Cave: शुरुआत गाइड

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कॉम्पोनेंट्स परिभाषित करते हैं कि एक एंटिटी क्या कर सकती है।

एक एंटिटी कंटेनर है। कॉम्पोनेंट्स उस कंटेनर से जुड़े फीचर्स हैं।

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यह पाठ आरंभिक स्तर पर आपको मुख्य कॉम्पोनेंट प्रकारों का परिचय देता है। आपको अभी हर विकल्प को याद करने की आवश्यकता नहीं है। लक्ष्य पैटर्न को पहचानना है:

> जब एक एंटिटी को किसी फीचर की आवश्यकता होती है, तो आप आमतौर पर उस फीचर को प्रदान करने वाला कॉम्पोनेंट जोड़ते हैं।

एंटिटी कॉम्पोनेंट्स से बनाई जाती हैं

एक नई एंटिटी बहुत सरल शुरू हो सकती है।

फिर, जैसे-जैसे आप कॉम्पोनेंट्स जोड़ते हैं, यह अधिक सक्षम हो जाती है:

  • एक Transform Component जोड़ें, और इसके पास 3D वर्ल्ड में एक स्थान होगा।
  • एक Mesh Component जोड़ें, और यह दृष्टिगोचर हो सकती है।
  • एक Rigid Body Component जोड़ें, और यह दुनिया के साथ टकरा सकती है।
  • एक Python Component जोड़ें, और यह गेमप्ले कोड चला सकती है।
  • एक Logic Bricks Component जोड़ें, और यह दृश्य तर्क चला सकती है।
  • एक Audio Player Component जोड़ें, और यह ध्वनि चला सकती है।

यह सामान्य Cave कार्यप्रवाह है: कॉम्पोनेंट्स को मिलाकर एंटिटीज़ बनाना।

उदाहरण के लिए:

आप जो ऑब्जेक्ट चाहते हैं संभावित कॉम्पोनेंट सेटअप
टॉर्च Transform, Mesh, Light, Audio Player.
दरवाजा Transform, Mesh, Rigid Body, Logic Bricks या Python.
खिलाड़ी Transform, Character, Camera, Animation, Python.
स्वास्थ्य पिकअप Transform, Mesh, Rigid Body ट्रिगर, Logic Bricks या Python.

हर स्थिति के लिए विशेष ऑब्जेक्ट प्रकार खोजने के बजाय, आप जिस ऑब्जेक्ट की आवश्यकता है उसे बना सकते हैं।


कोर कॉम्पोनेंट्स

कुछ कॉम्पोनेंट्स इतने सामान्य हैं कि आप उन्हें लगातार देखेंगे।

कॉम्पोनेंट मुख्य उद्देश्य
Transform Component स्थिति, घूर्णन और पैमाना संग्रहीत करता है।
Camera Component एक कैमरा दृश्य परिभाषित करता है।

Transform Component

Transform Component स्थिति, घूर्णन और पैमाना संग्रहीत करता है।

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अधिकांश 3D एंटिटीज़ इससे निर्भर करती हैं क्योंकि अधिकांश ऑब्जेक्ट्स को दुनिया में कहीं न कहीं मौजूद होना चाहिए। जब आप 3D दृश्य में एक एंटिटी को स्थानांतरित, घुमा या स्केल करते हैं, तो आप इसके ट्रांसफॉर्म को संपादित कर रहे हैं।

बहुत सारे अन्य कॉम्पोनेंट्स ट्रांसफॉर्म पर निर्भर करते हैं:

  • एक लाइट को एक स्थिति की आवश्यकता होती है।
  • एक मेष को एक स्थिति की आवश्यकता होती है।
  • एक कैमरा को एक स्थिति की आवश्यकता होती है।
  • एक 3D ध्वनि स्रोत को एक स्थिति की आवश्यकता होती है।

Camera Component

Camera Component एक कैमरा दृश्य परिभाषित करता है।

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जब आप किसी एंटिटी को गेम कैमरा के रूप में कार्य करना चाहते हैं, तो इसका उपयोग करें।

कैमरों का उपयोग किया जाता है:

  • पहले-व्यक्ति गेम्स।
  • तीसरे-व्यक्ति गेम्स।
  • शीर्ष-से-नीचे गेम्स।
  • मेन्यू।
  • कटसीन।
  • विशेष दृश्य।

