Cave: शुरुआत गाइड

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Entity Templates Cave का पुन: प्रयोज्य इकाई प्रणाली हैं।

ये आपको एक बार एक इकाई सेटअप बनाने, इसे एक संपत्ति के रूप में सहेजने, और इसे दृश्यों में उदाहरणों के रूप में रखने की अनुमति देते हैं।

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यदि आप किसी अन्य इंजन से आए हैं, तो आप इकाई टेम्पलेट्स को Cave के prefab-समान कार्यप्रवाह के रूप में सोच सकते हैं। यदि आप गेम इंजनों के लिए नए हैं, तो उन्हें पुन: प्रयोज्य वस्तु व्यंजनों के रूप में सोचें

हर बार एक ही दरवाजा, दुश्मन, पिकअप, या UI विजेट को फिर से बनाने के बजाय, आप सेटअप को एक बार बनाते हैं और इसे जहाँ जरूरत हो वहाँ पुन: उपयोग करते हैं।

Entity Templates क्या हैं?

एक Entity Template एक संपत्ति है जो एक इकाई संरचना को सहेजती है।

इसमें हो सकता है:

  • एक मूल इकाई (प्रत्येक टेम्पलेट में एक और केवल एक मूल इकाई होनी चाहिए)।
  • बच्चे की इकाइयाँ।
  • घटक।
  • घटक सेटिंग्स।
  • संपत्ति संदर्भ।
  • विशेषताएँ।
  • टैग।

जब आप एक टेम्पलेट को एक दृश्य में रखते हैं, तो Cave उस टेम्पलेट का एक उदाहरण बनाता है।

उदाहरण वस्तु संपत्ति को उसके आधार के रूप में उपयोग करती है, जिसका अर्थ है कि यह एक विशिष्ट दृश्य में एक रखी गई वस्तु के रूप में रहने के दौरान वही आंतरिक संरचना रख सकती है।

Entity Templates महत्वपूर्ण क्यों हैं

कई खेल वस्तुएँ केवल एक मेष नहीं होती हैं।

एक पिकअप में शामिल हो सकता है:

  • एक दृश्य मॉडल।
  • एक ट्रिगर।
  • एक लाइट।
  • एक कण प्रभाव।
  • एक ध्वनि।
  • लॉजिक जो पुरस्कार देता है।

एक टेम्पलेट आपको उस संपूर्ण सेटअप को एक साथ रखने की अनुमति देता है।

इकाई टेम्पलेट्स का उपयोग करें जैसे:

  • खिलाड़ी चर।
  • दुश्मन।
  • पिकअप।
  • दरवाजे।
  • गोलियाँ।
  • वाहन।
  • पोर्टल।
  • क्षति मान।
  • प्रॉप्स।
  • UI अंश।
  • पुन: प्रयोज्य गेमप्ले वस्तुएँ।

टेम्पलेट्स समय बचाते हैं, लेकिन ये दोहराई गई वस्तुओं को स्थिर भी रखते हैं। यदि प्रत्येक स्वास्थ्य पिकअप उसी टेम्पलेट से आता है, तो आप एक बार टेम्पलेट में सुधार कर सकते हैं और परियोजना को व्यवस्थित रख सकते हैं।

Entity Template बनाना

आप संपत्ति ब्राउज़र से एक Entity Template बना सकते हैं, या आप Scene Graph में इसे राइट-क्लिक करके या Ctrl + T दबाकर एक मौजूदा दृश्य इकाई को टेम्पलेट में प्रोमोट कर सकते हैं।

एक सामान्य कार्यप्रवाह वस्तु को पहले एक दृश्य में सीधे बनाना, इसे परीक्षण करना, और केवल तब इसे एक टेम्पलेट में बदलना है जब सेटअप उपयोगी हो। यह इस तरह दिखता है:

  1. एक दृश्य में इकाई का निर्माण करें।
  2. इसे आवश्यक घटक और बच्चों को जोड़ें।
  3. इसकी सेटिंग को ट्यून करें।
  4. इसे एक Entity Template में प्रोमोट करें।
  5. उसी दृश्य या अन्य दृश्यों में उस टेम्पलेट का पुन: उपयोग करें।

लेकिन जैसे ही आप सुनिश्चित हैं कि आप ऐसी चीज़ों का पुन: उपयोग करेंगे, जैसे खिलाड़ी, दुश्मन, पावर-अप, आदि, इसे तुरंत बनाना एक अच्छी प्रथा है, या तो संपत्ति ब्राउज़र में या पहले बताए गए अनुसार प्रोमोट करके।

Scene Graph में, त्वरित संपादन मेनू एक इकाई को टेम्पलेट में प्रोमोट कर सकता है। संपादक द्वारा दिखाई गई शॉर्टकट Ctrl + T है।

Template Asset बनाम Template Instance

टेम्पलेट संपत्ति और रखी गई उदाहरण को अलग करना सहायक होता है।

अवधारणा अर्थ
टेम्पलेट संपत्ति संपत्ति ब्राउज़र में संग्रहीत पुन: प्रयोज्य वस्तु सेटअप।
टेम्पलेट उदाहरण एक दृश्य के अंदर उस टेम्पलेट की रखी गई प्रति।

