
Stove : un logiciel de modélisation 3D rapide pour les assets de jeu
Créer des assets 3D pour un jeu ne devrait pas toujours nécessiter un flux de production lourd. Si vous réalisez un accessoire low-poly, un véhicule rétro, un bâtiment peint à la main, ou un asset d'environnement simple, vous souhaitez généralement le modéliser, le texturer, l'exporter, et continuer à travailler sur votre jeu.
C'est exactement ce pour quoi Stove a été conçu. Stove est une application légère de modélisation 3D et de peinture de textures, spécifiquement axée sur la création rapide d'assets de jeu, surtout pour des graphiques 3D low-poly, stylisés, rétro, et peints à la main.
Au lieu d'essayer de couvrir tous les types possibles de production 3D, Stove maintient le flux de travail petit et concentré. Vous créez la géométrie, peignez l'asset directement en 3D, et exportez le résultat final pour l'utiliser dans votre moteur de jeu.

Un outil de modélisation 3D conçu pour les assets de jeu
Stove est conçu autour des assets que les développeurs de jeux créent tout le temps. Vous pouvez l'utiliser pour des accessoires, des armes, des meubles, de la végétation, des rochers, des bâtiments, des véhicules, des personnages statiques simples, et de nombreux autres éléments individuels qui composent finalement un monde de jeu complet.
Ce focus est particulièrement utile lorsque vous créez l'ensemble d'un pack d'assets, car la vitesse commence à avoir beaucoup plus d'importance une fois que vous avez besoin de dizaines ou de centaines de modèles. Au lieu de passer du temps à configurer des flux de travail qui ne sont pas pertinents pour l'asset, Stove vous garde proche du modèle réel tout au long du processus.

Certains des styles pour lesquels Stove est particulièrement bien adapté incluent :
- Graphiques 3D low-poly
- Assets de jeu inspirés de la PS1 et rétro
- Graphiques stylisés et cartoon
- Modèles peints à la main
- Assets de jeux indépendants simples
- Assets pour des game jams et prototypes rapides
Le flux de travail de base peut être résumé comme Modéliser, Peindre, Exporter. Vous pouvez partir d'une primitive ou importer un modèle OBJ, l'éditer, le texturer, puis exporter l'asset fini au format OBJ.
Trois modes pour garder le flux de travail simple
L'interface principale de Stove est divisée en trois modes : Vue, Modèle, et Peindre. Chacun a un but clair, ce qui vous permet de passer rapidement de la création du modèle, à son texturage, puis à l'inspection du résultat final.
Mode Modèle
Le Mode Modèle est l'endroit où vous créez et éditez la géométrie. Stove utilise des concepts de modélisation polygonale familiers, y compris les sommets, les arêtes et les faces, donc si vous avez déjà utilisé une autre application de modélisation 3D, le flux de travail fondamental devrait vous sembler familier.

Les outils se concentrent sur les opérations dont vous avez besoin pour créer des assets de jeu plutôt que de construire un environnement 3D général massive. Cela rend plus facile la création rapide d'une forme, son affinement, et le passage au texturage.
Mode Peindre
Une fois la géométrie prête, vous pouvez passer directement au Mode Peindre et peindre sur le modèle 3D lui-même. C'est particulièrement utile pour les assets stylisés, rétro, et peints à la main, où la texture contribue souvent autant à l'apparence finale que la géométrie.
Plus important encore, vous n'avez pas besoin de créer ou de gérer manuellement une carte UV. Stove génère automatiquement les UV, ce qui supprime un des étapes supplémentaires normalement trouvées entre la modélisation et la peinture de texture.
Vous terminez simplement le modèle et commencez à le peindre.
Mode Vue
Le Mode Vue vous offre un moyen propre d'inspecter l'asset fini sans sélectionner de modèles, sommets, arêtes, ou superpositions d'édition qui gênent. Cela vous permet de vous concentrer sur l'apparence réelle de l'asset avant de l'exporter ou de passer au modèle suivant.
Parce que les trois modes font partie du même flux de travail concentré, vous pouvez rapidement passer de l'un à l'autre chaque fois que quelque chose a besoin d'ajustement. Si vous remarquez un problème pendant la peinture ou l'inspection de l'asset, vous pouvez retourner au Mode Modèle, le corriger, et continuer.
Pas de cartographie UV manuelle requise
La génération automatique des UV est l'une des idées principales derrière Stove. Les flux de travail 3D traditionnels nécessitent souvent que vous arrêtiez la modélisation, créiez des coutures, dépliiez le maillage, organisiez les îles UV, puis prépariez le modèle pour le texturage.
Stove gère ce processus automatiquement. Vous obtenez toujours un modèle texturé avec des coordonnées UV lorsque vous l'exportez, mais vous n'avez pas besoin de passer votre temps à travailler manuellement avec la mise en page UV lors de la création normale des assets.
Pour les développeurs de jeux, cela peut rendre l'ensemble du flux de travail beaucoup plus immédiat. Vous pouvez vous concentrer sur la forme et l'apparence de l'asset au lieu de la préparation technique requise entre ces deux étapes.

