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Una escena es el mundo, nivel, menú o espacio de juego que Cave está editando o jugando actualmente. Si el Navegador de Activos es la biblioteca de tu proyecto, una escena es un lugar donde utilizas esa biblioteca para construir algo jugable.

En esta lección, aprenderás qué almacenan las escenas, cómo seleccionar la escena en sí y qué configuraciones a nivel de escena es probable que encuentres al principio. No necesitas ajustar cada configuración de inmediato, pero entender qué pertenece a la escena hará que el resto del editor se sienta mucho más organizado.

¿Qué es una Escena?

Una Scene es un activo que almacena una colección de entidades.

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Las escenas pueden representar muchas cosas:

  • Un nivel de juego.
  • Un menú principal.
  • Un menú de pausa.
  • Una sala de prueba.
  • Una arena de prototipo.
  • Un espacio de corte.
  • Etc...

Cuando abres o editas una escena, sus entidades aparecen en el Gráfico de Escenas y su mundo aparece en la Vista 3D.

Las Escenas Almacenan Entidades

Todo lo que se coloca en una escena es una entidad.

Una escena puede contener jugadores, enemigos, cámaras, luces, objetos decorativos, terreno, disparadores, elementos de interfaz, fuentes de audio, objetos lógicos, carpetas utilizadas para organización, etc. En otras palabras: la escena es el contenedor y las entidades son los objetos dentro de ella.

Seleccionando la Escena

La mayor parte del tiempo, seleccionas entidades, pero a veces necesitas seleccionar la escena en sí.

Para hacer eso, haz clic en el fondo o el cielo en la Vista 3D, seleccionará el activo de la escena y luego Cave podrá mostrar la escena actual en la pestaña de Propiedades. También puedes abrir la configuración de la escena desde el Gráfico de Escenas usando el botón de configuración de escena y, por último, pero no menos importante, si simplemente haces clic una vez en el activo de la escena en el Asset Browser, se seleccionará.

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Las configuraciones a nivel de escena son diferentes de las configuraciones de entidad. Afectan a toda la escena en lugar de a un objeto. Así que exploremos algunas de ellas.


Configuración de Cámara y Previsualización de la Escena

Cada escena tiene una cámara de escena predeterminada. Esta cámara se utiliza como vista de respaldo cuando ningún Componente de Cámara está controlando activamente la vista del juego.

Y para ser más precisos, todo lo que hacen los componentes de cámara de una entidad cuando están activos es actualizar la cámara de la escena para que luego se pueda usar para renderizar tu mundo. Pero vale la pena recordar que la mayor parte del tiempo, esta no es la cámara que quieres manipular. Probablemente quieras tener una entidad con un componente de cámara y usarla en su lugar. A menos que estés haciendo alguna lógica dentro del juego que necesites que la cámara haga algún cálculo y no importa qué cámara sea, entonces porque puedes usar la cámara de la escena directamente. Pero en general, eso no es lo que quieres.

Para una cámara de juego real, normalmente crearás una entidad con un Componente de Cámara. Esa cámara puede convertirse en la cámara activa del juego durante la reproducción.

Configuración de Ambiencia y Cielo

Las escenas también controlan el estado general del mundo. En la configuración de renderizado de la escena, puedes encontrar opciones para la ambiencia y el cielo:

  • Ambience afecta la luz ambiental general en la escena. Ayuda a evitar que los objetos se vean completamente negros cuando no reciben luz de manera directa.
  • La configuración de Sky controla el fondo y el comportamiento de la iluminación del cielo. Dependiendo de la configuración del proyecto, el cielo puede usar una textura de cielo procedimental o una imagen de skybox importada.

Estas configuraciones no son solo decorativas. Afectan fuertemente cómo se siente un nivel.

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Por ejemplo:

  • Un cielo azul brillante hace que una escena al aire libre se sienta abierta.
  • Un cielo oscuro con poca luz ambiental puede hacer que una cueva se sienta peligrosa.
  • Un cielo cálido puede hacer que un área de atardecer se sienta tranquila o cinematográfica.

