Cave : Guide de démarrage
Cave : Premiers Pas avec l'Éditeur
Lesson 3 of 19 • 10 XP
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Lorsque vous ouvrez un projet Cave, vous êtes placé à l'intérieur de l'éditeur Cave : l'endroit où vous construisez des scènes, organisez des assets, éditez des objets, testez le gameplay et préparez votre jeu à l'exportation.

Au premier abord, l'éditeur peut sembler complexe. Ne tentez pas de mémoriser chaque panneau immédiatement. L'important est de comprendre à quoi sert chaque zone principale, car vous utiliserez constamment quelques onglets en construisant votre jeu.
Cette leçon est une visite guidée de l'interface de l'éditeur.
La fenêtre de l'éditeur
En haut de la fenêtre, Cave affiche le nom du moteur, le mode de l'éditeur et le projet actuellement ouvert.

Juste en dessous, vous trouverez les menus principaux de l'éditeur. Les plus importants pour l'instant sont :
| Menu | À quoi ça sert |
|---|---|
| File | Sauvegarder le projet, ouvrir des dossiers, importer/réimporter des assets, et quitter l'éditeur. |
| Tabs | Rouvrir des panneaux de l'éditeur qui ont été fermés ou cachés. |
| Tools | Une fois que vous avez des outils Python personnalisés enregistrés, ils apparaîtront ici. |
| System | Quelques paramètres système avancés. |
| Help | Accès rapide à l'API Python de Cave Engine, téléchargement du projet de démo, ou accès à notre serveur Discord, etc. |
| Edit Scene | Pour éditer rapidement votre scène. |
| Reload All Templates | Comme son nom l'indique, recharge tous les templates. Nous comprendrons cela bientôt. |
| Play button | Démarrer et arrêter le mode Play. |
| --- |
L'éditeur est divisé en onglets. Un onglet est un panneau tel que la Vue 3D, Graphe de scène, Propriétés, Navigateur d'assets, Console ou Paramètres.
Vous pouvez déplacer les onglets, redimensionner, les ancrer dans différentes zones, et fermer ceux que vous n'utilisez pas. Cave se souvient de votre configuration d'éditeur, vous pouvez donc organiser l'espace de travail comme bon vous semble et continuer à travailler avec cette configuration plus tard.
Si vous fermez quelque chose par accident, utilisez le menu Tabs pour le rouvrir.
Explorons tous les onglets principaux :
La Vue 3D
La 3D View est l'endroit principal où vous voyez et éditez votre monde.

C'est ici que vous pouvez :
- Regarder autour de la scène en cours.
- Sélectionner des entités en cliquant dessus.
- Déplacer, faire pivoter et redimensionner des entités.
- Prévisualiser votre niveau, les templates d'entités, les caméras, les lumières, l'UI et le gameplay.
- Utiliser des outils de l'éditeur comme la manipulation, l'édition de terrain, la peinture de géométrie et les chemins.
- Lancer le mode Play et tester le jeu.
La plupart de votre édition de niveau se passe ici.
La Vue 3D est interactive. Vous ne regardez pas simplement un rendu de la scène. Vous éditez les vrais objets appartenant à votre projet.
Le Graphe de scène
Le Scene Graph montre la hiérarchie des entités dans la scène ou le template d'entité en cours.

Une entité est un objet dans votre jeu. Cela peut être quelque chose de visible, comme un personnage ou un mur, ou quelque chose d'invisible, comme un point d'apparition, un déclencheur, un dossier, ou un objet logique.
Dans le Graphe de scène, vous pouvez :
- Voir chaque entité dans la scène active.
- Sélectionner des entités en cliquant dessus.
- Développer et réduire les hiérarchies d'entités.
- Parenter une entité à une autre par glisser-déposer.
- Utiliser des dossiers pour organiser votre scène.
- Faire un clic droit sur les entités pour accéder aux actions d'édition.
- Ouvrir les réglages de la scène avec le bouton paramètres dans l'onglet.
La hiérarchie est importante car les enfants suivent leurs parents. Si une arme est parente d'un personnage, ou une lumière parente d'un objet en mouvement, l'enfant reste attaché à ce parent.
Une bonne organisation de scène fait une grande différence à mesure que votre jeu grandit. Vous n'avez pas besoin d'une hiérarchie parfaite dès le début, mais vous devriez vous habituer à nommer et grouper clairement les objets.
L'onglet Propriétés
L'onglet Properties affiche les paramètres de ce qui est actuellement sélectionné.

