Cave: शुरुआत गाइड

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एक दृश्य वह दुनिया, स्तर, मेनू, या गेमप्ले स्थान है जिसे Cave वर्तमान में संपादित या खेल रहा है। यदि एसेट ब्राउज़र आपकी परियोजना की पुस्तकालय है, तो एक दृश्य वह जगह है जहाँ आप उस पुस्तकालय का उपयोग करके कुछ खेलने योग्य बनाने के लिए निर्माण करते हैं।

इस पाठ में, आप सीखेंगे कि दृश्य क्या संग्रहित करते हैं, दृश्य का चयन कैसे करें, और कौन से दृश्य-स्तरीय सेटिंग्स आप प्रारंभ में मिलते हैं। आपको तुरंत हर सेटिंग को समायोजित करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन यह समझना कि दृश्य में क्या है, शेष संपादक को बहुत अधिक संगठित महसूस कराएगा।

दृश्य क्या है?

एक Scene एक एसेट है जो एसेन्टियों का संग्रह存 저장 करता है।

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दृश्य कई चीजों का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं:

  • एक गेमप्ले स्तर।
  • एक मुख्य मेनू।
  • एक स्थगन मेनू।
  • एक परीक्षण कक्ष।
  • एक प्रोटोटाइप एरेना।
  • एक कटसिन स्थान।
  • आदि...

जब आप एक दृश्य खोलते हैं या संपादित करते हैं, तो इसकी एसेन्टियाँ दृश्य ग्राफ़ में प्रकट होती हैं और इसकी दुनिया 3D व्यू में दिखाई देती है।

दृश्य एसेन्टियों को संग्रहीत करता है

दृश्य में रखा गया हर चीज़ एक एसेंटी है।

एक दृश्य खिलाड़ियों, दुश्मनों, कैमरों, रोशनी, प्रॉप्स, परिदृश्य, ट्रिगर्स, यूआई तत्व, ऑडियो स्रोत, लॉजिक वस्तुएं, संगठन के लिए उपयोग की जाने वाली फ़ोल्डरों आदि को शामिल कर सकता है। दूसरे शब्दों में: दृश्य एक कंटेनर है और एसेन्टियाँ उसके अंदर की वस्तुएं हैं।

दृश्य का चयन करना

अधिकतर आप एसेन्टियों का चयन करते हैं, लेकिन कभी-कभी आपको दृश्य स्वयं का चयन करने की आवश्यकता होती है।

इसे करने के लिए, 3D व्यू में पृष्ठभूमि या आकाश पर क्लिक करें, यह दृश्य एसेट का चयन करेगा और फिर Cave संपत्तियों टैब में वर्तमान दृश्य दिखा सकता है। आप दृश्य ग्राफ़ से दृश्य सेटिंग्स को दृश्य सेटिंग्स बटन का उपयोग करके भी खोल सकते हैं और अंततः, यदि आप केवल एक बार Asset Browser में दृश्य एसेट पर क्लिक करते हैं, तो इसे चुना जाएगा।

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दृश्य-स्तरीय सेटिंग्स एसेंटी सेटिंग्स से भिन्न होती हैं। वे पूरे दृश्य पर प्रभाव डालती हैं, एक वस्तु के बजाय। तो आइए इनमें से कुछ का अन्वेषण करें।


दृश्य कैमरा और पूर्वावलोकन सेटिंग्स

प्रत्येक दृश्य का एक डिफ़ॉल्ट दृश्य कैमरा होता है। यह कैमरा तब उपयोग किया जाता है जब कोई कैमरा घटक सक्रिय रूप से गेम व्यू को नियंत्रित नहीं कर रहा होता है।

और अधिक सटीक होने के लिए, एक एसेंटी के कैमरा घटकों का सक्रिय होने पर जो कुछ होता है वह दृश्य से कैमरा को अपडेट करना है ताकि इसे बाद में आपकी दुनिया को रेंडर करने के लिए उपयोग किया जा सके। लेकिन यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि अधिकांश समय, यह वह कैमरा नहीं है जिसे आप संशोधित करना चाहते हैं। आप शायद एक ऐसे एसेंटी के साथ एक कैमरा घटक बनाना चाहते हैं और इसका उपयोग करना चाहते हैं। जब तक आप कुछ इन-गेम लॉजिक कर रहे हैं जिसमें आपको कैमरा को कुछ गणना करने की आवश्यकता है और यह मायने नहीं रखता कि यह कौन सा कैमरा है, तब आप दृश्य कैमरा का सीधे उपयोग कर सकते हैं। लेकिन समग्र रूप से, यह वह नहीं है जो आप चाहते हैं।