संपत्ति पुन: प्रयोज्य संरचना को परिभाषित करती है।

उदाहरण वह स्थान है जहाँ वह पुन: प्रयोज्य संरचना एक विशिष्ट दृश्य में प्रकट होती है।

Entity Template संपादित करना

टेम्पलेट्स को अपनी संपत्ति के रूप में संपादित किया जाता है।

जब आप संपादित करने के लिए एक टेम्पलेट खोलते हैं, तो Cave एक टेम्पलेट संपादन दृश्य पर स्विच करता है ताकि आप सीधे टेम्पलेट की आंतरिक इकाई संरचना को संपादित कर सकें।

महत्वपूर्ण विचार यह है:

> टेम्पलेट अपने आंतरिक सुसंगठन का मालिक है।

दृश्य के उदाहरण उस संरचना का उपयोग करते हैं, लेकिन वे इसके अंदर प्रत्येक बच्चे के सीधे मालिक नहीं होते हैं। यह सभी उदाहरणों को एक ही पुन: प्रयोज्य सेटअप से जोड़े रखता है।

यह उल्लेखनीय है कि यह खेल शुरू होने पर झूठा हो जाता है, क्योंकि जब आप खेल शुरू करते हैं, तो टेम्पलेट की सारी संरचना तुरंत कस्टमाइज़ करने के लिए उपलब्ध होती है। इसलिए जब आप अपने गेम लॉजिक को प्रोग्राम करते हैं, तो आप यह अपेक्षा कर सकते हैं कि आप इकाई टेम्पलेट उदाहरण, बच्चों, आदि के साथ बातचीत कर सकें।

उदाहरण के लिए, यदि आप एक Enemy टेम्पलेट खोलते हैं और उसमें एक नया Health Bar बच्चा जोड़ते हैं, तो उस दुश्मन टेम्पलेट के प्रत्येक उदाहरण को अद्यतन संरचना का लाभ मिल सकता है।

क्यों टेम्पलेट बच्चे दृश्य में सीधे संपादित नहीं होते

जब एक टेम्पलेट उदाहरण दृश्य में रखा जाता है, तो आंतरिक बच्चे अब भी टेम्पलेट के पास हैं। यही कारण है कि Cave टेम्पलेट बच्चों को सीधे दृश्य संपादन से सुरक्षित रखता है।

उदाहरण के लिए, यदि एक दुश्मन टेम्पलेट में शामिल है:

दुश्मन
  शरीर मेष
  पहचान क्षेत्र
  स्वास्थ्य पट्टी

आपको उन आंतरिक बच्चों को टेम्पलेट के अंदर संपादित करना चाहिए, न कि अलग-अलग दृश्य-अधिकार वाले वस्तुओं के रूप में।

यह हर उदाहरण को स्थिर रखता है। यदि प्रत्येक रखा गया दुश्मन अपने आंतरिक बच्चों को स्वतंत्र रूप से संपादित कर सकता है, तो टेम्पलेट एक विश्वसनीय पुन: प्रयोज्य वस्तु बंद कर देगा।

एक दृश्य में टेम्पलेट इंस्टेंटिएट करना

एक टेम्पलेट होने के बाद, आप इसे एक दृश्य में रख सकते हैं।

उदाहरण के लिए, आप संपत्ति ब्राउज़र से 3D View में एक टेम्पलेट को खींच सकते हैं।

जब टेम्पलेट रखा जाता है:

  • यह दृश्य ग्राफ में एक टेम्पलेट उदाहरण के रूप में प्रकट होता है।
  • Cave एक अलग टेम्पलेट रंग (हरा) उदाहरण के लिए उपयोग करता है।
  • उदाहरण अपनी टेम्पलेट संपत्ति के साथ अपना संबंध बनाए रखता है।

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कार्यप्रवाह के दृष्टिकोण से, यह स्तर बनाने के सबसे तेज तरीकों में से एक है। आप एक बार एक पुन: प्रयोज्य दरवाजा, पिकअप, दुश्मन, या प्रॉप बनाते हैं, फिर उदाहरण को जहाँ स्तर की आवश्यकता होती है, वहाँ रखते हैं।

स्थानीय टेम्पलेट कस्टमाइज़ेशन

टेम्पलेट उदाहरण अभी भी स्थानीय रूप से अनुकूलित किए जा सकते हैं:

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इसके लिए मुख्य तरीका मूल टेम्पलेट इकाई से उजागर की गई विशेषताओं के माध्यम से है।

यह आपको एक उपयोगी संतुलन देता है:

  • संरचना पुन: प्रयोज्य रहती है।
  • प्रत्येक रखा गया उदाहरण अपनी मूल्य सूची रख सकता है।

उदाहरण के लिए, कई दुश्मन एक ही दुश्मन टेम्पलेट का उपयोग कर सकते हैं, जबकि प्रति उदाहरण की स्वास्थ्य, गति, गश्ती सेटिंग, या व्यवहार विकल्प भिन्न होते हैं।