Selon votre sélection, il peut afficher :
- Les réglages d'une entité.
- Les valeurs de transformation.
- Les components.
- Les réglages d'un asset.
- Les réglages de la scène.
- Les informations de classe ou d'objet interne.
Par exemple, si vous sélectionnez une entité mesh, l'onglet Propriétés vous permet d'éditer sa transformation et ses réglages liés au mesh. Si vous sélectionnez un matériau dans l'Asset Browser, l'onglet Propriétés affiche les réglages du matériau à la place. Notez que ce n’est pas "uniquement pour les entités", mais pour tous les types d’assets. Nous comprendrons mieux les Assets de Cave bientôt.
Cet onglet est l'endroit où vous modifiez généralement les détails d'un objet après l'avoir sélectionné ailleurs.
Le flux de travail général est :
- Sélectionnez quelque chose dans la 3D View, le Scene Graph, ou l'Asset Browser.
- Regardez l'onglet Properties.
- Modifiez les paramètres nécessaires.
Si rien n'est sélectionné, l'onglet Properties n'affichera pas grand-chose.
Le Navigateur d'assets
L'Asset Browser est l'endroit où vit le contenu de votre projet.

Les assets sont des éléments réutilisables de votre projet, tels que :
- Scènes.
- Templates d'entités.
- Meshes.
- Matériaux.
- Textures.
- Audio.
- Scripts Python.
- Logic bricks.
- State machines.
- Timelines.
- Shaders et assets de post-processing.
L'Asset Browser dispose d'un arbre de dossiers et d'une zone de vignettes. Vous pouvez l'utiliser pour organiser, ouvrir, sélectionner, renommer, dupliquer, déplacer, supprimer, importer et exporter des assets.
> Vous pouvez aussi glisser des fichiers supportés depuis votre ordinateur dans l'Asset Browser pour les importer dans le projet.
Quand vous cliquez sur un asset, ses réglages apparaissent dans l'onglet Propriétés. Quand vous double-cliquez sur un dossier, l'Asset Browser ouvre ce dossier. Certains assets peuvent aussi être ouverts ou édités par double-clic.
Considérez l'Asset Browser comme la bibliothèque de votre projet. Le Scene Graph montre ce qui est actuellement placé dans la scène. L'Asset Browser montre ce que possède votre projet et peut réutiliser.
La Console
La Console est le journal de retours de Cave.

Elle affiche des messages du moteur et de votre projet, notamment :
- Messages d'information réguliers.
- Avertissements.
- Erreurs.
- Messages de sauvegarde.
- Impressions de scripts.
- Messages d'import.
Quand quelque chose ne se comporte pas comme vous l'attendiez, consultez la Console rapidement. Elle vous indique souvent ce que Cave a tenté de faire et ce qui a échoué.
La Console dispose aussi d'un bouton pour tout effacer et peut être configurée pour se vider automatiquement au démarrage du mode Play.
L'onglet Paramètres
L'onglet Settings contient des options globales au projet.

Vous y trouverez des paramètres liés à :
- La compilation et la distribution du jeu.
- Le choix de la scène de démarrage.
- Les réglages du jeu.
- Les réglages de rendu.
- Tester le projet en tant que runtime autonome.
Vous n'avez pas besoin de tout configurer immédiatement. Au début, l'onglet Settings est surtout utile quand vous voulez tester le jeu comme un lecteur autonome ou préparer le projet pour l’export plus tard.
L'onglet Timeline
L'onglet Timeline sert à créer et éditer des séquences basées sur une timeline.

Les timelines peuvent être utilisées pour :
- Des cinématiques.
- Des séquences de caméra.
- Des événements scriptés.
- Des changements animés d'objets.
- Des images clés de transformation et de composants.
Si aucune timeline n'est ouverte pour l'édition, l'onglet vous indique simplement d'ouvrir un asset Timeline et de cliquer sur Edit.
Vous n'aurez pas besoin des timelines dans les premières minutes d'utilisation de Cave, mais elles deviennent utiles quand vous souhaitez des séquences scénarisées plutôt que seulement du code ou du gameplay logique.
Autres onglets utiles
Cave comprend plus d’onglets que ceux que vous voyez tout le temps. Certains sont cachés ou ne s’ouvrent que quand nécessaire.
Les onglets utiles incluent :
| Onglet | À quoi ça sert |
|---|---|
| Text Editor | Éditer des assets basés sur du texte, comme des scripts. |
| Finder | Rechercher des éléments dans le projet (vous pouvez appuyer sur Ctrl + F pour l’ouvrir rapidement). |
| Audio Monitor | Inspecter l'activité audio. |
| Joystick Preview | Vérifier l'entrée des contrôleurs. |
| Profiler | Examiner le comportement des performances. |
| Statistics for Nerds | Voir des statistiques détaillées du runtime/éditeur. |
| Timeline Preview | Prévisualiser la caméra de sortie de timeline (si existante). |
| --- |
Vous n'avez pas besoin de tous ceux-ci immédiatement. Les onglets principaux à retenir sont 3D View, Scene Graph, Properties, Asset Browser, Console et Settings.
Un modèle mental simple
Voici l’éditeur en une phrase :
L'Asset Browser stocke le contenu de votre projet, le Scene Graph montre ce qui est actuellement dans la scène, la 3D View vous permet de l’éditer visuellement, et l’onglet Properties vous permet de changer les détails de l'objet sélectionné.
C’est suffisant pour commencer à construire.