
Stove: Schnelle 3D-Modellierungssoftware für Spielassets
Die Erstellung von 3D-Assets für ein Spiel sollte nicht immer einen umfangreichen Produktionsworkflow erfordern. Wenn du ein Low-Poly-Requisit, ein Retro-Fahrzeug, ein handgemaltes Gebäude oder ein einfaches Umwelt-Asset erstellst, möchtest du normalerweise das Modellieren, Texturieren, Exportieren und weiter an deinem Spiel arbeiten.
Genau dafür wurde Stove entwickelt. Stove ist eine leichte 3D-Modellierungs- und Texturpinselanwendung, die sich speziell auf schnelle Erstellung von Spielassets konzentriert, insbesondere für Low-Poly-, stilisierte, retro und handgemalte 3D-Grafiken.
Anstatt zu versuchen, jede erdenkliche Art von 3D-Produktion abzudecken, hält Stove den Workflow klein und fokussiert. Du erstellst die Geometrie, malst das Asset direkt in 3D und exportierst das fertige Ergebnis zur Nutzung in deiner Spiel-Engine.

Ein 3D-Modellierungswerkzeug, das für Spielassets entwickelt wurde
Stove ist um die Assets herum gestaltet, die Spieleentwickler ständig erstellen. Du kannst es für Requisiten, Waffen, Möbel, Vegetation, Steine, Gebäude, Fahrzeuge, einfache statische Charaktere und viele andere Einzelteile verwenden, die letztendlich eine vollständige Spielwelt zusammensetzen.
Dieser Fokus ist besonders nützlich, wenn du ein ganzes Asset-Paket erstellst, denn Geschwindigkeit wird viel wichtiger, sobald du Dutzende oder Hunderte von Modellen benötigst. Anstatt Zeit mit der Konfiguration von Workflows zu verbringen, die für das Asset nicht relevant sind, hält dich Stove während des gesamten Prozesses nah am tatsächlichen Modell.

Einige der Stile, für die Stove besonders gut geeignet ist, sind:
- Low-Poly-3D-Grafiken
- PS1- und retro-inspirierte Spielassets
- Stilisierten und cartoonhaften Grafiken
- Handgemalten Modellen
- Einfachen Indie-Spielassets
- Game Jam-Assets und schnellen Prototypen
Der grundlegende Workflow lässt sich mit Modellieren, Malen, Exportieren zusammenfassen. Du kannst von einer primitiven Form starten oder ein OBJ-Modell importieren, es bearbeiten, texturieren und dann das fertige Asset als OBJ exportieren.
Drei Modi halten den Workflow einfach
Die Hauptoberfläche von Stove ist in drei Modi unterteilt: Ansicht, Modell und Malen. Jeder hat einen klaren Zweck, sodass du schnell zwischen dem Erstellen des Modells, dem Texturieren und der Überprüfung des Endergebnisses wechseln kannst.
Modellmodus
Im Modellmodus erstellst und bearbeitest du die Geometrie. Stove verwendet vertraute Konzepte der Polygonmodellierung, einschließlich Vertizes, Kanten und Flächen, sodass sich der grundlegende Workflow vertraut anfühlen sollte, wenn du bereits eine andere 3D-Modellierungsanwendung genutzt hast.

