Cave Engine 1.6.3 - Notas de la versión

Uniday Studio
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June 18, 2026 · 5 min read · Updated June 18, 2026

Cave Engine 1.6.3 trae una interfaz de usuario de RigidBody rediseñada, una mejor visualización de depuración de física, Logic Bricks más robustos y nuevos flujos de trabajo asistidos por IA con Cave Remote Control y el Cave CLI. Esta versión de parche también introduce correcciones importantes, mejores herramientas de aprendizaje y avances de características futuras como la edición de sombreadores y la física de ragdoll.


Bienvenido a las notas de lanzamiento de Cave Engine 1.6.3.

Esta es una versión de parche, por lo que no es una gran actualización, pero aún así ofrece varias mejoras en la calidad de vida, algunas funciones nuevas y correcciones importantes. Vamos a sumergirnos.

Nueva UI del Componente RigidBody

Hemos rediseñado por completo la UI del componente RigidBody en el editor para que sea más clara, limpia y fácil de usar:

image.png

También arreglamos la visualización de depuración de física del convex hull. Anteriormente, los hulls convexos siempre se dibujaban como mallas triangulares, lo que no representaba con precisión la forma física real. Esto se ha corregido.

Cave Remote Control (CLI para Agentes AI)

Sabemos que a la gente le encanta o detesta la IA, pero muchos usuarios de Cave han estado pidiendo mejores herramientas asistidas por IA. Por esta razón, hemos seguido mejorando Cave Remote Control y la CLI de Cave, nuestra interfaz de línea de comandos, para hacer que los flujos de trabajo asistidos por IA sean más útiles.

La CLI de Cave es un script de Python que Cave crea automáticamente dentro de tu proyecto cuando creas un nuevo proyecto. Se genera junto con un archivo AGENTS.md, que contiene instrucciones personalizadas y explicaciones para los agentes de IA. Estas instrucciones explican cómo el agente puede usar y modificar proyectos de Cave, así como cómo interactuar con la interfaz de línea de comandos de Cave.

Mientras Remote Control esté habilitado en Cave, un agente de IA puede comunicarse con el editor, realizar cambios por ti e incluso ayudarte a entender mejor tu código.

Por ejemplo, le pedimos a Codex 5.5 lo siguiente:

Para probar AI Remote Control, crea una nueva escena con terreno, luego agrega un grupo de cubos colocados aleatoriamente a través de él. Cada cubo debe tener un script de Python que lo rote aleatoriamente.

Completó la tarea sin problemas:

image.png

Por supuesto, este es solo un ejemplo básico. Puede hacer mucho más, pero esto es suficiente para demostrar de qué es capaz AI Remote Control.

Con la nueva interfaz de línea de comandos, un agente de IA puede entender rápidamente el contexto del proyecto, ver lo que tú estás viendo en el motor, inspeccionar tu selección actual, identificar el activo activo en la pestaña de Propiedades, leer la jerarquía de tu Explorador de Activos, realizar cambios, ejecutar scripts, guardar tu proyecto y mucho más.

Probamos este flujo de trabajo con OpenAI Codex y Anthropic Claude Code (Opus y Sonnet).

También hemos estado mejorando el uso de IA para ayudar a los usuarios a aprender el motor: Todas las Learn Quests, que incluyen pero no se limitan a las misiones relacionadas con Cave Engine, están automáticamente localizadas en múltiples idiomas, como portugués brasileño, español, ruso, alemán, japonés, chino y otros. Esto hace que la experiencia de aprendizaje sea más cómoda y accesible para más usuarios.

Las Learn Quests en sí no son generadas por IA: Son creadas por nosotros aquí en el estudio.

Sin embargo, están localizadas automáticamente en diferentes idiomas. También tenemos más Learn Quests en desarrollo, que se lanzarán en el futuro.

Además, ahora tenemos un nuevo bot de soporte en nuestro sitio web (inicia sesión y abre los Mensajes Directos para verlo). Fue diseñado para responder preguntas basadas en las Learn Quests, ayudando a los usuarios a encontrar orientación más fácilmente. Si aún necesitas ayuda humana, contacta en nuestro servidor de discord.

NOTA: Es importante reiterar que no pretendemos convertir Cave en un "desastre de IA" ni incrustar agentes de IA directamente en el motor de manera imprudente. Lo que realmente queremos es facilitar la experiencia de creación de nuestros usuarios según su uso y necesidades.

Logic Bricks

Hemos estado trabajando arduamente para mejorar Logic Bricks porque creemos firmemente que son una gran alternativa sin código para los creadores.

En esta versión del motor, mejoramos los sistemas de backend y corregimos varios problemas relacionados con el manejo de errores. Cuando hay un Error, mostrará más información sobre lo que sucedió, destacará en rojo los pines con problemas y también propagará de vuelta los mensajes de error para ayudarte a encontrar la causa raíz.

También reescribimos completamente el backend de dibujo de Logic Brick para el editor. Esto debería hacer que el sistema sea más estable, al mismo tiempo que nos brinda una base más sólida para expandir Logic Bricks en el futuro cercano. Internamente, hemos estado trabajando en una nueva solución de scripting visual para la creación de Shaders y esa es una de las principales razones por las que cambiamos los internos. Una vez que este nuevo sistema esté completo, esto te permitirá crear shaders personalizados sin escribir código, en un flujo de trabajo muy similar al sistema de materiales de Blender.

Esta función aún no está lista y no está incluida en esta versión, pero puedes esperar más información sobre ello en un futuro cercano.

Otras Mejoras Varias

  • Herramienta de Manipulación: Ahora puedes presionar Ctrl + X para cortar las Entidades seleccionadas mientras las copias al portapapeles.
  • Reforzamos más los Cambios de Estado de OpenGL para evitar problemas específicos de GPU

Trabajos en Progreso y Progreso Interno:

También nos gustaría mencionar brevemente algunas funciones en desarrollo que aún no están listas, pero que vale la pena tener en tu radar:

Como se mencionó anteriormente, hemos estado trabajando en un nuevo sistema de edición de shaders. También hemos estado desarrollando un nuevo sistema de componente Ragdoll, que está planeado para facilitar mucho agregar física de ragdoll a animaciones esqueléticas en el futuro. Estas características aún están en desarrollo, no están confirmadas para una fecha de lanzamiento específica, y deben considerarse experimentales por ahora.

Además de eso, seguimos creando más Learn Quests para ayudarte a explorar diferentes áreas del motor, incluidos Logic Bricks, la interfaz de usuario, manipulación de terrenos, el componente Path, y más.


Correcciones:

  • Corrección: El mouse no se ocultaba durante la mira del Mouse en el Editor de Plantillas de Entidad
  • Corrección: Dibujo de Convex Hull de Depuración del Componente RigidBody
  • Corrección: Herramienta de Manipulación: Pegar una Entidad en un Editor de Plantillas de Entidad estaba causando problemas
  • Corrección: Estados de OpenGL incorrectos durante el Dibujo de la Capa de Terreno, causando problemas de mezcla de capas en algunas GPU
  • Corrección: CaveCLI.py no estaba recuperando las salidas de Print de vuelta al llamador
  • Corrección: Logic Brick mostrando Erroneamente Errores
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