Cave Engine 1.6.3 रिलीज़ नोट्स में आपका स्वागत है।
यह एक पैच रिलीज़ है, इसलिए यह एक बड़ा अपडेट नहीं है, लेकिन इसमें कई गुणवत्ता में सुधार, कुछ नए फीचर्स और महत्वपूर्ण फिक्स शामिल हैं। चलिए जानते हैं।
नया RigidBody कंपोनेंट UI
हमने संपादक में RigidBody कंपोनेंट UI को पूरी तरह से फिर से डिजाइन किया है ताकि इसे स्पष्ट, साफ और उपयोग में आसान बनाया जा सके:

हमने गुलेल हुल भौतिकी डिबग विज़ुअलाइजेशन को भी ठीक किया है। पहले, गुलेल हुल को हमेशा त्रिभुज मेश के रूप में दर्शाया जाता था, जो वास्तविक भौतिक आकार का सटीक प्रतिनिधित्व नहीं करता था। अब इसे सही किया गया है।
Cave Remote Control (AI एजेंटों के लिए CLI)
हम जानते हैं कि लोग AI से या तो प्यार करते हैं या नफरत करते हैं, लेकिन कई Cave उपयोगकर्ता बेहतर AI-सहायता वाले उपकरणों के लिए पूछ रहे थे। इसलिए, हमने Cave Remote Control और Cave CLI, हमारे कमांड-लाइन इंटरफ़ेस में सुधार करना जारी रखा है, ताकि AI-सहायता वाले कार्यप्रवाह अधिक उपयोगी हो सकें।
Cave CLI एक Python स्क्रिप्ट है जिसे Cave स्वचालित रूप से आपके प्रोजेक्ट के अंदर तब बनाती है जब आप एक नया प्रोजेक्ट बनाते हैं। इसे AGENTS.md फ़ाइल के साथ उत्पन्न किया जाता है, जिसमें AI एजेंटों के लिए अनुकूलन निर्देश और व्याख्याएँ होती हैं। ये निर्देश बताते हैं कि एजेंट Cave प्रोजेक्ट का उपयोग और संशोधित कैसे कर सकता है, साथ ही Cave कमांड-लाइन इंटरफ़ेस के साथ इंटरैक्ट कैसे कर सकता है।
जब तक Cave में Remote Control सक्षम है, एक AI एजेंट संपादक के साथ संवाद कर सकता है, आपके लिए परिवर्तन कर सकता है, और यहां तक कि आपको अपने कोड को बेहतर समझने में मदद कर सकता है।
उदाहरण के लिए, हमने Codex 5.5 को निम्नलिखित अनुरोध के साथ प्रेरित किया:
AI Remote Control का परीक्षण करने के लिए, एक नया दृश्य बनाएं जिसमें भू-भाग हो, फिर इसे पार्श्विक रूप से रखे गए क्यूबों का एक समूह जोड़ें। प्रत्येक क्यूब में एक Python स्क्रिप्ट होनी चाहिए जो इसे यादृच्छिक रूप से घुमाती है।
इसने बिना किसी परेशानी के कार्य पूरा कर लिया:

बेशक, यह केवल एक बुनियादी उदाहरण है। यह बहुत कुछ कर सकता है, लेकिन यह AI Remote Control की क्षमता को प्रदर्शित करने के लिए पर्याप्त है।
नई कमांड-लाइन इंटरफ़ेस के साथ, एक AI एजेंट जल्दी से प्रोजेक्ट संदर्भ को समझ सकता है, जो आप इंजन में देख रहे हैं, आपकी वर्तमान चयन की निरीक्षण कर सकता है, प्रॉपर्टीज टैब में सक्रिय संपत्ति की पहचान कर सकता है, आपकी एसेट ब्राउज़र की संरचना पढ़ सकता है, परिवर्तन कर सकता है, स्क्रिप्ट चला सकता है, अपने प्रोजेक्ट को सहेज सकता है, और बहुत कुछ।
हमने इस कार्यप्रवाह का परीक्षण OpenAI Codex और Anthropic Claude Code (Opus और Sonnet) के साथ किया।
हमने AI का उपयोग करके उपयोगकर्ताओं को इंजन सीखने में मदद करने में भी सुधार किया है: सभी Learn Quests, जिनमें Cave Engine से संबंधित क्यूरेटर भी शामिल हैं, को स्वचालित रूप से कई भाषाओं में स्थानीयकृत किया गया है, जैसे ब्राज़ीलियाई पुर्तगाली, स्पेनिश, रूसी, जर्मन, जापानी, चीनी, और अन्य। यह सीखने के अनुभव को अधिक आरामदायक और अधिक उपयोगकर्ताओं के लिए सुलभ बनाता है।
Learn Quests स्वयं AI-जनित नहीं हैं: ये हमारे स्टूडियो में बनाई गई हैं।
हालांकि, इन्हें स्वचालित रूप से विभिन्न भाषाओं में स्थानीयकृत किया गया है। हम भविष्य में अधिक Learn Quests के विकास पर भी काम कर रहे हैं।