एक वास्तविक गेमप्ले कैमरा के लिए, आप आमतौर पर एक एसेंटी के साथ एक कैमरा घटक बनाएंगे। वह कैमरा तब खेल के दौरान सक्रिय गेम कैमरा बन सकता है।

वातावरण और आकाश सेटिंग्स

दृश्य भी दुनिया के सामान्य मूड को नियंत्रित करते हैं। दृश्य रेंडरिंग सेटिंग्स में, आप वातावरण और आकाश के लिए विकल्प खोज सकते हैं:

  • Ambience दृश्य में सामान्य पर्यावरण की रोशनी को प्रभावित करता है। यह यह सुनिश्चित करता है कि वस्तुएं पूरी तरह से काली न लगें जब वे सीधे रोशनी द्वारा हिट न हों।
  • Sky सेटिंग्स पृष्ठभूमि और आकाश प्रकाशन व्यवहार को नियंत्रित करती हैं। परियोजना सेटअप के आधार पर, आकाश एक प्रक्रियात्मक आकाश बनावट या एक आयातित स्काईबॉक्स छवि का उपयोग कर सकता है।

ये सेटिंग्स केवल सजावटी नहीं हैं। वे एक स्तर के अनुभव को गहराई से प्रभावित करती हैं।

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उदाहरण के लिए:

  • एक उज्ज्वल नीला आकाश एक बाहरी दृश्य को खुला महसूस कराता है।
  • एक गहरा आकाश और कम पर्यावरणीय रोशनी एक गुफा को खतरनाक महसूस करा सकता है।
  • एक गर्म आकाश एक सूर्यास्त क्षेत्र को शांत या सिनेमाई महसूस करा सकता है।

सूर्य और प्रकाशन सेटिंग्स

दृश्य भी सूर्य प्रकाश को नियंत्रित कर सकता है, जो बाहरी níveis में व्यापक दिशा प्रकाश के लिए उपयोगी होता है। डिज़ाइन के अनुसार, Cave को केवल आपके दृश्यों में एक सूर्य प्रकाश होने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

सूर्य सेटिंग्स में सूर्य की दिशा, प्रकाश रंग, शक्ति और तीव्रता और छाया व्यवहार जैसी चीजें शामिल होती हैं।

आप फिर भी एसेन्टी के रूप में स्थानीय प्रकाश रख सकते हैं, जैसे कि पॉइंट लाइट्स या स्पॉट लाइट्स। सूर्य वैश्विक दिशा प्रकाश के लिए है, जबकि एसेन्टी लाइट्स विशिष्ट क्षेत्रों और वस्तुओं के लिए हैं।

धुंध और धुंध सेटिंग्स

धुंध एक दृश्य-स्तरीय वायुमंडलीय प्रभाव है। यह गहराई, मूड, दृश्यता, दूरी की धुंधला करने, बाहरी वातावरण, या यहां तक कि एक गुफा या एक डंगन के वातावरण में मदद कर सकता है।

धुंध सेटिंग्स में रंग, तीव्रता, प्रारंभ दूरी, दूरी रेंज, और गिरावट जैसे मान शामिल होते हैं। हल्का उपयोग किया गया, धुंध एक दृश्य को अधिक स्वाभाविक बनाती है। भारी उपयोग करने पर, यह स्टाइलिश, रहस्यमय, या भयावह स्थान बना सकता है।

एंबियंट ओक्लूज़न

एंबियंट ओक्लूज़न एक रेंडरिंग प्रभाव है जो तंग कोनों और संपर्क क्षेत्रों को अंधेरा करता है, यह वस्तुओं को दुनिया में आधारित महसूस करने में मदद करता है।

उदाहरण के लिए, एंबियंट ओक्लूज़न सूक्ष्म साया जोड़ सकता है:

