理解し、あなたがエンジンで見ているものを確認し、現在の選択を検査し、プロパティタブでアクティブなアセットを特定し、アセットブラウザの階層を読み取り、変更を加え、スクリプトを実行し、プロジェクトを保存するなど、様々な作業を行うことができます。
このワークフローは、OpenAI CodexとAnthropic Claude Code(OpusおよびSonnet)でテストしました。
AIを使用してユーザーがエンジンを学ぶ手助けの改善にも取り組んでいます:すべてのLearn Quests、特にCave Engine関連のクエストは、ブラジルポルトガル語、スペイン語、ロシア語、ドイツ語、日本語、中国語など、複数の言語に自動的にローカライズされています。これにより、学習体験がより快適で、より多くのユーザーにアクセス可能になります。
Learn Quests自体はAI生成ではありません:私たちがスタジオで作成したものです。
しかし、それらは異なる言語に自動的にローカライズされます。さらに、将来リリースされる予定の新しいLearn Questsも開発中です。
また、当社のウェブサイトには新しいサポートボット(ログインしてダイレクトメッセージを開くと見ることができます)があります。これは、Learn Questsに基づいて質問に答えるように設計されており、ユーザーがより簡単にガイダンスを見つけられるようにしています。人間によるサポートがまだ必要な場合は、ディスコードサーバーで連絡してください。
注意: Caveを「AIスロップ」に変えるつもりはなく、無闇にAIエージェントをエンジンに組み込むつもりもありません。私たちが望むのは、ユーザーの使用とニーズに応じた制作体験の促進です。
Logic Bricks
Logic Bricksの改善にも力を入れてきました。これがクリエイターにとって優れたノーコードの代替手段であると強く信じています。
このエンジンのバージョンでは、バックエンドシステムを改善し、エラー処理に関するいくつかの問題を修正しました。エラーが発生した場合、何が起こったのかに関する情報をより多く表示し、問題のあるピンを赤で強調表示し、エラーメッセージが戻されて根本原因を特定できるようにしました。
また、エディターのLogic Brick描画バックエンドを完全に書き直しました。これにより、システムがさらに安定し、近い将来Logic Bricksを拡張するためのより強固な基盤が提供されます。内部では、Shader作成のための新しいビジュアルスクリプティングソリューションに取り組んでおり、これが内部の変更の主な理由の一つです。この新しいシステムが完成すれば、Blenderのマテリアルシステムに非常に似たワークフローでコードを書くことなくカスタムシェーダーを作成できるようになります。
この機能はまだ準備ができておらず、このリリースには含まれていませんが、近い将来、より多くの情報を提供する予定です。
その他の改善
- 操作ツール:選択したエンティティをクリップボードにコピーする際、Ctrl + Xを押してカットできるようになりました。
- OpenGLステートの変更を強化し、GPU固有の問題を回避するようにしました。
進行中の作業と内部の進捗について:
まだ準備が整っていないが、注意しておく価値のある進行中の機能についても簡単に言及します。
前述のように、新しいシェーダー編集システムに取り組んでいます。また、将来的にスケルタルアニメーションにラグドール物理を追加しやすくするための新しいラグドールコンポーネントシステムも開発中です。これらの機能はまだ開発段階にあり、特定のリリースの確定はされておらず、現時点では実験的と見なすべきです。
それとは別に、Logic Bricks、ユーザーインターフェース、地形操作、Pathコンポーネントなど、エンジンのさまざまな領域を探索するのを支援するためのLearn Questsをさらに作成し続けています。
修正:
- 修正:マウスがエンティティテンプレートエディターでMouselook中に隠れない
- 修正:RigidBodyコンポーネントデバッグの凸包描画
- 修正:操作ツール:エンティティテンプレートエディターにエンティティを貼り付けると問題が発生する
- 修正:テレインレイヤー描画中のOpenGLステートの誤りにより、いくつかのGPUでレイヤーブレンドに問題が発生する
- 修正:CaveCLI.pyが呼び出し元にPrint出力を返さなかった
- 修正:Logic Brickが誤ってエラーを表示している