एक दृश्य में एक डिफॉल्ट दृश्य कैमरा होता है, लेकिन गेमप्ले कैमरे आमतौर पर Camera Components के साथ एंटिटीज़ होते हैं। इससे उन्हें गेमप्ले के दौरान स्थानांतरित, माता-पिता, एनिमेट, स्क्रिप्ट या स्विच करना सरल हो जाता है।


ग्राफिक्स कॉम्पोनेंट्स

ग्राफिक्स कॉम्पोनेंट्स नियंत्रित करते हैं कि खिलाड़ी क्या देखता है।

कॉम्पोनेंट इसके लिए उपयोग करें
Mesh Component दृश्य 3D ऑब्जेक्ट्स।
Light Component स्थानीय प्रकाश स्रोत।
Particle Component कई छोटे टुकड़ों से बने दृश्य प्रभाव।
Animation Component कंकाल एनीमेशन प्लेबैक।
Animation Socket Component एनिमेटेड हड्डियों से बच्चे की एंटिटीज़ को संलग्न करना।

Mesh Component

Mesh Component एक सामग्री का उपयोग कर एक मेष को प्रदर्शित करता है।

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इसे निम्नलिखित के लिए उपयोग करें:

  • प्रॉप्स।
  • दीवारें।
  • पात्र।
  • दरवाजे।
  • हथियार।
  • पर्यावरण के टुकड़े।
  • जो भी दृष्टिगोचर हो।

एक मेष कॉम्पोनेंट आमतौर पर एक मेष संपत्ति और एक सामग्री संपत्ति का संदर्भ देता है। मेष आकार प्रदान करता है, जबकि सामग्री सतह की उपस्थिति को नियंत्रित करती है।

Light Component

Light Component दृश्य में स्थानीय प्रकाश जोड़ता है।

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इसे निम्नलिखित के लिए उपयोग करें:

  • लैंप।
  • टॉर्च।
  • जादुई लाइट।
  • चमकदार प्रॉप्स।
  • स्पॉटलाइट।

दृश्य सूर्य और माहौल का प्रकाश पूरे दृश्य को प्रभावित करते हैं। लाइट कॉम्पोनेंट्स को उन एंटिटीज़ पर रखा जाता है जब आपको एक विशिष्ट स्थान पर स्थानीय प्रकाश की आवश्यकता होती है।

Particle Component

Particle Component कई दृश्य तत्वों और प्रभावों को उत्पन्न करता है।

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इसे निम्नलिखित के लिए उपयोग करें:

  • धुआं।
  • चिंगारी।
  • धूल।
  • आग।
  • हवा।
  • मलबा।
  • जादुई प्रभाव।

Particles उपयोगी होते हैं क्योंकि आप नहीं चाहते कि हर चिंगारी या धूल का फ puff एक पूरा मैन्युअल रूप से रखा गया एंटिटी हो। एक पार्टिकल कॉम्पोनेंट कई छोटे दृश्य उत्पन्न और नियंत्रित कर सकता है।

Animation Component

Animation Component कंकाल एनीमेशन चलाता है।

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यह आर्मेचर और एनीमेशन संपत्तियों के साथ काम करता है, और यह प्लेबैक, मिश्रण, परतों और अंतिम एनिमेटेड स्थिति को संभाल सकता है।

इसे निम्नलिखित के लिए उपयोग करें:

  • एनिमेटेड पात्र।
  • एनिमेटेड जीव।
  • कंकाल प्रॉप्स।
  • किसी भी आयातित एनिमेटेड मेष जो हड्डियों का उपयोग करता है।

Animation Socket Component

Animation Socket Component एक विशिष्ट हड्डी के लिए एक बच्चे की एंटिटी को संलग्न करता है।

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इसे निम्नलिखित के लिए उपयोग करें:

  • तलवारें।
  • बंदूकें।
  • ढालें।
  • हेलमेट।
  • बैकपैक।
  • हाथ के प्रॉप्स।

हर फ्रेम में प्रॉप को मैन्युअल रूप से अपडेट करने के बजाय, सॉकेट चयनित हड्डी का अनुसरण करता है।


भौतिक कॉम्पोनेंट्स

फिजिक्स कॉम्पोनेंट्स टकराव और भौतिक आंदोलन को नियंत्रित करते हैं।

कॉम्पोनेंट इसके लिए उपयोग करें
Rigid Body Component टकराव, भौतिक वस्तुएं, ट्रिगर्स।
Character Component खिलाड़ी और NPC चरित्र आंदोलन।
Physics Constraint Component कठोर शरीर को एक साथ जोड़ना।

