Cave: Guía para Principiantes
Comprendiendo los Componentes de Entidad
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Los componentes definen lo que un ente puede hacer.
Un ente es el contenedor. Los componentes son las características adjuntas a ese contenedor.

Esta lección presenta los tipos principales de componentes que verás como principiante. No necesitas memorizar cada opción todavía. El objetivo es reconocer el patrón:
> Cuando un ente necesita una característica, generalmente agregas el componente que proporciona esa característica.
Los Entes Se Construyen a Partir de Componentes
Un nuevo ente puede comenzar siendo muy simple.
Luego, a medida que agregas componentes, se vuelve más capaz:
- Agrega un
Transform Component, y tendrá un lugar en el mundo 3D. - Agrega un
Mesh Component, y podrá volverse visible. - Agrega un
Rigid Body Component, y podrá colisionar con el mundo. - Agrega un
Python Component, y podrá ejecutar código de jugabilidad. - Agrega un
Logic Bricks Component, y podrá ejecutar lógica visual. - Agrega un
Audio Player Component, y podrá reproducir sonido.
Este es el flujo de trabajo normal de Cave: construir entes combinando componentes.
Por ejemplo:
| Objeto Que Quieres | Configuración de Componente Posible |
|---|---|
| Antorcha | Transform, Mesh, Light, Audio Player. |
| Puerta | Transform, Mesh, Rigid Body, Logic Bricks o Python. |
| Jugador | Transform, Character, Camera, Animation, Python. |
| Recogida de Salud | Transform, Mesh, Rigid Body trigger, Logic Bricks o Python. |
En lugar de buscar un tipo de objeto especial para cada situación, compones el objeto que necesitas.
Componentes Básicos
Algunos componentes son tan comunes que los verás constantemente.
| Componente | Propósito Principal |
|---|---|
| Transform Component | Almacena posición, rotación y escala. |
| Camera Component | Define una vista de cámara. |
Transform Component
El Transform Component almacena posición, rotación y escala.

La mayoría de los entes 3D dependen de él porque la mayoría de los objetos necesitan existir en algún lugar del mundo. Cuando mueves, rotas o escalas un ente en la Vista 3D, estás editando su transformación.
Muchos otros componentes dependen de la transformación:
- Una luz necesita una posición.
- Un mesh necesita una posición.
- Una cámara necesita una posición.
- Una fuente de sonido 3D necesita una posición.
Camera Component
El Camera Component define una vista de cámara.

Úsalo cuando quieras que un ente actúe como una cámara del juego.
Las cámaras se utilizan para:
- Juegos en primera persona.
- Juegos en tercera persona.
- Juegos de vista cenital.
- Menús.
- Cortos.
- Vistas especiales.
Una escena tiene una cámara predeterminada, pero las cámaras de jugabilidad suelen ser entes con Camera Components. Eso facilita que se muevan, se enlacen, se animen, se programen o se cambien durante la jugabilidad.
Componentes Gráficos
Los componentes gráficos controlan lo que ve el jugador.
| Componente | Usalo Para |
|---|---|
| Mesh Component | Objetos 3D visibles. |
| Light Component | Fuentes de luz locales. |
| Particle Component | Efectos visuales hechos de muchas piezas pequeñas. |
| Animation Component | Reproducción de animaciones esqueléticas. |
| Animation Socket Component | Adjuntando entes secundarios a huesos animados. |
Mesh Component
El Mesh Component renderiza un mesh utilizando un material.

Úsalo para:
- Accesorios.
- Paredes.
- Personajes.
- Puertas.
- Armas.
- Piezas del entorno.
- Cualquier cosa visible.
Un componente de mesh generalmente referencia un activo de mesh y un activo de material. El mesh proporciona la forma, mientras que el material controla la apariencia de la superficie.
Light Component
El Light Component agrega iluminación local a la escena.

Úsalo para:
- Lámparas.
- Antorchas.
- Luces mágicas.
- Accesorios iluminados.
- Focos.
La luz del sol de la escena y la luz ambiental afectan toda la escena. Los componentes de luz se colocan en entes cuando necesitas iluminación local en un lugar específico.
Particle Component
El Particle Component crea elementos y efectos visuales repetidos.

Usa partículas para:
- Humo.
- Chispas.
- Polvo.
- Fuego.
- Viento.
- Escombros.
- Efectos mágicos.
Las partículas son útiles porque no quieres que cada chispa o bulto de polvo sea un ente colocado manualmente. Un componente de partículas puede generar y controlar muchos pequeños visuales.
Animation Component
El Animation Component reproduce animaciones esqueléticas.

Funciona con estructuras y activos de animación, y puede manejar reproducción, mezcla, capas, y la pose animada final.
Úsalo para:
- Personajes animados.
- Criaturas animadas.
- Propiedades esqueléticas.
- Cualquier mesh animado importado que use huesos.
Animation Socket Component
El Animation Socket Component adjunta un ente hijo a un hueso específico de un ente animado padre.

Úsalo para:
- Espadas.
- Armas de fuego.
- Escudos.
- Cascos.
- Mochilas.
- Accesorios de mano.
En lugar de actualizar manualmente el accesorio cada cuadro, el socket sigue el hueso seleccionado.
Componentes de Física
Los componentes de física controlan la colisión y el movimiento físico.
| Componente | Usalo Para |
|---|---|
| Rigid Body Component | Colisión, objetos físicos, disparadores. |
| Character Component | Movimiento de personajes jugador y NPC. |
| Physics Constraint Component | Conectar cuerpos rígidos entre sí. |
Rigid Body Component
El Rigid Body Component le da un comportamiento físico a un ente.