Gardez plusieurs assets ensemble avec l'Asset Zoo
La plupart des jeux ont besoin de plus d'un modèle, donc les projets Stove peuvent contenir plusieurs assets indépendants. Lorsque votre collection commence à grandir, l'Asset Zoo vous donne un endroit pour voir ces assets ensemble.
Cela facilite la vérification de l'appartenance des modèles au même jeu. Vous pouvez rapidement comparer les proportions, les couleurs, le niveau de détail, et la direction artistique globale, puis revenir à un asset individuel chaque fois que quelque chose nécessite d'être amélioré.
L'Asset Zoo est particulièrement utile lorsque vous construisez des packs complets de modèles liés, tels que :
- Une collection d'accessoires médiévaux
- Mobilier pour une maison
- Rochers et végétation pour un environnement
- Véhicules pour un jeu rétro
- Armes et objets pour un RPG
- Un ensemble complet d'assets de jeu de style PS1
Au lieu d'évaluer chaque modèle de manière isolée, vous pouvez voir comment la collection fonctionne dans son ensemble.
Ce que Stove n'est pas conçu pour
Stove a une portée délibérément ciblée, donc il existe certains types de travail qu'il n'est pas conçu pour gérer. Si votre projet nécessite une suite de production 3D professionnelle complète, vous voudrez utiliser un autre outil pour ces parties du flux de travail.
En particulier, Stove n'est pas conçu pour :
- La création d'assets réalistes ou high-poly
- Des flux de travail de sculpture détaillée
- La composition de scènes et la construction de niveaux
- Le rendu de scènes complètes
- L'animation squelettique (pas encore)
- Les os, armatures, et rigging de personnages (pas encore)
Stove se concentre spécifiquement sur la création d'assets de jeu individuels, leur peinture, et leur exportation. La composition de scènes appartient à votre moteur de jeu, tandis que l'animation et la production 3D plus avancée peuvent être gérées avec des logiciels spécialement conçus pour ces flux de travail.

Stove est maintenant disponible avec 67 % de réduction
Stove est maintenant officiellement disponible, et nous proposons actuellement une réduction de lancement de 67 %. Si vous créez des assets de jeu low-poly, rétro, stylisés ou peints à la main et souhaitez un flux de travail plus rapide avec génération automatique des UV et peinture de textures intégrée, c'est le bon moment pour l'essayer.
Vous pouvez obtenir Stove sur la page officielle et voir si le flux de travail ciblé correspond à votre manière de créer des jeux :
Obtenez Stove avec 67 % de réduction
Vous pouvez également voir Stove en action avant de l'essayer :
L'idée derrière Stove est simple. Vous ne devriez pas avoir besoin d'un flux de travail inutilement long chaque fois que votre jeu a besoin d'un autre rocher, épée, table, véhicule, bâtiment, ou accessoire. Modélisez-le, peignez-le, exportez-le, et revenez à la création de votre jeu.