Cave Engine 1.6.3 - Notas de Lançamento

Uniday Studio
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June 18, 2026 · 5 min read · Updated June 18, 2026

Cave Engine 1.6.3 traz uma interface de usuário de RigidBody redesenhada, visualização de depuração de física aprimorada, Logic Bricks mais robustos e novos fluxos de trabalho assistidos por IA com Cave Remote Control e o Cave CLI. Esta versão de patch também introduz correções importantes, melhores ferramentas de aprendizado e prévias de recursos futuros, como edição de shaders e física de ragdoll.


Bem-vindo às notas de lançamento do Cave Engine 1.6.3.

Esta é uma versão de patch, portanto não é uma grande atualização, mas ainda traz várias melhorias na qualidade de vida, algumas novas funcionalidades e correções importantes. Vamos mergulhar.

Nova UI do Componente RigidBody

Nós redesenhamos completamente a interface do componente RigidBody no editor para torná-la mais clara, limpa e fácil de usar:

image.png

Também corrigimos a visualização de depuração da física do hull convexo. Anteriormente, os hulls convexos sempre eram desenhados como malhas triangulares, o que não representava com precisão a forma física real. Isso agora foi corrigido.

Cave Remote Control (CLI para Agentes de IA)

Sabemos que as pessoas ou amam ou odeiam IA, mas muitos usuários do Cave têm pedido melhores ferramentas assistidas por IA. Por causa disso, continuamos melhorando o Cave Remote Control e o Cave CLI, nossa interface de linha de comando, para tornar os fluxos de trabalho assistidos por IA mais úteis.

O Cave CLI é um script Python que o Cave cria automaticamente dentro do seu projeto quando você cria um novo projeto. Ele é gerado juntamente com um arquivo AGENTS.md, que contém instruções e explicações personalizadas para agentes de IA. Essas instruções explicam como o agente pode usar e modificar projetos do Cave, bem como como interagir com a interface de linha de comando do Cave.

Enquanto o Remote Control estiver ativado no Cave, um agente de IA pode se comunicar com o editor, fazer alterações para você e até ajudar você a entender melhor seu código.

Por exemplo, pedimos ao Codex 5.5 o seguinte pedido:

Para testar o AI Remote Control, crie uma nova cena com terreno e, em seguida, adicione um grupo de cubos colocados aleatoriamente por toda a cena. Cada cubo deve ter um script Python que o rotacione aleatoriamente.

Ele completou a tarefa sem problemas:

image.png

Claro, este é apenas um exemplo básico. Ele pode fazer muito mais, mas isso é suficiente para demonstrar do que o AI Remote Control é capaz.

Com a nova interface de linha de comando, um agente de IA pode rapidamente entender o contexto do projeto, ver o que você está vendo no motor, inspecionar sua seleção atual, identificar o ativo ativo na aba de Propriedades, ler a hierarquia do seu Navegador de Ativos, fazer alterações, executar scripts, salvar seu projeto e muito mais.

Testamos esse fluxo de trabalho com OpenAI Codex e Anthropic Claude Code (Opus e Sonnet).

Também temos melhorado o uso de IA para ajudar os usuários a aprender o motor: Todas as Learn Quests, incluindo, mas não se limitando a, quests relacionadas ao Cave Engine, são automaticamente localizadas em vários idiomas, como Português do Brasil, Espanhol, Russo, Alemão, Japonês, Chinês e outros. Isso torna a experiência de aprendizado mais confortável e acessível para mais usuários.

As Learn Quests em si não são geradas por IA: Elas são criadas por nós aqui no estúdio.

No entanto, elas são automaticamente localizadas em diferentes idiomas. Também temos mais Learn Quests em desenvolvimento, que serão lançadas no futuro.

Além disso, agora temos um novo bot de suporte em nosso site (faça login e abra as Mensagens Diretas para vê-lo). Ele foi projetado para responder a perguntas com base nas Learn Quests, ajudando os usuários a encontrar orientação mais facilmente. Se você ainda precisar de ajuda humana, entre em contato pelo nosso servidor do Discord.

NOTA: É importante reiterar que não pretendemos transformar o Cave em uma "bagunça de IA" ou integrar agentes de IA diretamente no motor de forma irresponsável. O que queremos é facilitar a experiência de criação dos nossos usuários de acordo com seu uso e necessidades.

Logic Bricks

Temos trabalhado arduamente para melhorar os Logic Bricks porque acreditamos fortemente que eles são uma ótima alternativa sem código para criadores.

Nesta versão do motor, melhoramos os sistemas de backend e corrigimos vários problemas relacionados ao tratamento de erros. Quando há um erro, ele mostrará mais informações sobre o que aconteceu, destacará em vermelho os pinos com problemas e também propagará de volta as mensagens de erro para ajudar você a encontrar a raiz do problema.

Também reescrevemos completamente o backend de desenho do Logic Brick para o editor. Isso deve tornar o sistema mais estável, ao mesmo tempo que nos dá uma base mais forte para expandir os Logic Bricks no futuro próximo. Internamente, temos trabalhado em uma nova solução de script visual para a criação de Shaders e essa é uma das principais razões pelas quais mudamos os internos. Assim que esse novo sistema estiver completo, isso permitirá que você crie shaders personalizados sem escrever código, em um fluxo de trabalho muito semelhante ao sistema de materiais do Blender.

Esse recurso ainda não está pronto e não está incluído neste lançamento, mas você pode esperar mais informações sobre isso em um futuro próximo.

Várias Outras Melhorias

  • Ferramenta de Manipulação: Agora você pode pressionar Ctrl + X para cortar as Entidades selecionadas enquanto as copia para a área de transferência.
  • Reforçamos as Mudanças de Estado OpenGL para evitar problemas específicos de GPU

Trabalho em Progresso e Progresso Interno:

Gostaríamos também de mencionar brevemente algumas funcionalidades em progresso que ainda não estão prontas, mas que são importantes para ficar de olho:

Como mencionado anteriormente, temos trabalhado em um novo sistema de edição de shaders. Também estamos desenvolvendo um novo sistema de componente Ragdoll, que está planejado para facilitar muito a adição de física de ragdoll em animações esqueléticas no futuro. Esses recursos ainda estão em desenvolvimento, não confirmados para um lançamento específico e devem ser considerados experimentais por enquanto.

Além disso, continuamos a criar mais Learn Quests para ajudar você a explorar diferentes áreas do motor, incluindo Logic Bricks, a interface do usuário, manipulação de terreno, o componente Path e mais.


Correções:

  • Correção: O mouse não estava sendo ocultado durante o Mouselook no Editor de Modelos de Entidade
  • Correção: Desenho Convexo do Componente RigidBody
  • Correção: Ferramenta de Manipulação: Colar uma Entidade no Editor de Modelos de Entidade estava causando problemas
  • Correção: Estados OpenGL Errados durante o Desenho de Camadas de Terreno, causando problemas de mistura de camadas em algumas GPUs
  • Correção: CaveCLI.py não estava obtendo as saídas de impressão de volta para o chamador
  • Correção: Logic Brick mostrando incorretamente erros
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Cave Engine

Faster Than Unity, Simpler Than Unreal

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