Úsalo para:
- Colisiones estáticas.
- Objetos dinámicos.
- Propiedades físicas.
- Objetos tipo fantasma que disparan.
Por ejemplo, una pared puede usar un cuerpo rígido estático para que el jugador no pueda atravesarla. Una caja móvil puede usar un cuerpo rígido dinámico para que reaccione a las fuerzas.
Character Component
El Character Component está diseñado para movimiento de estilo personaje.

Úsalo para jugadores o NPCs que necesiten:
- Caminar.
- Saltar.
- Deslizarse por las paredes.
- Manejar pendientes.
- Moverse como un personaje en lugar de un objeto físico suelto.
Este es generalmente un mejor punto de partida para un personaje controlable que un cuerpo rígido simple.
Physics Constraint Component
El Physics Constraint Component conecta cuerpos rígidos entre sí.
Es útil para configuraciones de física más avanzadas, tales como:
- Bisagras.
- Juntas.
- Puentes.
- Configuraciones tipo muñeco de trapo.
- Objetos físicos conectados.
No lo necesitarás de inmediato, pero es bueno reconocer lo que es. Más adelante, puede ayudar con cosas como puertas que se abren, objetos colgantes, o piezas mecánicas.
Componentes del Mundo y del Juego
Algunos componentes ayudan a construir el mundo o presentar el juego al jugador.
| Componente | Usalo Para |
|---|---|
| Terrain Component | Paisajes al aire libre y suelo esculpido. |
| Audio Player Component | Sonidos, música, ambiente y audio 3D. |
| UI Element Component | Texto, botones, paneles, HUDs y menús. |
Terrain Component
El Terrain Component crea y edita terreno.

Úsalo para niveles al aire libre, paisajes, colinas, valles, caminos y grandes superficies de suelo.
El terreno tiene sus propias herramientas de edición, que se cubren más adelante.
Audio Player Component
El Audio Player Component reproduce sonidos o música.
Puede ser utilizado para:
- Música.
- Bucles ambientales.
- Efectos de sonido.
- Audio posicional 3D.
- Sonidos de UI.
El audio también puede ser activado a través de scripts, Logic Bricks, líneas de tiempo, callbacks de UI, y callbacks de animación.
UI Element Component
El UI Element Component crea elementos de interfaz del juego.

Úsalo para:
- Texto.
- Botones.
- Paneles.
- Menús.
- Barras de salud.
- Elementos HUD.
La UI en Cave también se construye a partir de entes, lo que significa que la UI puede usar jerarquía, componentes, propiedades y lógica como otras partes del juego.
Componentes de Lógica
Los componentes de lógica hacen que los entes se comporten.
| Componente | Usalo Para |
|---|---|
| Python Component | Comportamiento de jugabilidad reutilizable en Python. |
| Python Code Component | Comportamiento Python pequeño en línea. |
| Logic Bricks Component | Gráficas de scripting visual. |
| State Machine Component | Comportamiento basado en estados. |
Python Component
El Python Component adjunta un activo de script en Python a un ente.

Úsalo para lógica de jugabilidad reutilizable, como:
- Comportamiento de puertas.
- Comportamiento de enemigos.
- Interacciones.
- Lógica de UI.
- Reglas de juego.
- Sistemas personalizados.
Python Code Component
El Python Code Component almacena pequeños fragmentos de Python en línea directamente en el componente.

Úsalo para pruebas rápidas, comportamiento local pequeño, o prototipos únicos.
Para una lógica reutilizable más grande, es preferible un activo de script en Python con un Python Component.
Logic Bricks Component
El Logic Bricks Component adjunta un activo de Logic Bricks a un ente.

Logic Bricks son el sistema de scripting visual de Cave. Te permiten crear comportamientos conectando nodos en lugar de escribir código directamente.

Úsalos para disparadores, interacciones simples, comportamiento de UI, y eventos de jugabilidad que son más fáciles de entender visualmente.
State Machine Component
El State Machine Component adjunta una máquina de estados jerárquica a un ente.

Las máquinas de estados son útiles para comportamientos que tienen estados claros, tales como:
- Inactivo.
- Caminar.
- Perseguir.
- Atacar.
- Huir.
- Muerto.
Son especialmente útiles para enemigos, NPCs y lógica de juego estructurada.
Componentes de Vehículos
Cave también incluye componentes relacionados con vehículos.
Puedes ver estos si generas contenido de vehículo inicial.
| Componente | Propósito |
|---|---|
| Componente de Vehículo | Convierte un objeto físico en un cuerpo de estilo vehículo. |
| Componente de Rueda | Define el comportamiento de la rueda para un vehículo. |
El Componente de Vehículo funciona con un cuerpo rígido y componentes de rueda.
El Componente de Rueda incluye comportamientos relacionados con la rueda, como suspensión, dirección, radio de la rueda y si la rueda es delantera.
Recetas Prácticas de Componentes
Aquí hay algunas formas sencillas de pensar sobre la composición de componentes:
| Objetivo | Receta de Componente |
|---|---|
| Prop de estático visible | Transformar + Malla. |
| Pared sólida | Transformar + Malla + Cuerpo Rígido. |
| Jugador en movimiento | Transformar + Carácter + Python + Cámara. |
| Antorcha con ambiente | Transformar + Malla + Luz + Reproductor de Audio. |
| Botón en un menú | Elemento de UI + Python o Ladrillos Lógicos. |
| Comportamiento de enemigo | Carácter + Animación + Máquina de Estados o Python. |
Estas no son reglas estrictas. Son puntos de partida.
A medida que construyas más objetos, serás más rápido eligiendo los componentes adecuados para el trabajo.
Otros Componentes
Cave tiene más componentes especializados de los que cubre esta lección.
Eso es normal.
No necesitas conocer cada componente antes de hacer tu primera escena. Por ahora, concéntrate en el patrón útil: una entidad se vuelve útil cuando le agregas los componentes correctos.