Rigid Body Component

Rigid Body Component एक एंटिटी को भौतिक व्यवहार देता है।

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इसे निम्नलिखित के लिए उपयोग करें:

  • स्थैतिक टकराव।
  • गतिशील ऑब्जेक्ट्स।
  • भौतिक प्रॉप्स।
  • ट्रिगर जैसी भूत वस्तुएँ।

उदाहरण के लिए, एक दीवार स्थिर कठोर शरीर का उपयोग कर सकती है ताकि खिलाड़ी इससे पास न हो सके। एक गतिशील बक्सा गतिशील कठोर शरीर का उपयोग कर सकता है ताकि यह बलों पर प्रतिक्रिया कर सके।

Character Component

Character Component चरित्र-शैली के आंदोलन के लिए डिज़ाइन किया गया है।

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इसे खिलाड़ियों या NPCs के लिए उपयोग करें जिन्हें:

  • चलना।
  • कूदना।
  • दीवारों के साथ फिसलना।
  • ढलानों को संभालना।
  • एक चरित्र की तरह चलना चाहिए न कि एक ढीले भौतिक वस्तु के रूप में।

यह आमतौर पर एक नियंत्रित चरित्र के लिए एक साधारण कठोर शरीर से बेहतर प्रारंभिक बिंदु है।

Physics Constraint Component

Physics Constraint Component कठोर शरीर को एक साथ जोड़ता है।

यह अधिक उन्नत भौतिक सेटअप के लिए उपयोगी है, जैसे:

  • हिंज।
  • जोड़ों।
  • पुल।
  • रागडॉल-जैसे सेटअप।
  • जुड़े हुए भौतिक ऑब्जेक्ट।

आपको इसकी तुरंत आवश्यकता नहीं होगी, लेकिन पहचानना अच्छा है कि यह क्या है। बाद में, यह चीजों में मदद कर सकता है जैसे झूलते दरवाजे, लटकते ऑब्जेक्ट या यांत्रिक टुकड़े।


वर्ल्ड और गेम कॉम्पोनेंट्स

कुछ कॉम्पोनेंट्स दुनिया बनाने या खिलाड़ी को गेम प्रस्तुत करने में मदद करते हैं।

कॉम्पोनेंट इसके लिए उपयोग करें
Terrain Component बाहरी परिदृश्य और खुदी हुई भूमि।
Audio Player Component ध्वनियाँ, संगीत, वातावरण, और 3D ऑडियो।
UI Element Component टेक्स्ट, बटन, पैनल, HUDs, और मेनू।

Terrain Component

Terrain Component परिदृश्य बनाता और संपादित करता है।

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इसे बाहरी स्तरों, परिदृश्यों, पहाड़ियों, घाटियों, सड़कों और बड़े भूमि सतहों के लिए उपयोग करें।

भूमि के अपने संपादन उपकरण होते हैं, जो बाद में कवर किए जाते हैं।

Audio Player Component

Audio Player Component ध्वनियाँ या संगीत चलाता है।

इसे निम्नलिखित के लिए उपयोग किया जा सकता है:

  • संगीत।
  • पर्यावरण लूप।
  • ध्वनि प्रभाव।
  • 3D स्थानिक ऑडियो।
  • UI ध्वनियाँ।

ऑडियो को स्क्रिप्ट्स, Logic Bricks, टाइमलाइनों, UI प्रतिक्रिया, और एनीमेशन प्रतिक्रिया के माध्यम से भी ट्रिगर किया जा सकता है।

UI Element Component

UI Element Component गेम इंटरफेस तत्व बनाता है।

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इसे निम्नलिखित के लिए उपयोग करें:

  • टेक्स्ट।
  • बटन।
  • पैनल।
  • मेनू।
  • स्वास्थ्य पट्टियाँ।
  • HUD तत्व।

Cave में UI भी एंटिटीज़ से बनाई जाती है, जिसका मतलब है कि UI अन्य गेम के हिस्सों की तरह हायार्की, कॉम्पोनेंट्स, प्रॉपर्टीज़, और तर्क का उपयोग कर सकती है।


लॉजिक कॉम्पोनेंट्स

लॉजिक कॉम्पोनेंट्स एंटिटीज़ को व्यवहार बनाने का काम करते हैं।

कॉम्पोनेंट इसके लिए उपयोग करें
Python Component पुन: उपयोग योग्य Python गेमप्ले व्यवहार।
Python Code Component छोटे इनलाइन Python व्यवहार।
Logic Bricks Component दृश्य स्क्रिप्टिंग ग्राफ।
State Machine Component स्थिति-आधारित व्यवहार।