स्थानीय टेम्पलेट विशेषताओं के उदाहरण

उपयोगी स्थानीय विशेषताओं में शामिल हैं:

विशेषता उदाहरण उपयोग
दुश्मन स्वास्थ्य एक दुश्मन को कमजोर या मजबूत बनाएं।
दुश्मन गति धीमी और तेज़ प्रकार बनाएं।
क्षति राशि एक खतरे के सेटअप को विभिन्न खतरे के स्तर के साथ पुन: उपयोग करें।
पोर्टल लक्षित स्तर प्रत्येक पोर्टल को एक अलग दृश्य में भेजें।
पिकअप मूल्य सिक्के, रत्न, या पुरस्कारों को विभिन्न मात्रा में बनाएं।
दरवाजे की बंद स्थिति बंद और अनलॉक किए गए दरवाजों के लिए एक दरवाजा सेटअप पुन: उपयोग करें।
UI पाठ एक UI विजेट को विभिन्न लेबल के साथ पुन: उपयोग करें।

उदाहरण के लिए, एक Portal टेम्पलेट कई स्थानों में उपयोग किया जा सकता है यदि प्रत्येक रखा गया पोर्टल एक स्थानीय विशेषता रखता है जो लक्ष्य दृश्य को चुनता है।

प्रारंभिक परियोजना टेम्पलेट उदाहरण

प्रारंभिक परियोजनाओं में आपके द्वारा चुने गए परियोजना विकल्पों के आधार पर कई उपयोगी टेम्पलेट शामिल हो सकते हैं।

आपको उदाहरण मिल सकते हैं जैसे:

  • खिलाड़ी टेम्पलेट।
  • दुश्मन टेम्पलेट।
  • क्षति टेम्पलेट।
  • पोर्टल टेम्पलेट।
  • वाहन टेम्पलेट।
  • पुन: प्रयोज्य गेमप्ले भाग।

इनकी जांच करना इसके लायक है। उन्हें खोलें, पदानुक्रम को देखें, घटकों की जांच करें, और देखें कि कौन सी विशेषताएँ उजागर की गई हैं।

निर्मित सामग्री का उपयोग नहीं केवल किया जाना है। यह भी आपको दिखाने के लिए है कि असली Cave वस्तुएँ कैसे बनाई जा सकती हैं।

Entity Templates के लिए अच्छे उपयोग मामले

जब एक वस्तु:

  • कई बार दोहराई जाती है।
  • कई दृश्यों में उपयोग की जाती है।
  • कई घटकों से बनाई गई है।
  • कई बच्चे की इकाइयों से बनाई गई है।
  • स्थिरता से व्यवहार करने का मतलब है।

  • एक पुन: प्रयोज्य गेमप्ले टुकड़ा के रूप में उपयोगी।

अच्छी उम्मीदवारों में शामिल हैं:

  • दुश्मन।
  • NPCs।
  • हथियार।
  • गोलियाँ।
  • संग्रहणीय वस्तुएं।
  • दरवाजे।
  • चेकपॉइंट्स।
  • जाल।
  • स्तर पोर्टल।
  • वाहन।
  • नष्ट करने योग्य प्रॉप्स।
  • UI विजेट्स।
  • पुन: प्रयोज्य स्तर डिजाइन के टुकड़े।

जितनी बार आप एक वस्तु का पुन: उपयोग करते हैं, उतना ही अधिक मूल्यवान एक टेम्पलेट बनता है।

कब एक टेम्पलेट का उपयोग नहीं करना चाहिए

हर चीज़ को एक टेम्पलेट बनने की आवश्यकता नहीं है।

एक अनोखी वस्तु जो केवल एक बार उत्पन्न होती है और केवल एक दृश्य में समझ में आती है, उसे एक सामान्य दृश्य इकाई के रूप में बना रहना चाहिए।

उदाहरण के लिए:

  • एक एकल सिनेमा प्रॉप।
  • एक विशेष स्तर-विशिष्ट ट्रिगर।
  • एक अद्वितीय सजावट जो कभी भी पुन: उपयोग नहीं होगी।
  • एक अस्थायी परीक्षण वस्तु।

टेम्पलेट शक्तिशाली होते हैं, लेकिन वे तब सबसे अधिक उपयोगी होते हैं जब पुन: उपयोग वास्तव में महत्वपूर्ण हो। बहुत जल्दी हर छोटे वस्तु को टेम्पलेट में बदलना परियोजना को प्रबंधित करने में कठिन बना सकता है, न कि इसे आसान।

एक सरल टेम्पलेट नियम

यदि आप खुद को एक ही इकाई सेटअप को एक से अधिक बार कॉपी करते हुए पाते हैं, तो इसे एक Entity Template बनाने पर विचार करें।

वह एक आदत समय बचा सकती है और जैसे-जैसे आपका प्रोजेक्ट बढ़ता है, इसे बहुत साफ रख सकती है।