Cave : Guide pour débutants
Comprendre les composants d'entité
Lesson 10 of 19 • 25 XP
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Les composants définissent ce qu'une entité peut faire.
Une entité est le conteneur. Les composants sont les fonctionnalités attachées à ce conteneur.

Cette leçon introduit les principaux types de composants que vous rencontrerez en tant que débutant. Vous n'avez pas besoin de mémoriser chaque option pour l'instant. L'objectif est de reconnaître le schéma :
> Lorsqu'une entité a besoin d'une fonctionnalité, vous ajoutez généralement le composant qui fournit cette fonctionnalité.
Les entités sont construites à partir de composants
Une nouvelle entité peut commencer très simplement.
Ensuite, à mesure que vous ajoutez des composants, elle devient plus capable :
- Ajoutez un
Transform Component, et elle aura une place dans le monde 3D. - Ajoutez un
Mesh Component, et elle peut devenir visible. - Ajoutez un
Rigid Body Component, et elle peut entrer en collision avec le monde. - Ajoutez un
Python Component, et elle peut exécuter du code de gameplay. - Ajoutez un
Logic Bricks Component, et elle peut exécuter une logique visuelle. - Ajoutez un
Audio Player Component, et elle peut jouer du son.
C'est le flux de travail normal de Cave : construire des entités en combinant des composants.
Par exemple :
| Objet que vous souhaitez | Configuration des composants possible |
|---|---|
| Torche | Transform, Mesh, Light, Audio Player. |
| Porte | Transform, Mesh, Rigid Body, Logic Bricks ou Python. |
| Joueur | Transform, Character, Camera, Animation, Python. |
| Ramassage de santé | Transform, Mesh, Rigid Body trigger, Logic Bricks ou Python. |
Au lieu de rechercher un type d'objet spécial pour chaque situation, vous composez l'objet dont vous avez besoin.
Composants principaux
Certains composants sont si courants que vous les verrez constamment.
| Composant | But principal |
|---|---|
| Transform Component | Stocke la position, la rotation et l'échelle. |
| Camera Component | Définit une vue de caméra. |
Transform Component
Le Transform Component stocke la position, la rotation et l'échelle.

La plupart des entités 3D en dépendent car la plupart des objets doivent exister quelque part dans le monde. Lorsque vous déplacez, faites pivoter ou redimensionnez une entité dans la vue 3D, vous modifiez sa transformation.
De nombreux autres composants dépendent de la transformation :
- Une lumière a besoin d'une position.
- Un maillage a besoin d'une position.
- Une caméra a besoin d'une position.
- Une source sonore 3D a besoin d'une position.
Camera Component
Le Camera Component définit une vue de caméra.

Utilisez-le lorsque vous souhaitez qu'une entité agisse comme une caméra de jeu.
Les caméras sont utilisées pour :
- Jeux à la première personne.
- Jeux à la troisième personne.
- Jeux de haut en bas.
- Menus.
- Scènes coupées.
- Vues spéciales.
Une scène a une caméra de scène par défaut, mais les caméras de gameplay sont généralement des entités avec des composants de caméra. Cela les rend plus faciles à déplacer, parent, animer, script ou changer pendant le gameplay.
Composants graphiques
Les composants graphiques contrôlent ce que le joueur voit.
| Composant | À utiliser pour |
|---|---|
| Mesh Component | Objets 3D visibles. |
| Light Component | Sources de lumière locales. |
| Particle Component | Effets visuels composés de nombreux petits éléments. |
| Animation Component | Lecture d'animations squelettiques. |
| Animation Socket Component | Attacher des entités enfants à des os animés. |
Mesh Component
Le Mesh Component rend un maillage en utilisant un matériau.

Utilisez-le pour :
- Accessoires.
- Murs.
- Personnages.
- Portes.
- Armes.
- Morceaux de décor.
- Tout ce qui est visible.
Un composant maillage fait généralement référence à un actif de maillage et un actif de matériau. Le maillage fournit la forme, tandis que le matériau contrôle l'apparence de la surface.
Light Component
Le Light Component ajoute un éclairage local à la scène.