Python Component

Python Component एक एंटिटी से एक Python स्क्रिप्ट संपत्ति संलग्न करता है।

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इसे पुन: उपयोग योग्य गेमप्ले लॉजिक जैसे:

  • दरवाजे का व्यवहार।
  • दुश्मन का व्यवहार।
  • इंटरैक्शन।
  • UI लॉजिक।
  • गेम नियम।
  • कस्टम सिस्टम।

Python Code Component

Python Code Component छोटे इनलाइन Python स्निपेट्स को सीधे कॉम्पोनेंट में संग्रहीत करता है।

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इसे त्वरित परीक्षणों, छोटे स्थानीय व्यवहार, या एक बार के प्रोटोटाइप के लिए उपयोग करें।

बड़े पुन: उपयोग योग्य लॉजिक के लिए, एक Python Script संपत्ति के साथ Python Component को प्राथमिकता दें।

Logic Bricks Component

Logic Bricks Component एक Logic Bricks संपत्ति को एक एंटिटी से जोड़ता है।

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Logic Bricks Cave की दृश्य स्क्रिप्टिंग प्रणाली हैं। वे आपको सीधे कोड लिखने के बजाय नोड्स को जोड़कर व्यवहार बनाने की अनुमति देते हैं।

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उन्हें ट्रिगर्स, सरल इंटरैक्शन, UI व्यवहार, और गेमप्ले घटनाओं के लिए उपयोग करें जो दृश्य रूप से समझने में आसान होते हैं।

State Machine Component

State Machine Component एक एंटिटी से एक पदानुक्रमात्मक स्थिति मशीन को संलग्न करता है।

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स्टेट मशीनें उन व्यवहारों के लिए उपयोगी होती हैं जिनकी स्पष्ट अवस्थाएँ होती हैं, जैसे:

  • ठहरा हुआ।
  • चलना।
  • पीछा करना।
  • हमला करना।
  • भागना।
  • मृत।

वे विशेष रूप से दुश्मनों, NPCs, और संरचित गेमप्ले लॉजिक के लिए उपयोगी होती हैं।


वाहन घटक

Cave में वाहन-संबंधित घटकों को भी शामिल किया गया है।

आप इन्हें प्रारंभिक वाहन सामग्री बनाते समय देख सकते हैं।

घटक उद्देश्य
वाहन घटक भौतिक वस्तु को एक वाहन-शैली के शरीर में बदलता है।
पहिया घटक वाहन के लिए पहिये के व्यवहार को परिभाषित करता है।

वाहन घटक एक कठोर शरीर और पहिया घटकों के साथ काम करता है।

पहिया घटक में निलंबन, स्टीयरिंग, पहिया की त्रिज्या, और यह कि पहिया एक आगे का पहिया है या नहीं जैसे पहिया-संबंधित व्यवहार शामिल हैं।

व्यावहारिक घटक व्यंजन विधियाँ

यहाँ घटक संयोजन के बारे में सोचने के कुछ आसान तरीके दिए गए हैं:

लक्ष्य घटक व्यंजन विधि
दृश्य स्थिर प्रॉप ट्रांसफॉर्म + मेष।
ठोस दीवार ट्रांसफॉर्म + मेष + कठोर शरीर।
चलने वाला खिलाड़ी ट्रांसफॉर्म + चरित्र + पायथन + कैमरा।
वातावरण के साथ मशाल ट्रांसफॉर्म + मेष + प्रकाश + ऑडियो प्लेयर।
मेनू में बटन UI तत्व + पायथन या लॉजिक ब्रिक्स।
दुश्मन का व्यवहार चरित्र + एनिमेशन + स्टेट मशीन या पायथन।

ये कठोर नियम नहीं हैं। ये प्रारंभिक बिंदु हैं।

जैसे-जैसे आप अधिक वस्तुएं बनाएंगे, आप उस कार्य के लिए सही घटक चुनने में तेजी से होंगें।

अन्य घटक

Cave में इस पाठ द्वारा कवर से अधिक विशेषीकृत घटक हैं।

यह सामान्य है।

आपको अपने पहले दृश्य बनाने से पहले हर घटक को जानने की आवश्यकता नहीं है। फिलहाल, उपयोगी पैटर्न पर ध्यान केंद्रित करें: एक इकाई उपयोगी होती है जब आप इसे सही घटक जोड़ते हैं।