  • जहाँ एक पैकेट फ़र्श को छूता है।
  • एक कमरे के कोनों में।
  • चट्टानों और परिदृश्य विवरणों के चारों ओर।
  • निकट वस्तुओं के बीच।

आपको तुरंत सभी को समायोजित करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन यह जानना अच्छा है कि Cave पहले से ही आपके खेलों के लिए एक उचित एंबियंट ओक्लूज़न प्रदान करता है।

रेंडरिंग ओवरराइड्स (उन्नत)

एक दृश्य कुछ रेंडरिंग व्यवहार को ओवरराइड कर सकता है। परियोजना सेटअप के आधार पर, इसमें शामिल हो सकते हैं:

  • पोस्ट-प्रोसेसिंग ओवरराइड्स।
  • मुख्य शेडर प्रोग्राम ओवरराइड्स।
  • दृश्य-विशिष्ट दृश्य सेटिंग्स।

इसका मतलब यह है कि एक दृश्य दूसरे से अलग दिख सकता है बिना पूरी परियोजना को एक ही रेंडरिंग सेटअप का उपयोग करने के लिए मजबूर किए।

व्यवहारिक उदाहरण:

  • एक मुख्य मेनू में एक स्टाइलिश पोस्ट-प्रोसेसिंग सेटअप हो सकता है।
  • एक गुफा स्तर अधिक भारी धुंध और गहरी वातावरण का उपयोग कर सकता है।
  • एक स्वप्न अनुक्रम एक विशेष शेडर या रंग उपचार का उपयोग कर सकता है।

यह एसेन्टियों को रखने से अधिक उन्नत है, लेकिन यह जानना उपयोगी है कि दृश्य अपनी स्वयं की दृश्य पहचान परिभाषित कर सकते हैं।


दृश्यों को स्तरों के रूप में सोचें

दृश्यों के बारे में सोचने का सबसे सामान्य तरीका स्तर के रूप में है! लेकिन ज़ाहिर है, दृश्य केवल अंतिम स्तरों के लिए नहीं हैं। वे छोटे विकास कार्यप्रवाह के लिए भी उपयोगी हैं।

आप निम्नलिखित के लिए अस्थायी दृश्य बना सकते हैं:

  • एक दरवाजे की प्रणाली का परीक्षण।
  • मुकाबला प्रोटोटाइप करना।
  • एक वाहन को आज़माना।
  • एक यूआई प्रवाह बनाना।
  • प्रकाश का परीक्षण।
  • आयातित एसेन्टियों के साथ प्रयोग।

यह प्रयोगों को मुख्य गेम दृश्य से दूर रखता है जब तक वे तैयार नहीं हो जाते।

प्रारंभिक परियोजना उदाहरण

प्रारंभिक परियोजनाओं में विभिन्न दृश्य और स्तर के उदाहरण शामिल हो सकते हैं परंतु टेम्पलेट और विकल्पों के आधार पर जो परियोजना बनाने पर चुने गए हैं।

आप देख सकते हैं:

  • परिदृश्य।
  • खिलाड़ी स्पॉन क्षेत्र।
  • स्तर परिवर्तन के लिए पोर्टल।
  • दुश्मन उदाहरण।
  • क्षति उदाहरण।
  • वाहन उदाहरण।
  • यूआई और मेनू दृश्य।

ये दृश्य कार्यशील उदाहरण हैं। ऑब्जेक्ट चुनें, उनके घटकों का निरीक्षण करें, उनके संदर्भित एसेट्स की जांच करें, और उन्हें प्ले मोड में परीक्षण करें।

यह असली Cave दृश्यों के असेंबली को सीखने के सबसे तेज़ तरीकों में से एक है।

एक साधारण नियम

  • दृश्यों का उपयोग स्थानों के लिए करें।
  • एसेन्टियों का उपयोग उन स्थानों के अंदर वस्तुओं के लिए करें।
  • एसेट्स का उपयोग पुन: प्रयोज्य सामग्री के लिए करें जो दृश्य और एसेन्टियों को साझा कर सकते हैं।
  • एक बार जब यह विभाजन प्राकृतिक लगने लगे, तो Cave में निर्माण बहुत सरल हो जाता है।