Utilisez-le pour :
- Lampes.
- Torches.
- Lumières magiques.
- Accessoires lumineux.
- Projecteurs.
La lumière du soleil de la scène et la lumière ambiante affectent toute la scène. Les composants de lumière sont placés sur des entités lorsque vous avez besoin d'un éclairage local à un endroit spécifique.
Particle Component
Le Particle Component crée des éléments visuels répétés et des effets.

Utilisez des particules pour :
- Fumée.
- Étincelles.
- Poussière.
- Feu.
- Vent.
- Débris.
- Effets magiques.
Les particules sont utiles car vous ne voulez pas que chaque étincelle ou bouffée de poussière soit une entité entièrement placée manuellement. Un composant de particule peut générer et contrôler de nombreux petits visuels.
Animation Component
Le Animation Component joue des animations squelettiques.

Il fonctionne avec des armatures et des actifs d'animation, et il peut gérer la lecture, le mélange, les couches et la pose animée finale.
Utilisez-le pour :
- Personnages animés.
- Créatures animées.
- Accessoires squelettiques.
- Tout maillage animé importé utilisant des os.
Animation Socket Component
Le Animation Socket Component attache une entité enfant à un os spécifique d'une entité animée parente.

Utilisez-le pour :
- Épées.
- Armes à feu.
- Boucliers.
- Casques.
- Sacs à dos.
- Accessoires de main.
Au lieu de mettre à jour manuellement l'accessoire à chaque image, le socket suit l'os sélectionné.
Composants de physique
Les composants de physique contrôlent les collisions et le mouvement physique.
| Composant | À utiliser pour |
|---|---|
| Rigid Body Component | Collision, objets physiques, déclencheurs. |
| Character Component | Mouvement des personnages joueurs et NPC. |
| Physics Constraint Component | Connexion de corps rigides ensemble. |
Rigid Body Component
Le Rigid Body Component donne un comportement physique à une entité.

Utilisez-le pour :
- Collision statique.
- Objets dynamiques.
- Accessoires physiques.
- Objets de type déclencheur fantôme.
Par exemple, un mur peut utiliser un corps rigide statique afin que le joueur ne puisse pas le traverser. Une caisse mobile peut utiliser un corps rigide dynamique afin qu'elle puisse réagir aux forces.
Character Component
Le Character Component est conçu pour un mouvement de style personnage.

Utilisez-le pour les joueurs ou les NPC qui doivent :
- Marcher.
- Sauter.
- Glisser le long des murs.
- Gérer les pentes.
- Se déplacer comme un personnage plutôt que comme un objet physique lâche.
C'est généralement un meilleur point de départ pour un personnage contrôlable qu'un simple corps rigide.
Physics Constraint Component
Le Physics Constraint Component connecte des corps rigides ensemble.
C'est utile pour des configurations de physique plus avancées, telles que :
- Charnières.
- Joints.
- Ponts.
- Configurations de type ragdoll.
- Objets physiques connectés.
Vous n'en aurez pas besoin immédiatement, mais il est bon de reconnaître ce que c'est. Plus tard, cela peut aider avec des choses comme des portes qui se balancent, des objets suspendus ou des pièces mécaniques.
Composants mondiaux et de jeu
Certains composants aident à construire le monde ou à présenter le jeu au joueur.
| Composant | À utiliser pour |
|---|---|
| Terrain Component | Paysages extérieurs et terrain sculpté. |
| Audio Player Component | Sons, musique, ambiance et audio 3D. |
| UI Element Component | Texte, boutons, panneaux, HUD et menus. |
Terrain Component
Le Terrain Component crée et édite le terrain.