Die Werkzeuge konzentrieren sich auf die Operationen, die du benötigst, um Spielassets zu erstellen, anstatt eine massive, allgemeine 3D-Umgebung zu bauen. Das macht es einfacher, schnell eine Form zu erstellen, sie zu verfeinern und mit dem Texturieren fortzufahren.
Malmodus
Sobald die Geometrie bereit ist, kannst du direkt in den Malmodus wechseln und auf dem 3D-Modell selbst malen. Dies ist besonders nützlich für stilisierte, retro und handgemalte Assets, bei denen die Textur oft ebenso viel zum endgültigen Aussehen beiträgt wie die Geometrie.
Am wichtigsten ist, dass du kein manuelles Erstellen oder Verwalten einer UV-Karte benötigst. Stove generiert die UVs automatisch, was einen der zusätzlichen Schritte entfernt, die normalerweise zwischen Modellierung und Texturpinseln erforderlich sind.
Du beendest einfach das Modell und beginnst mit dem Malen.
Betrachtungsmodus
Der Betrachtungsmodus gibt dir eine saubere Möglichkeit, das fertige Asset zu inspizieren, ohne dass Modellselektionen, Vertizes, Kanten oder Bearbeitungsüberlagerungen im Weg stehen. So kannst du dich darauf konzentrieren, wie das tatsächliche Asset aussieht, bevor du es exportierst oder zum nächsten Modell übergehst.
Da alle drei Modi Teil des gleichen fokussierten Workflows sind, kannst du schnell hin- und herspringen, wann immer etwas angepasst werden muss. Wenn du ein Problem beim Malen oder Überprüfen des Assets bemerkst, kannst du zum Modellmodus zurückkehren, es beheben und fortfahren.
Keine manuelle UV-Mapperstellung erforderlich
Die automatische UV-Generierung ist eine der Hauptideen hinter Stove. Traditionelle 3D-Workflows erfordern oft, dass du das Modellieren stoppst, Nähte erstellst, das Mesh abwickelst, die UV-Inseln organisierst und dann das Modell für das Texturieren vorbereitest.
Stove erledigt diesen Prozess automatisch. Du erhältst immer noch ein texturiertes Modell mit UV-Koordinaten, wenn du es exportierst, aber du musst deine Zeit nicht mit der manuellen Arbeit an der UV-Anordnung während der normalen Asset-Erstellung verbringen.
Für Spieleentwickler kann das den gesamten Workflow viel unmittelbarer erscheinen lassen. Du kannst dich auf die Form und das Aussehen des Assets konzentrieren, anstatt dich um die technische Vorbereitung zwischen diesen beiden Phasen zu kümmern.

Halte mehrere Assets zusammen mit dem Asset Zoo
Die meisten Spiele benötigen mehr als ein Modell, daher können Stove-Projekte mehrere unabhängige Assets enthalten. Wenn deine Sammlung wächst, gibt dir der Asset Zoo einen Platz, um diese Assets zusammen zu sehen.
So kannst du leichter prüfen, ob die Modelle tatsächlich zu demselben Spiel gehören. Du kannst schnell Proportionen, Farben, Detailgrad und die gesamte künstlerische Richtung vergleichen und dann jederzeit zu einem einzelnen Asset springen, wenn etwas verbessert werden muss.
Der Asset Zoo ist besonders nützlich, wenn du komplette Pakete verwandter Modelle erstellst, wie:
- Eine Sammlung mittelalterlicher Requisiten
- Möbel für ein Haus
- Steine und Vegetation für eine Umgebung
- Fahrzeuge für ein Retro-Spiel
- Waffen und Gegenstände für ein RPG
- Ein komplettes Set von PS1-Stil-Spielassets
Anstatt jedes Modell isoliert zu bewerten, kannst du sehen, wie die Sammlung als Ganzes funktioniert.
Wofür Stove nicht gedacht ist
Stove hat einen bewusst fokussierten Umfang, daher gibt es einige Arten von Arbeiten, für die es nicht ausgelegt ist. Wenn dein Projekt eine vollständige professionelle 3D-Produktionssuite erfordert, solltest du ein anderes Tool für die entsprechenden Teile des Workflows verwenden.
Insbesondere ist Stove nicht für:
- Erstellung realistischer oder hoch-poly-Assets
- Detaillierte Sculpting-Workflows
- Szenenzusammenstellung und Levelbau
- Rendering vollständiger Szenen
- Skelettanimation (noch nicht)
- Knochen, Rigs und Charakter-Rigging (noch nicht)
Stove konzentriert sich speziell auf die Erstellung einzelner Spielassets, das Malen und das Exportieren. Die Szenenzusammenstellung gehört in deine Spiel-Engine, während Animationen und anspruchsvollere 3D-Produktion mit Software behandelt werden können, die speziell für diese Workflows entwickelt wurde.

Stove ist jetzt mit 67 % Rabatt erhältlich
Stove ist jetzt offiziell erhältlich, und wir bieten derzeit einen 67% Einführungspreis an. Wenn du low-poly, retro, stilisierte oder handgemalte Spielassets erstellst und einen schnelleren Workflow mit automatischer UV-Generierung und integrierter Texturpinselsuche wünschst, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, es auszuprobieren.
Du kannst Stove über die offizielle Seite erhalten und sehen, ob der fokussierte Workflow zu deinem Spielstil passt:
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Du kannst auch sehen, wie Stove in Aktion aussieht, bevor du es ausprobierst:
Sieh dir Stove 3D auf YouTube an
Die Idee hinter Stove ist einfach. Du solltest nicht jedes Mal einen unnötig langen Workflow benötigen, wenn dein Spiel einen weiteren Stein, Schwert, Tisch, Fahrzeug, Gebäude oder Requisit benötigt. Modelliere es, male es, exportiere es und kehre zurück zur Herausbildung deines Spiels.