इसके अलावा, हमारे पास अब हमारी वेबसाइट पर एक नया समर्थन बॉट है (लॉगिन करके और डायरेक्ट संदेश खोलकर इसे देखें)। इसे Learn Quests के आधार पर प्रश्नों के जवाब देने के लिए डिज़ाइन किया गया है, ताकि उपयोगकर्ताओं को मार्गदर्शन ढूंढने में अधिक आसानी हो। यदि आपको अभी भी मानव सहायता की आवश्यकता है, तो हमारे डिस्कॉड सर्वर पर पहुंचें।
नोट: यह फिर से दोहराना महत्वपूर्ण है कि हम Cave को "AI सॉफ्ट" या इंजिन में सीधे AI एजेंटों को लालची तरीके से शामिल करने का इरादा नहीं रखते हैं। जो हम करना चाहते हैं वह हमारे उपयोगकर्ताओं के निर्माण अनुभव को उनके उपयोग और आवश्यकताओं के अनुसार सरल बनाना है।
लॉजिक ब्रिक्स
हमने लॉजिक ब्रिक्स में सुधार करने के लिए कड़ी मेहनत की है क्योंकि हम दृढ़ता से मानते हैं कि ये रचनाकारों के लिए एक शानदार नॉन-कोड विकल्प हैं।
इस संस्करण में, हमने बैकएंड सिस्टम में सुधार किया है और त्रुटि प्रबंधन से संबंधित कई मुद्दों को ठीक किया है। जब कोई त्रुटि होती है, तो यह इसके बारे में अधिक जानकारी दिखाएगा, समस्याओं वाले पिन को लाल रंग में हाइलाइट करेगा और आपको इसकी मूल कारण को खोजने में मदद करने के लिए त्रुटि संदेशों को वापस फैलाएगा।
हमने संपादक के लिए लॉजिक ब्रिक ड्राइंग बैकएंड को भी पूरी तरह से फिर से लिखा है। इससे सिस्टम को अधिक स्थिर बनाना चाहिए, जबकि हमें निकट भविष्य में लॉजिक ब्रिक्स को बढ़ाने के लिए एक मजबूत आधार भी देता है। आंतरिक रूप से, हम शेडर निर्माण के लिए एक नए दृश्य स्क्रिप्टिंग समाधान पर काम कर रहे हैं और यही मुख्य कारण है कि हमने आंतरिक में बदलाव किए। जब यह नया सिस्टम पूरा हो जाएगा, तो यह आपको कोड लिखे बिना कस्टम शेडर बनाने की अनुमति देगा, एक वर्कफ़्लो में जो ब्लेंडर के मैटेरियल सिस्टम के समान है।
यह फीचर अभी तैयार नहीं है और इस रिलीज़ में शामिल नहीं है, लेकिन आप निकट भविष्य में इसके बारे में अधिक जानकारी की उम्मीद कर सकते हैं।
विभिन्न अन्य सुधार
- मैनिपुलेशन टूल: अब आप Ctrl + X दबाकर चयनित Entities को काट सकते हैं जबकि इसे क्लिपबोर्ड में कॉपी कर सकते हैं।
- GPU विशिष्ट मुद्दों से बचने के लिए OpenGL राज्य परिवर्तनों को और मजबूत किया गया है
प्रगति में कार्य और आंतरिक प्रगति:
हम कुछ प्रगति में कार्य वाली सुविधाओं का भी संक्षेप में उल्लेख करना चाहेंगे जो अभी तैयार नहीं हैं, लेकिन आपके रडार पर रखी जानी चाहिए:
जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, हम एक नए शेडर संपादन प्रणाली पर काम कर रहे हैं। हम एक नए रगडॉल कंपोनेंट सिस्टम को भी विकसित कर रहे हैं, जिसे भविष्य में कंकाल एनीमेशन में रागडॉल भौतिकी को जोड़ना बहुत आसान बनाना है। ये सुविधाएँ अभी विकास में हैं, किसी विशिष्ट रिलीज़ के लिए पुष्टि नहीं की गई हैं, और इन्हें अभी प्रयोगात्मक माना जाना चाहिए।
इसके अलावा, हम लॉजिक ब्रिक्स, उपयोगकर्ता इंटरफेस, भू-भाग परिवर्तन, पथ कंपोनेंट, और अधिक के विभिन्न क्षेत्रों को खोजने में मदद करने के लिए अधिक Learn Quests बनाने पर लगातार काम कर रहे हैं।
फिक्स:
- फिक्स: माउस Entity Template संपादक पर Mouselook के दौरान छिपा नहीं था
- फिक्स: RigidBody कंपोनेंट डिबग गुलेल हुल ड्राइंग
- फिक्स: मैनिपुलेशन टूल: एक Entity को Entity Template संपादक में पेस्ट करना समस्याएं पैदा कर रहा था
- फिक्स: भू-भाग परत ड्राइंग के दौरान गलत OpenGL राज्य, कुछ GPUs पर परत मिश्रण मुद्दों का कारण बनना
- फिक्स: CaveCLI.py कॉलर को प्रिंट आउटपुट नहीं प्राप्त कर रहा था
- फिक्स: लॉजिक ब्रिक गलती से त्रुटियाँ दिखा रहा था