Utilisez-le pour des niveaux en extérieur, des paysages, des collines, des vallées, des routes et de grandes surfaces au sol.
Le terrain a ses propres outils d'édition, qui seront abordés plus tard.
Audio Player Component
Le Audio Player Component joue des sons ou de la musique.
Il peut être utilisé pour :
- Musique.
- Boucles ambiantes.
- Effets sonores.
- Audio positionnel 3D.
- Sons UI.
L'audio peut également être déclenché par des scripts, des Logic Bricks, des chronologies, des rappels UI et des rappels d'animation.
UI Element Component
Le UI Element Component crée des éléments d'interface de jeu.

Utilisez-le pour :
- Texte.
- Boutons.
- Panneaux.
- Menus.
- Barres de santé.
- Éléments HUD.
L'UI dans Cave est également construite à partir d'entités, ce qui signifie que l'UI peut utiliser la hiérarchie, les composants, les propriétés et la logique comme d'autres parties du jeu.
Composants logiques
Les composants logiques font agir les entités.
| Composant | À utiliser pour |
|---|---|
| Python Component | Comportement de gameplay Python réutilisable. |
| Python Code Component | Petit comportement Python intégré. |
| Logic Bricks Component | Graphiques de script visuel. |
| State Machine Component | Comportement basé sur l'état. |
Python Component
Le Python Component attache un actif de script Python à une entité.

Utilisez-le pour des logiques de gameplay réutilisables telles que :
- Comportement de porte.
- Comportement d'ennemi.
- Interactions.
- Logique UI.
- Règles de jeu.
- Systèmes personnalisés.
Python Code Component
Le Python Code Component stocke de petits extraits de Python intégrés directement dans le composant.

Utilisez-le pour des tests rapides, un comportement local de petite taille ou des prototypes uniques.
Pour une logique réutilisable plus grande, préférez un actif de script Python avec un composant Python.
Logic Bricks Component
Le Logic Bricks Component attache un actif de Logic Bricks à une entité.

Les Logic Bricks sont le système de script visuel de Cave. Ils vous permettent de créer un comportement en connectant des nœuds plutôt qu'en écrivant directement du code.

Utilisez-les pour des déclencheurs, des interactions simples, des comportements UI et des événements de gameplay qui sont plus faciles à comprendre visuellement.
State Machine Component
Le State Machine Component attache une machine à états hiérarchique à une entité.

Les machines d'état sont utiles pour les comportements ayant des états clairs, tels que :
- Inactif.
- Marcher.
- Poursuivre.
- Attaquer.
- Fuir.
- Mort.
Elles sont particulièrement utiles pour les ennemis, les PNJ et la logique de jeu structurée.
Composants de véhicule
Cave inclut également des composants liés aux véhicules.
Vous pourrez les voir si vous générez du contenu de véhicule de départ.
| Composant | But |
|---|---|
| Composant de véhicule | Transforme un objet physique en un corps de style véhicule. |
| Composant de roue | Définit le comportement de la roue pour un véhicule. |
Le Composant de véhicule fonctionne avec un corps rigide et des composants de roue.
Le Composant de roue inclut des comportements liés aux roues tels que la suspension, la direction, le rayon de roue, et si la roue est une roue avant.
Recettes de composants pratiques
Voici quelques manières simples de penser à la composition des composants :
| Objectif | Recette de composant |
|---|---|
| Prop statique visible | Transform + Mesh. |
| Mur solide | Transform + Mesh + Rigid Body. |
| Joueur en mouvement | Transform + Character + Python + Camera. |
| Torche avec ambiance | Transform + Mesh + Light + Audio Player. |
| Bouton dans un menu | UI Element + Python ou Logic Bricks. |
| Comportement d'ennemi | Character + Animation + State Machine ou Python. |
Ce ne sont pas des règles strictes. Ce sont des points de départ.
À mesure que vous construisez plus d'objets, vous deviendrez plus rapide à choisir les bons composants pour le travail.
Autres composants
Cave a plus de composants spécialisés que ce que cette leçon couvre.
C'est normal.
Vous n'avez pas besoin de connaître chaque composant avant de créer votre première scène. Pour l'instant, concentrez-vous sur le modèle utile : une entité devient utile lorsque vous y ajoutez les bons composants.