Configuración de Sol y Luz

La escena también puede controlar la iluminación solar, lo que es útil para una luz direccional amplia, especialmente en niveles al aire libre. Por diseño, Cave está destinado a tener solo una luz solar en tus escenas.

Las configuraciones del sol afectan cosas como la dirección del sol, color de luz, fortaleza e intensidad y comportamiento de sombras.

Aún puedes colocar luces locales como entidades, como luces puntuales o luces focales. El sol es para la iluminación direccional global, mientras que las luces de las entidades son para áreas y objetos específicos.

Configuración de Neblina y Niebla

La neblina es un efecto atmosférico a nivel de escena. Puede ayudar con la profundidad, el estado de ánimo, la visibilidad, la desvanecimiento a distancia, la atmósfera al aire libre, o incluso una ambiencia de cueva o mazmorras.

Las configuraciones de neblina incluyen valores como color, intensidad, distancia de inicio, rango de distancia y caída. Usada con moderación, la neblina puede hacer que una escena se sienta más natural. Usada en exceso, puede crear espacios estilizados, misteriosos o de horror.

Oclusión Ambiental

La oclusión ambiental es un efecto de renderizado que oscurece esquinas estrechas y áreas de contacto, ayuda a que los objetos se sientan anclados en el mundo.

Por ejemplo, la oclusión ambiental puede agregar sombras sutiles:

  • Donde una caja toca el suelo.
  • En las esquinas de una habitación.
  • Alrededor de rocas y detalles del terreno.
  • Entre objetos cercanos.

No necesitas ajustar todas ellas de inmediato, pero es bueno saber que Cave ya proporciona una Oclusión Ambiental decente para tus juegos de forma predeterminada.

Sobrescrituras de Renderizado (Avanzado)

Una escena puede sobrescribir algunos comportamientos de renderizado. Dependiendo de la configuración del proyecto, esto puede incluir:

  • Sobrescrituras de post-procesamiento.
  • Sobrescrituras del programa de sombreado principal.
  • Configuraciones visuales específicas de la escena.

Esto significa que una escena puede verse diferente de otra sin obligar a todo el proyecto a usar la misma configuración de renderizado.

Ejemplos prácticos:

  • Un menú principal puede tener una configuración de post-procesamiento estilizada.
  • Un nivel de cueva puede usar neblina más densa y una ambiencia más oscura.
  • Una secuencia de sueño puede usar un sombreado o tratamiento de color especial.

Esto es más avanzado que colocar entidades, pero es útil saber que las escenas pueden definir su propia identidad visual.


Piensa en las Escenas como Niveles

La forma más común de pensar en las escenas es como niveles. Pero, por supuesto, las escenas no son solo para niveles finales. También son útiles para flujos de trabajo de desarrollo más pequeños.

Puedes crear escenas temporales para:

  • Probar un sistema de puertas.
  • Prototipar combate.
  • Probar un vehículo.
  • Construir un flujo de interfaz.
  • Probar iluminación.
  • Experimentar con activos importados.

Esto mantiene los experimentos alejados de la escena principal del juego hasta que estén listos.

Ejemplos de Proyecto Inicial

Los proyectos iniciales pueden incluir múltiples escenas y ejemplos de niveles dependiendo de la plantilla y las opciones elegidas al crear el proyecto.

Puedes ver:

  • Terreno.
  • Áreas de aparición de jugadores.
  • Portales para cambiar de nivel.
  • Ejemplos de enemigos.
  • Ejemplos de daño.
  • Ejemplos de vehículos.
  • Escenas de interfaz y menú.

Estas escenas son ejemplos funcionales. Selecciona objetos, inspecciona sus componentes, comprueba los activos a los que hacen referencia y pruébalos en Modo de Juego.

Esa es una de las formas más rápidas de aprender cómo se ensamblan las escenas reales de Cave.

Una Regla Simple

  • Usa escenas para lugares.
  • Usa entidades para objetos dentro de esos lugares.
  • Usa activos para contenido reutilizable que las escenas y entidades pueden compartir.
  • Una vez que esta separación se sienta natural, construir en Cave se vuelve mucho más fácil.